游戏系统为何使玩家觉得有趣?

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最近一直在看由美国作家德内拉·梅多斯所著的《系统之美:决策者的系统思考》这本书,今天阅读了这篇文章后,有了点初步的想法。

系统模型:对现实的抽象

这篇文章里提到了,游戏是现实的抽象,虽然我也很早之前就意识到了这一点,但还是在阅读了《系统之美》这本书之后,有了进一步的理解。该书提到了人类认识现实的方法就是通过构筑模型,模型一方面是很伟大的,很大程度上反映了现实中种种系统的运作规律,但另一方面又是永远不可能巨细无遗地反映现实的一切细节的,而构筑模型这一行为其实就是抽象,因而游戏也是一种系统模型,是由人设计出来的人造系统,运行于计算机系统之上。游戏为什么好玩?那篇文章中提到了一段十分关键的:

但是,甚至是现实主义的忠实拥护者,也寻找某些形式的抽象。那些要求更多现实主义的《文明》的玩家只是想略过一些抽象频谱上的一些缺口——他们其实并不想扮演列表上的历史领袖。甚至运动模拟游戏也不是完全复制现实的,只不过是因为你通过控制器或鼠标发送指令。我不能想象有人真的想体验在零下几度的天气里指挥不听话的运动员!如果有谁对这种体验感兴趣的话,这一定程度上相当于训练足球。

足球训练好玩吗?我觉得无论是球员,还是教练,还是观看训练的观众,恐怕都不会觉得足球训练是有意思的。那么为什么足球游戏有意思呢?

快乐来自于与系统互动

我认为这是因为,足球游戏的抽象出了足球训练系统中重要的要素,让玩家大权在握——玩家可以选择球员,可以设定队形,可以命令球员前进后退、射门传球,并且能够迅速的获得明确的反馈——这就是游戏有趣的地方。正如席德梅尔所说,游戏有趣的地方就在于玩家能够做出有趣的选择,所以我认为游戏就是把一个抽象出来的系统模型摆在玩家面前,就像《系统之美》书中说所的一样,是一个黑盒子,玩家把决策输入进了系统,然后能够得到决策所导致的结果,这就是游戏的乐趣所在,这也就是游戏性,也就是互动性。玩家在正确的时间用合适的角度和力度射门(决策),就能进球(结果);玩家操作失误角色坠落悬崖(决策)就会摔死(结果);玩家按下火球术(决策)就能释放一个火球对敌人造成伤害(结果)——正是这种对系统的控制以及系统的反馈,构成了玩家体验的最基本的乐趣。

我们从另外一个角度:广为诟病的斯金纳箱主义,以及到底应不应该让玩家体验到失败,这两个方面来考察这个问题。斯金纳箱主义认为玩家做出行为后系统会给予奖励,玩家就会觉得有趣,这样一来玩家就和小白鼠没了区别,然而实际上确实如此吗?我认为不是,只要有恰当的、合理的、规则统一的反馈,玩家就能感受到自己做出的决策所产生的后果的快乐,而这一反馈并不一定要是奖励,也可以是惩罚,比如上文所说的玩家让角色坠崖角色就会摔死,照样可以是愉悦的体验,《游戏改变世界》一书中关于玩家的失败体验已有更详尽的论述,由于失败也是玩家所做的决策所导致的结果,因而不但不会使玩家沮丧,有的游戏失败反而会使玩家更加兴奋,然后迅速投入下次轰轰烈烈的游戏中去。

恰到好处的抽象:取决策之精华,去无聊之糟粕

现在我只是认为玩家在游戏系统中作出决策然后收到反馈就是很有趣的过程,其实这并没有任何新鲜的地方,很多做游戏的人都明白这一点,但玩家为何会觉得有趣,按照《系统之美》的说法,大概是由于好奇心吧,但我综合上面说的关于过于真实的足球游戏会变成足球训练这一事实,以及席德梅尔所说的做出有趣的决策,实际上游戏的乐趣应该就是来自于可以大权在握对系统做出调整并得到反馈,而又不用进行真实的无聊的繁琐的工作吧,而这正是系统模型的最大功能。

如果一个游戏决策方面能做的不多,大部分的事情都是无聊的重复的话,就变成了一个斯金纳箱主义的游戏,或者说是一个行为主义的游戏。这种游戏不可避免的是很无聊的,因而好的游戏会尽量减少让玩家感到无聊的部分,增加玩家进行决策的部分,比如扑克,牌会设计成适合一般人手掌的大小,牌的厚度会设计得容易进行洗牌,这样抓牌、出牌、洗牌这些无聊而又必不可少的动作就会被尽量淡化,玩家不必把精力投入到这些琐事中,而可以尽情的享受打牌的乐趣。

上面的足球训练游戏也是如此,他并没有展现给玩家繁琐的、无聊的、真实的、日常的工作(比如训练之前要做热身运动,这必不可少但没什么意思),在游戏中玩家只要作出决策让某些球员进行训练,之后玩家不必亲自加入无聊的真实的训练活动,而可以很快的看到获得的训练成果,体会到自己的决策所带来的后果。所有的养成类游戏都是符合这一点的。

优秀的系统反馈的三要素:明确,及时,合理

互动是通过反馈实现的,在去掉无聊的工作后,剩下的游戏系统还需要什么呢?有以下三个基本特点:

  1. 反馈明确(玩家操作导致的结果明确)
  2. 反馈及时(及时呈现玩家操作的结果)
  3. 规则统一(玩家操作与导致的结果之间的关系合理,不会使玩家困惑)

以《宝石迷阵》来举例的话,反馈明确表现在玩家完成消去动作后会获得固定的分数,反馈及时表现在分数会立刻显示在游戏面板上、消去的方块会被新方块迅速补充,规则统一则表现在各种各样的特殊方块都能够帮助玩家消除更多方块,而不会阻碍玩家消除更多方块。现在的大部分游戏在反馈的及时性上做的都不错,然而这只是三个基本特点,想要做一款好游戏仅仅满足这些是远远不够的。

优化系统的过程就是玩游戏的过程,就是养成的过程,而找到系统最优解所花费的时间就是游戏耐玩度

这样说来,人类的本性大概就是想要优化系统吧,寻找系统最优解就是玩游戏的过程。无论是与世无争的单人/多人合作游戏,还是与敌人厮杀一番的对抗游戏,都是想要让自己所能够掌握的系统成为最优的吧?而一旦你完全掌握了这个系统,比如已经得到了游戏中所提供的所有可能的玩法,或者战胜了全世界的其他玩家,这个游戏对你来说也就不再有趣了,因为系统的复杂性(或者说神秘性或者可能性)已经被耗尽了,也就是最优解已经被找到了。

这也解释了为何失败依然会使玩家觉得有趣,只要失败使玩家掌握更多避免失败的知识,也就是掌握了进一步优化系统的技能(比如下棋虽然输但棋艺进步了),而不是消极的挫败(比如一下就被BOSS打死了,死得莫名其妙),对游戏来说失败就是一个好设计。

也许掌握系统思考对设计游戏来说是一门非常重要的功课!可惜我没有早一点进行这方面的学习。

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