现在有很多手机游戏与Flash游戏,都爱在每一关玩家结束后根据玩家的表现来为其打分,一颗星二颗星或者是三颗星。在不同的游戏中,这星星的意义却不同,本文想探讨一下这种设计的优劣。
笔者认为,从最初的设计目的来说,一个关卡通关后为玩家显示其获得的星星数有两个意义:
- 让得到满星的玩家觉得自己很厉害,获得成就感(内部奖励);
- 告诉没得到满星的玩家自己还没有做到完美,依然有进步的空间(提高关卡的重玩性)。
这是一种很巧妙的设计,因为无论玩家得到的结果如何,都有利于玩家体验和游戏的品质。然而有些游戏把星星的数量与玩家化身的能力进行了挂钩。比如《国王守卫军》,玩家在一关中获得了几颗星星,就能够获得几个技能点投入在强化玩家的塔、魔法的能力的技能树中。这样一来,游戏的性质就变了。我们看上面的意义1,原本满星的作用在于用内部奖励对厉害的玩家进行奖励,而当这种奖励变成外部奖励(也就是游戏中的资源,玩家化身的能力)时,玩家获得三颗星的心态就发生了变化。再看意义2,当一个水平比较低的玩家没能获得满星时,他的技能点就要比厉害的玩家获得的更少,后面的关卡他的游戏内资源就比厉害的玩家更少,而由于他本人的水平也不如厉害玩家,这种正反馈很有可能导致菜鸟玩家其到了后面关卡过难根本无法通过,或高手玩家由于拥有大量游戏资源而可以轻松获得三颗星星使得游戏对他们来说过于无聊。《国王守卫军》的做法是为每一个关卡提供了普通和简单两种难度,无论哪种难度下满血过关都可以获得三颗星星,使得菜鸟玩家和高手玩家不至于在玩家化身的能力上拥有太大的差别,这样才会使得玩家觉得公平有趣。
我们再考虑一下,如果是《暗黑破坏神》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:
- 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能获得3个技能点;
- 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能够解锁一种战旗颜色/衣服染色。
或者《魔兽世界》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:
- 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1个天赋点;
- 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1匹坐骑。
显然这两个例子中,例子1都是无法被玩家接受的。这是为什么呢?我们依然可以用上面的理论来解释——技能点与天赋点能够直接提高玩家的化身的能力,使得角色更加强大,而没能做到这一点的玩家会产生被剥夺感。而例子2中的奖励不能够提高玩家的能力,只能让角色更漂亮,让玩家可以体验更多乐趣,是内部奖励。
内部奖励是个好东西,我们怎么用都可以,比如《英雄联盟》唯一的收费靠的就是卖皮肤与一些无关玩家化身能力的道具,从而赚得盆满钵满同时还有着很好的口碑;而国内的绝大多数游戏,比如最能代表的《征途》,游戏收费直接奖励的玩家化身能力,从而被一直批评。
然而,其实情况远不止那么简单。
一方面,这种外部奖励使得玩家玩游戏的动机发生了改变,玩家玩游戏是为了获得快乐,而当玩家只有无伤通关才能获得外部奖励时,若一个玩家没能做到这一点,他会产生被剥夺感,他会觉得他的角色比别人的差,他就会不断尝试完成无伤通关或三颗星星,虽然也能达到上面所说的例子2的效果提高了游戏的重玩性,但这是逼迫玩家去玩的,他不这么做可能难以完成游戏或者比别人差的太多而难以生存,而不是由于他本身想追求完美。
实际上,这些不为玩家所接受的外部奖励归根结底是由于这种奖励从最根本上来说奖励的是游戏的进度——尤其是对于单人游戏来说。传统难度曲线的游戏中奖励给玩家能力,就相当于给了他能打开更多,或者比别人更快通关的钥匙。而没有提供玩家化身能力的奖励如解锁染色或坐骑,并没有使玩家能够更快的通关,这是使游戏不会产生不公平感的重要原因。
以《暗黑破坏神3》为例,该游戏有一个系统,就是玩家连续杀怪越多获得的经验奖励越多。这个系统乍一看很好,但正犯了上文所说的问题——这个系统是在奖励给厉害玩家更快的游戏进度,高手玩家能够做到很高的COMBO数,就能比菜鸟玩家在同样时间内更快的升级。如果这个系统的作用很强,结果就会变成所有玩家都会追求连杀而尽快的提升自己的等级,一个做不到这一点的人在社区中会背上“菜鸟”的名字(上文所说的产生被剥夺感),而如果这个系统的作用很弱,玩家就会懒得去连杀,系统会变成鸡肋。《暗黑破坏神3》的现状正是后者,而且我认为这个系统是很难找到一个平衡点的——更何况《暗黑破坏神3》采用了线性的关卡,即便你能很快的升级也无法更快的解锁后面的关卡,若你的级别更高则是一路打弱小的怪物使你的游戏体验变得极其无聊。我不知道暴雪的设计人员最初设计这个系统的目的是什么,但总之它就像一颗定时炸弹使得设计人员根本无法估算玩家的游戏进度,而只能被砍为彻底的鸡肋,唯一的作用是让玩家不断地听野蛮人念叨“先祖在对我微笑”。说实话,这很烦。
那么如果是多人游戏呢,比如一款强对抗的射击游戏,或者更时髦的MOBA游戏,采用类似的奖励又会使得游戏如何呢?问题一下就变得复杂了。从微观的单次游戏来说,厉害玩家连续的优秀表现能够很快使其在游戏中的化身积累足够强大的能力,快速击败对方,由于优势不会累积到下一场游戏,因而游戏被认为是公平的——每次游戏开始的时候都是公平的。从宏观角度来说,无论是电子竞技还是其他运动项目,玩家的目的是为了赢,这是一种内部奖励。这一奖励的重点是什么?是成为世界第一,并且保持这一位置尽量久。然而现在有很多职业的玩家打比赛其实是冲着奖金去的,而这是一种外部奖励,但实际上我想任何一个真正的选手内心追求的一定还是内部奖励,也就是更强,而不是更多钱——诚然外部奖励很重要,人毕竟要穿衣吃饭,但追求内部奖励才是满足马斯洛需求层级理论最高层的自我实现这一层次的高级追求。
那么如果是网络游戏,比如《征途》呢?这种游戏世界是持续性的,玩家的开局不公平,到后来就更不公平了,但状况却没MOBA那么简单。玩家花大量金钱投入在游戏里,提升自己化身的实力,为的也是称王称霸,实际上也是内部奖励,而这种内部奖励靠的是游戏内的进度——我的化身比你的强,也就变成了一次游戏时间无限长的MOBA游戏,胜者基本永远是胜者,而败者只能拖到游戏实在玩不下去了而退出,这样就流失了大量的低付费玩家,而这种只重视鲸鱼玩家的游戏由于该类玩家毕竟是少数而口碑一向差得很——虽然可能能赚不少钱。而这种游戏在中国一直很有市场,从早年间的《传奇》开始,想要赢,就要级别高装备好,而在攀比级别的道路上是无穷无尽的,游戏就靠着玩家想要凌驾于他人之上,为玩家提供一个称王称霸的舞台,使玩家不断投入金钱,快速的推进着游戏进度,可谓饮鸩止渴式的对待自己的产品,而且做法被主流玩家所不齿——这种一切为了玩家比谁钱多而造的游戏,笔者个人是连把它叫做“游戏”都觉得对不起这一行当的,而这种赚钱的方法目前依然是国内网页游戏的主流,靠乱七八糟的广告把玩家骗进来,快速卷一波钱之后合服洗玩家。这种做法大概就是“奖励游戏进度”这种做法的极致了吧!
总结:在设计一个游戏时,应该依据该游戏重要部分是在于玩家的游戏技能还是游戏内资源的收集上,决定奖励高技巧玩家的方式究竟应该是内部奖励还是外部奖励。
而实际上,作为游戏开发者,其实这个道理也适用——你进入这个行业做游戏,是为了外部奖励还是为了内部奖励呢?
后记:这篇文章更加详细的解释了玩家能力的构成。某个玩家在游戏中的力量由三个方面组成,
- 天赋,指该玩家的手眼协调性、推理能力等天生的能力;
- 游戏内经验或事前经验,指玩家在玩游戏的过程中获得的经验,或者玩其他类似的游戏所获得的经验;
- 游戏内玩家所获得的资源,化身能力,如角色等级的高低,资源的多少,装备的优劣等。
前两个因素是游戏设计师所无法控制的,而本文中指出的问题则是用3.化身能力来奖励前两个方面做得好的玩家,这种做法就会导致强者愈强,弱者愈弱了。网络游戏由于是持续发展的世界,3.是十分重要的,而电子竞技游戏3.是公平的,玩家想要取胜就要靠自己的1.天赋与不断的训练来提高2.,因而才能成为体育项目。这根本的不同性也使得游戏的设计变得复杂得多。