弗雷德里克:音乐复兴

《弗雷德里克:音乐复兴》(Frederic: Resurrection of Music)是一款传统的七键音乐游戏,我觉得这款游戏的UI设计存在着很多问题。

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  1. 热区不明。玩家无法知道应该在音符到达什么位置的时候按对应的键,而只是通过音符在到达合适区域是闪烁(图中R键上冒蓝光的那个键)来表达,这并不直观,我在通关之后也没有弄明白到底应该什么时候按才能得到最高分。
  2. 模拟钢琴键盘,导致黑键与白键热区并不在同一水平线上,更加使得热区混乱。
  3. 音符在乱转,看起来令人眼花缭乱。当同时出现多个符尾一直在自转的音符时,画面混乱;音符形状复杂,多个音符同时出现时难以直观看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符落下的轨迹弧线过大,使人难以预测。
  5. 界面过宽,音符落到屏幕下方时,最左面的音符与最右面的音符相离很远,玩家无法在不转移视觉焦点的情况下看清所有音符(别忘了你还得看音符是否在闪蓝光!)。同理,音符落到最下面的时候,最上方出现的音符也无法以眼角余光看清。
  6. 音符只有两种颜色,黑色的与白色的,也使得玩家难以快速反应音符究竟对应的是哪个按键的。
  7. 音符运动的部分由于是透明的,背景的复杂画面使得画面复杂,看久了还会觉得疲惫。
  8. 默认按键极其不合理(其实这也是在强行模拟钢琴键盘),任何玩过七键音乐游戏的人都会选择用两只手分别对应七个按键(双手食指、中指、无名指各对应一个按键,任一拇指对应中间的按键),而默认按键如图所示,分布不合理。
  9. 笔者没找到必杀的蓄力槽是在哪表明的,只是当你能够放必杀的时候屏幕会显示一个提示告诉你按空格施放必杀,而必杀按键在自定义按键中是无法设置的。

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作为对比,我们来看一下同为3D音乐游戏的吉他英雄的界面。

  1. 热区明显,下方五个颜色的圈,等到音符完全重合时拨弦就是PERFECT TIME。
  2. 五个热区并列一排,十分容易看清。
  3. 音符设计为圆形,看起来十分清楚,音符不会不停晃动,在快速移动时也不会使玩家眼花缭乱,音符由远及近大小明显,十分容易看清哪个更近,哪个更远。
  4. 音符活动区域并没有占满全屏(上方与左右都有很大的空闲空间),这样使得音符从出现一直到最下方的时候,玩家在不移动视觉焦点的情况下一直可以看清全部音符的运动,而且音符一直为直线运动,能够快速反应音符对应的是哪个按键。
  5. 五个音符都有单独的颜色, 相当清晰,而且由于支持反手游戏模式,颜色反向排列时就是反手模式。
  6. 琴柄不透明,背景的动画混入玩家的视觉焦点区域产生干扰。
  7. 计分倍数和连击数就在热区的左面,必杀槽指示与生命值就在热区的右面,稍微动动眼神儿就能看得见。
  8. 最后,作为一款有着1.4G含量的游戏,关卡过少,笔者玩HARD难度不到一小时就通关了。

开发者把大量的资源投在了美术上:由于每一首曲子对战的敌人都是不同的,而这些不同的敌人都拥有单独的人物像,在放必杀时都拥有不同的动画,每一关的开始和结束都有单独的过场动画,使我觉得这游戏大多数成本没放在音乐上而放在了美术上,有一些本末倒置的感觉。相比之下吉他英雄只在每过5关(一组)时才有过场动画,放必杀时也没有把美术资源投在并非视觉焦点的背景动画上,而是投在了音符所在的琴柄上,整个琴柄和NOTE都会变色,音乐的混响也会加大,使人能够明确感受到必杀的魄力。

后记:我后来发现这款游戏是在IOS上发布的,这样一来UI方面的问题就不如PC版一样突出了,屏幕较小使得玩家容易看清所有音符,而两排按键想必是为了在小小的屏幕上保持七键,但这么做并没有很好地解决问题,五键的《吉他英雄》移植到IOS上时都改成了4键,因而本游戏7键玩起来是比较困难的。最后,这款游戏的重心偏向于叙事,因而可能不会受到太多硬核音乐游戏玩家的青睐——本来移动设备也并不适合玩音乐游戏,从这个角度来说定位的问题也并不大,虽然较低的重玩性和较短的游戏时长依然与游戏庞大的容量不成正比。

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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