Karateka——“跳绳类游戏”

《空手家》(Karateka)是一款由Jordan Mechner于1984年创作的游戏,本作与其同名,发行于2012年。

Karateka

整个游戏只有6个按键:前进,拾取物品(其实只有一种物品可以拾取,就是回血用的花)两个按键,以及战斗中用的四个按钮:格挡,拳,脚,必杀。游戏的战斗方式为防守之后反击,敌人的攻击可能有多次COMBO,每一次都需要玩家按格挡键进行精确格挡,格挡动作完成后可以进行反击,直到击败敌人或被敌人击败。玩家的能量满了之后可以按空格放必杀,将敌人击晕从而可以对没防备的敌人释放一套拳脚COMBO。敌人的种类从根本上来说只有两种:人,和鸟,这方面是比较乏善可陈的。

比较有新意的地方在于,玩家一共可以扮演三个角色。第一个角色是个小伙子(也是游戏中最弱的),若用他通关可以救出女主角后达成最好的结局;若该角色被击败,玩家不会Game Over,而是自动开始操作一位武僧,接着小伙子的进度继续游戏;若武僧也被击败,则会扮演一个虎背熊腰的樵夫大汉——“野兽”,他是三个可操作角色中最强的,但通关后结局也是最差的。

笔者第一次通关时连野兽也被击败了一次,花了大量分数复活后才完成结局:野兽把女主角抓走后会出提示,让你精进空手道,让女主角被更能带给她幸福的人救走。这种设计使得玩家的游戏水平与结局直接挂钩(而不是像某些日本游戏强硬的要求玩家达成某些相当消耗时间的目标如搜集全部物品或通关多次,或给出玩家两三个选项强迫玩家进行选择),游戏性与故事性完美融合,游戏难度不需要单独设定,并且也赋予了游戏一定的重玩性,十分不错!

另外,这游戏也属于我所说的“跳绳类游戏”,指的就是要求玩家连续快速做出正确反应的游戏,我在跳绳的时候想到的其中的共同点。游戏所要的操作十分简单,玩家面临的情况通常只有几种甚至一种选择(如需要左躲vs右躲,或需要跳vs需要蹲伏,或像本游戏一样只是在恰当的时间按防御——就像跳绳也只是在恰当的时间跳起而已),但反映的时间较短,且这类快速反应事件会不断发生(就像跳绳挑战的是连续跳上百甚至上千次而不只是单独跳一下),考察玩家持续解决这种问题的反应力和集中力,而没有比较有深度的算计或决策。这种游戏由于需要玩家十分紧张的进行游戏,因而每一局的时间并不会太长,一般为一分钟以内至几分钟,某些游戏在玩家熟练后能够通关并获得优秀的成绩,某些游戏则是必败的生存模式。

这种“QTE大串烧”的代表性游戏有《伊苏》的BOSS战,一些音乐/节奏游戏如《劲乐团》,老式的三赛道竞速游戏如《Audiosurf》、《是男人就上/下100层》,模拟牛仔骑马的小游戏,控制单位上下移动的“穿山洞”游戏,以及一些“跑酷”游戏如《热血新纪录》中的飞跃十八层(不过这个由于有很多道具如撑杆跳、独轮车可以使用,因而有一定的决策性)等等,可以说是长盛不衰!跳绳时玩家需要在每次来临挑战时成功跳过,失败则计数清零要重新跳,音乐游戏也是如此,一旦失败则COMBO数就被打断;本游戏中一旦没能成功防御对手的全部攻击则会掉血,而且还会丧失反击的机会;在其他游戏中也是有着不同的惩罚,或者是扣分,或者是落后,或者是直接游戏结束等等,但成功的方式都是一样的:完成的尽量快,完成的尽量好,或者是走得尽量远。

我不擅长玩这种游戏,反应慢,只有音乐游戏玩的水平还算一般,而格斗游戏或者是竞速游戏都玩的很差。虽然如此,若是支持多人的游戏,与朋友合作或对战还是十分有趣的。

后记:这种游戏的沉浸性又叫tactical immersion,除此之外还分两种沉浸性,分别是Strategic immersion和Narrative immersion,更多内容见http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)

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