Ghetto Test——Ghetto测试

今天我在游戏邦上看文章的时候发现其中一篇文章提到了一种测试——Ghetto测试,他是用来测试某一尚未开发的项目是否会受到欢迎的方法。经过Google之后,我在一个Blog上发现了这篇详细解释Ghetto测试的文章,以及游戏邦对其的翻译

  1. 用5个词描述一款新产品或新功能
  2. 将提案挂到高流量网站上接受用户检验
  3. 如果获得点击数,就收集对它感兴趣的用户电子邮箱
  4. 制作该功能的快速成型版本(Ghetto版本)
  5. 测试
  6. 持续迭代

Mark Pincus谈游戏测试和最小可行性产品(游戏邦注:以下内容摘自原视频,根据理解需要,已稍作调整)

……我喜欢那些头脑里有伟大想法的人,他们通常是游戏设计师,他们的想法非常了不起。举个例子,他们想做一个医院的模拟游戏。

我们就对他们的想法进行测试。如果一开始我们就冒然做出完整版,那要耗费相当多的工时。但如果我们的测试做得对,他们就不会被累坏。他们的日子会轻松些,而我们也会得到成功的产品,这就是我们都想要的结果。

我对营销经理或产品经理说:“好啦,现在这个想法雏形出来了。已经六个月了,我们做出了你所构想的产品,你打算怎么营销它?请用5个词回答我。”

我们会在网上提供一个链接:“嘿!你曾想过经营自己的医院吗?”

这个链接可能会针对用户做一个在线调查,你留下自己的电邮地址,我们承诺当结果出来时,我们将联系你……

首先,你得了解这个想法的热度,也就是看看人们有多喜欢它……

一旦我们完成一款游戏,或者说是一种新功能,你就可以解构其中的交互式功能特征——例如赠礼会增加游戏扩散性或粘性或收益。然后我们就会把它添加到能够在一周内完成的功能列表里——我们会对它进行AB测试和流动试验,公开百分之一的内容。

我们建立一个数据库和测试平台,这样我们就可以在任何给定时间对任何一款游戏行进数百个游戏测试。每个用户只能测试一次。

我们喜欢做测试。因为我们可以很清楚地看到反馈参数的变化,之后我们开始制作完整版。

我举个例子,我们在《Farmville》加入花朵,所以现在你可以大量种植花朵了。如果假期季来临,我们允许你升级花朵,然后做出自己的创意花束,这个主意怎么样呢?

在和用户进行测试之前,我们不会直奔这个想法埋头苦干。

真是太妙了。这就是你进入互联网3.0时代后将拥有的功能,你将运营一项服务,你每周都能进行用户测试,这是我在以前的公司从来没有遇到过的。

你不必经历“三个月完工,然后祈祷游戏受到欢迎”的这种过程了。

这种测试想必能够十分准确的反映一个提案是否受欢迎,但也有一些限制:首先在获得反馈后要能够快速推出游戏原型,其次需要有能够进行Ghetto测试的高流量网站,最后你要不介意有可能损害开发者在玩家心目中的形象,因为你的宣传是虚假的。Zynga同时满足这三点,所以Ghetto测试如鱼得水,而对于大多中小型开发者而言这种方法也许并不那么好用。

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