这游戏和之前我们曾经探讨过的一个游戏设计案十分相似,而且做得更好,从UI的设计以及仅有300多兆却是个3D游戏中,我感觉这游戏有一些想要移植移动设备的野心。战斗系统中融入了类似于《愤怒小鸟》的抛物线攻城战,地面上则是传统的横版拉锯战,这两种玩法的互动模式(视角)是相同的,以这两个游戏玩法为核心,游戏就变的相当紧凑而有趣。最重要的是玩家还可以自定义城堡,因此这个游戏是十分容易做成对抗性游戏的,但《愤怒小鸟》的这种抛物线攻城战恐怕不适用于智能手机上流行的异步对抗,拉锯战同样也不适用。这游戏就是复合型创新的一个很好例子,融合了一些原本都是很常见的游戏元素,在保证这些元素不会互相打架提供给玩家矛盾的体验之后,一部佳作就诞生了。
不出意料,这个游戏是支持多人模式的,这很适合于这种高对称性+低自定义性的游戏,不过想必游戏的主要卖点依然是单机体验,故而在平衡性上与以对抗为主的竞技游戏无法相比。
然而让玩家直接控制英雄去砍砍杀杀,我觉得不是一个太好的主意,因为无论是愤怒小鸟还是拉锯战,并不是一个基于化身的互动模式,虽然玩家能够理解英雄可以控制炮塔射击,能够建造单位不断向前,也能够自己上战场厮杀——也就是说,主题方面问题不大,但在体验方面就会有些奇怪,因为玩家控制的英雄是可以随意移动的,而不像其他单位一样由AI控制自动行进;其次,玩家控制英雄时的输入方式与其他游戏模式有着相当大的差别,你要控制英雄移动,砍劈,射箭甚至格挡,这实际上使得游戏体验有些不伦不类,玩家也会陷入“我控制的到底是整个城堡还是城堡中的一个英雄”这种认知混乱——虽然在过场动画中一直是以英雄为主角,但在玩游戏的过程中,也可能是因为我有先入为主的拉锯战和抛物线射击经验,我总认为我控制的是整个城堡,因为胜负条件也是保证自己的城堡存活,拆光对方的城堡,而不是保证那个过场动画中英雄的存活。最后,由于交互模型的不同,在直接控制英雄时,摄像机也使得我感觉十分别扭,我无法再像一般的滚轴拉锯战一样随意拖动画面了,因为摄像机要尽量保证英雄出现在我的屏幕上。总而言之,这就是上面我所说的“复合型游戏要保证在这些元素不会相互打架的情况下进行融合才能产生好的体验”的道理。西德梅尔很多年前就明白了这个道理,并且在很多地方都进行了说明(一个一半是快节奏的战斗,一半是慢节奏的冒险的游戏不如拆成两个单独的游戏),因而一定要仔细考虑。
之前我们所考虑的游戏也拥有拉锯战元素,但为了能够进行异步对抗,考虑的是采用传统的自动刷兵,炮塔也都是自动攻击,这样一来实际上玩家在游戏过程中几乎无法进行任何操作,这就是对称性游戏做异步对抗的难处——若对方托管给了AI,玩家却是手动操作,显得不公平。若是双方都交给AI,那么就是在向战斗系统极其简单的《巴哈姆特之怒》系卡牌类游戏靠近,这种游戏由于战略性较差,就变成了比拼玩家进度(也就是养成卡牌,或者干脆说是花钱多少)的pay to win游戏了,而这一点不是我所追求的,我所追求的依然是带给玩家美好的体验,而不是靠着让玩家被烦躁、复仇等负面情感驱动下趁虚而入大赚特赚,虽然只要能够做到这一点,就能够在中国的游戏产业中找到一个很好的职位拿着很高的薪水了。
可能在之前考虑那个设计案的时候,一切都以异步对抗为前提的情况下,我不应该继续采用类似于《城堡风暴》的这种全交给AI的对称性对抗游戏,因为这很难不落入《巴哈姆特之怒》的窠臼。若非要做异步对抗,像《Clash of Clans》以及《城堡抢翻天》一样采用非对称的游戏设计才是正确的选择。不过更可能是因为我水平不够,还没有找到如何能使在同步对抗的情况下使即时的对称性游戏依然能够产生良好体验的方法。
之前和一个法国的游戏设计师聊过天(说是设计师,其实也就是刚刚学习游戏设计毕业的学生), 和一个澳大利亚的Modder聊过天,还和一个美国的Modder聊过天,这几个人给我的感觉完全不同。法国人是个法籍亚裔的小伙子,好像是越南人,姓范(Pham),有一些学院派的气息,在追求给玩家提供出色的体验,做出的游戏一直在尝试一些新的突破,较为实验性,很具艺术性。虽然他的能力也很强,但我不知道他是否适合成为一个专业的商业游戏设计师,因为说实话设计商业游戏并没有那么多的自由,这也是为什么大部分视频游戏设计师只是匠人而不是艺术家的原因所在。那个澳大利亚人虽然也在乎职业生涯,但更多的是狂放不羁,因而有着更多的叛逆和不屑,不在乎经济收入,能力出色,总和与自己意见不符的人闹翻,和其他Modder称兄道弟,爱泡妞,娶了个中国老婆,感觉颇为没心没肺,这使我感觉和他非常气味相投,他非常适合做独立游戏开发者,但我依然在犹豫,因为我还没有他这种狂放不羁的资本。美国的游戏设计师则是一切以自己的生涯为重的人,让我感觉是一个典型的美国人,甚至可以说是唯利是图,他会抓住一切让自己的简历增光添彩的机会,虽然和他交谈我也和他学到了不少知识,但明显的能感觉到他不会说出重点的东西,只是在不断地放出诱饵以谋求从我这里(其实是我的团队这里)得到一个Credit——虽然我并不质疑他的能力,作为游戏设计师他的水平在我之上(毕竟他自称已经有八年游戏设计经验了,我才两年),但在这三个人中他与我本人的追求相差的也是最大的,因为他几乎已经完全成为了一个职人或者说匠人,我想他是不会满足于仅仅做一个独立开发者的——也就是说,追求的依然是美国梦,但前提是他真的像他展示给我的一样出色,虽然在我看来很有过度包装的可能。
原本只想简单的说一说CastleStorm和我们之前设计案的关系,没想到扯了这么远。最后以乔帮主的一句话做结束:Have the courage to follow your heart and intuition。凡夫俗子患得患失,无论在职业生涯上,还是在人生旅途中,能够做到这一点的人恐怕真没几个,所以我们需要更多的没心没肺。