gameplay vs story这两大难题似乎显得不可调和。若你要做一个快节奏的动作游戏,或者干脆是hack & slash或者beat/shoot’em up类游戏,故事元素似乎是根本没必要的。而很多的galgame或视觉小说类游戏又由于完全专注于讲故事,游戏性方面又几乎为零。很多大作采取的方法是用美术来构筑强大的环境,让玩家被世界的细节吸引;或者动辄就上演大段的过场动画,打断玩家的操作,于是玩家体验干脆被撕裂为“看电影”和“干怪物”两部分,并没有做到很好的游戏性、故事性融合。那么难道这是做不到的吗?我觉得不是。
以前在游戏邦看过两篇文章,一篇文章讲到了如何构建可信的角色,另一篇介绍的是《旺达与巨像》里玩家的那匹马。这两篇文章是有一定共通性的,而且都与本文的主旨有关系。构建可信角色的方法之一是赋予该角色强大的能力,这一点是可以通过游戏性来办到的,而这正是结合游戏性和故事性结合的关键所在。《旺达与巨像》则是个很好的例子,我没有玩过这款游戏(应该说是没有玩完),但按照那篇文章介绍的,玩家由于要在巨大的地图上追踪巨人,因而他的马是必须的,虽然这匹马不像大作中的那些角色一样有着大段的对白,全程的配音,但当这匹马为了救玩家而死去的时候,玩家依然能感受到一个重要角色死去的冲击。类似的体验还有在《使命召唤》中看到Ghost被击毙。(很遗憾的是,无论是Ghost被杀还是马儿的死去,采用的都是过场动画,也就是说强行剥夺了玩家的控制权。)
赋予角色强大的能力能够使角色生动,也可以反过来利用这一点,使角色非常的脆弱。很多的恐怖游戏(好像基本都是日本货)都采用了这种方式,也能达到很好的效果,玩家会为该角色投入感情,在意她的生死。
然而这也是存在问题的,因为无论是恐怖游戏中担惊受怕的若小女生,还是被烧死的Ghost,都是指定的角色。指定的角色会对沉浸感造成破坏,因为玩家明确地知道他控制的角色并不是自己,而是一个虚拟的角色。当这些角色从嘴巴里说着与玩家脑子里所想的完全不一样的台词的时候,沉浸感就被进一步打破了。我想这就是很多游戏主角从来不说话的原因,比如马里奥,高登·弗里曼,或者是亚特鲁·克里斯汀。当游戏是多结局的,玩家体验了多次游戏而每次体验这些角色最终的命运都不相同时,沉浸感就更差了。
话题好像扯远了,已经与游戏性与故事性不太相干了。
那么有没有哪款游戏的角色是非指定的,并且依靠游戏性而不是固定的文本、对白、过场电影来表现故事性的呢?或者换个角度,抛弃传统的叙事媒介后,我们能否在文章开头提到的那些基本不需要剧情的游戏中,用角色本身的能力来表达出一个故事呢?
我认为这是能做到的,最好的代表作就是《Passage》。它符合了以上的所有特点,以及我前一篇文章中的一些疑问——非指定的角色,完全依赖游戏性,完全抛弃故事性,极少量的强制叙事,但依然能使玩家理解其中的含义,并为之而感动、震撼。这种体验才真正是只有游戏才能提供给我们的,而那种将枪枪枪与电影叙事结合的手段给我们提供的其实是电影式的体验,而不是纯粹的游戏体验。