实力的四方面:天赋,经验,资源,运气

这篇文章是从上篇文章扩充而来的。笼统的来说,一个人(无论是现实中还是游戏中),考察其某一次活动或行为的实力由以下四个方面构成,分别是天赋,经验,资源与运气。实力英文可以用strength或者power。

天赋

天赋指一个人天生的手眼协调性,逻辑推理能力,肢体能力等等通过后天训练或学习无法获得的能力。百度百科给出的说法是“天赋就是天分,是成长之前就已经具备的成长特性”,英文则是talent,这里就不过多的探讨到底哪些算天赋哪些算努力了。

在一些强对抗性,胜者为王败者为寇的领域中,比如体育比赛,当其他三个方面都相同时(同样都有最优秀的设备和人员,尽最大的努力进行训练),天赋出众的人往往能成为最后的赢家,比如足球和篮球的大球星们。而在一些对抗不那么强烈,需求广泛的行业中,比如衣食住行,天赋则不是很重要。简单来说劳动密集型行业天赋不是很重要,科技密集型行业则天赋重要,人才济济竞争激烈。

放在游戏中也类似。想象一个轴,左面是电子竞技游戏与街机游戏,右面是养成占很大因素的网络游戏与RPG,越往左的游戏天赋越重要,这个在上篇文章也略微谈及过了。然而这样也存在问题,那就是在一些对抗激烈的游戏中选手的职业生养往往非常之短暂,因为一个人手眼协调与反应能力巅峰的时段只有十六七岁到二十来岁之间的几年,过了二十四五岁之后能力会不可避免地变差。棋牌类游戏由于主要挑战是逻辑推理能力而不是肢体反应能力,因而选手的职业生涯会长得多。

对于游戏设计师来说,一个游戏对手眼协调行与逻辑推理能力方面的挑战的难度直接决定了该游戏玩家能力分层依据的是什么。如果是一个泡点的MUD游戏,玩家的能力是与投入时间成正比的,与玩家的天赋、经验、运气基本没有关系。绝大多数MMORPG都是如此的,暴雪想要在《魔兽世界》中加入一些挑战玩家天赋能力的设计,但竞技场和战场基本都失败了,《魔兽世界》依然要靠不断推出新内容来保持新鲜感,但当玩家投入了足够的时间后游戏就会变得没有挑战性,就不得不再放出新资料片,也可以说是恶性循环吧。

经验

经验(experience,缩写exp)指从多次实践中得到的知识或技能,我们姑且把知识也算作这一类中,因而获得经验的主要方法是学习与练习。

必然的,对某一类游戏有了解的玩家比其他没有过类似经验的玩家,在同样面对一款同类型的游戏时,表现会更为出色,这就是经验的作用。在同一款游戏中,玩的时间长的人或投入精力多的人也比没有投入同样多的人表现更为出色,这也是经验的作用。

比如在一款FPS游戏中,天赋出色的人能够在战斗中表现出色,因为他反应迅速,射击精确。而经验丰富的老手则能在没有直接观察敌方行动的情况下推算敌方的战术,这是只有天赋的人所无法匹敌的优势——就像1998年的美国电影《兵人》中的老兵与新兵一样。

系统越为复杂的游戏,经验越重要,因为要深刻的理解系统的运转需要投入大量的精力进行学习与练习,比如象棋。

一个极端的例子是,老式的街机游戏与家用机游戏的关卡和敌人分布是完全固定的,这样玩家在通关之后就完全掌握了这个关卡,经验的巨大作用使得这个游戏对其的挑战性降低了,在这种情况下他通过发挥自己的天赋(比如能够极限的躲避子弹)优势或/与资源优势(比如在之前节省更多的弹药和补给品),就能更简单的通过游戏。

与这种固定相对应的则是随机,比如俄罗斯方块就是一款游戏进程完全依赖随机性的游戏。然而在这种游戏中玩家的经验依然能派上用处,但更多是战略层面的而不是战术层面的。上文提到的FPS游戏中估算对方的位置也是战略层面上的经验,当然战术层面的经验也有用,比如通过敌人的脚步声判断距离,通过炮弹呼啸的声音判断落点等等。

资源

我们继续百度百科:“是指一国或一定地区内拥有的物力、财力、人力等各种物质要素的总称。分为自然资源和社会资源两大类。”英文是resource。

在游戏中,资源的定义更为复杂,但其实就是一系列变量,或者说是玩家化身的能力。比如FPS游戏中的生命值,弹药数,RTS中的经济收入,RPG中的玩家等级,能力点数,技能点数,卡牌游戏中的手牌数量,格斗游戏中的生命值和必杀槽,MMORPG的装备等等。

在天赋中提到过,想象一个轴,左面是那些要靠天赋和经验取胜的游戏,右面则是靠时间取胜的游戏。左面的这些游戏,尤其是电子竞技游戏,游戏内的资源一般都是相同的,比如象棋、跳棋,除了先手后手以外,棋子这种资源是完全相同的,因而屏蔽掉了由于资源不同而影响选手或玩家实力的可能性,但这种游戏也有问题,就是一般人遇到专业玩家基本是必输的,一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏还有什么意思呢?因而在这种游戏中一般还会加入一定的随机性,从而使得菜鸟也有一定可能性获胜,比如扑克或大多数牌类游戏都会有随机的牌库(但玩家的手牌数都是相同的从而保证资源的平衡性),但总的来说还是要靠玩家自己的天赋和经验。

在那些不太考验玩家天赋的游戏中,比如极端的例子是上面说过的泡点MUD,也会导致一个问题,由于这类游戏是持续性的世界,玩家的能力会不断随着在线时间的多寡而增长,这样一来游戏运行的时间越长,进入游戏的新玩家面对高等级玩家的差距也就越大,于是这同样变成了一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏,就因为你进入游戏的时间晚。偷菜,热血传奇,EVE都是这种游戏。EVE的解决方法是,新手玩家所能获取的低等级资源也是整个游戏世界运转所必不可缺的,虽然廉价,但需求量也十分巨大,并且EVE虽然能力是随着时间不断增长的,但玩家是有很高的风险损失其花时间所获得的能力点数的,从而在一定程度上解决了这一问题。

无论如何,被土财主用钱砸死的游戏是没人爱玩的,做得最好也就是《征途》那个水平。

运气

运气,或者幸运,也可以叫人品爆发,似乎是最容易解释的。无论是否同意“运气是实力的一部分”这种说法,它对于一次行动的结果都是有着影响的。

运气,很重要的一方面是对应前面所说的在游戏中加入随机性。加的太多,游戏就变成了人品游戏,完全靠运气;加的太少,菜鸟或新手玩家又完全没法赢,因此究竟要加入多少碰运气的因素是一门学问。

与现实世界不一样,游戏中的运气没有那么复杂,因为游戏中的一切设定都是由设计师来决定的,你不会被楼上的花盆砸到,因为游戏中楼上的花盆根本不会动,甚至游戏中也没有风,甚至连重力都不存在。

DND中有关于运气的一个很好的设计,也是“致命一击”这个概念的根本。当玩家在攻击时掷骰子为20点,则该次攻击一定会命中,且拥有暴击能力的人会再次掷骰子检验暴击结果;若为0则一定不会命中。这就是“致命一击”的早期概念——用于模拟幸运一击,也就是英文的Lucky Punch。

游戏中还总有一个叫做Beginner’s luck的说法,就是新手玩家往往比较幸运,往往能够得到自己都意识不到其价值的高端物品,令老玩家们咨嗟不已。详细的资料可以查看这里,我就不做翻译了。

拥有运气成分的游戏依然可以成为竞技赛事,比如以扑克为代表的大量卡牌游戏,或者《魔兽争霸3》这种游戏也是拥有很大的运气成分的。重要之处是在于,运气——或者说是风险与收益是否是玩家能决定的。若玩家自己选择了一个高风险高回报的策略,则失败了也是可以接受的。反面例子是3C中的德莱尼英雄,他的大招是有1%几率秒杀敌人,这种完全依靠运气而毫无策略性的游戏就是一个很差的例子——但好在玩家可以自己选择是否使用这个角色,如果是单人游戏则问题不大,可惜这是个多人游戏,对于其他玩家来说由于自己是否被杀是完全取决于对方的运气,无论自己的天赋、经验、资源如何,对方一旦触发了1%几率就必死,这就令游戏变得极其无聊了。

另一方面随机性能够保证公平,比如扑克、麻将的洗牌与抓牌,诚然有运气成分,但由于这种运气对每个玩家来说都是平等的,因而问题也不大——这就像球赛开球时掷硬币一样,对双方的概率都是相同的因而是公平的。

因而在设计游戏时,运气或者说随机性最重要的一点是,首先玩家是否有选择这一策略的自主权,其次则是随机性是否对所有玩家都是平等的,最后是运气的影响程度是直接决定胜负还是只积累一定优势或劣势。赌博游戏玩家是没有什么策略可言的,虽然能自由的投注;赌博对于所有玩家来说都是公平的,而胜负完全取决于运气。彩票也是类似的,而且是负和游戏,也就是说整体来看是输多赢少,很多游戏利用这一点来回收游戏币,比如《DNF》或其他有砸装备概念的游戏。

我们不妨这么思考:假设我们举办了一场俄罗斯方块游戏大赛,最后有两名选手角逐冠军。我们假设一次俄罗斯方块游戏的方块序列是由一个种子生成的伪随机数,那么问题就是,我们是否应该让这两个选手用同样的种子来生成随机数?也就是说是应该随机一套序列让两个人用同样的序列比赛,还是每个人各自随机一套序列呢?

实际上每种方法都可以,而且无论哪种方法依然都是无法拜托运气因素的。这种情况下可以令双方多进行几次比赛,然后考察获胜次数。很多体育项目也是采取这种方式的,为的就是尽量减少运气的干扰,其次还能加强比赛的观赏性。

实力的这四个方面,在不同的游戏中分配各不相同。你所设计的游戏是怎么样的呢?

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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