手机游戏的设计

转眼大半个月没写博客了,最近由于某些事情,稍显懈怠,所以今晚写下这篇,是今天一些思路的总结。

首先有三个前提条件,第一是我们要充分利用手机游戏碎片化这一特点,第二盈利方式采取免费策略,第三设计的游戏为休闲游戏至中核游戏。

充分考虑碎片化时间的利用会导致我们能够允许的游戏主可玩性模式不会很长,尽量短暂而有趣为最高目标,并且玩家能够立刻再次投入游戏,这是现在大多轻量级至中量级游戏的主流设计思路。

主可玩性模式为重中之重,追求易于上手,快速展现给玩家的最基本的挑战与动作;难于精通,利用随机性或其他沉浸性提高游戏的重玩率。

成功的手机游戏在主可玩性模式上都是绝对过关的,近几年来成功的单人休闲手机游戏都是如此。考虑到前一段时间主可玩性模式乏善可陈但由于嵌入了类似于SNS游戏的强大的成长性的卡牌类游戏的火爆,这方面的设计思路可以借鉴,最终能够做到一个结构类似于《智龙迷城》的优秀游戏,正是本文章所谈的设计目的。

若采取了免费的盈利方式,想提高盈利效果,可以设计一套成长系统加大游戏的付费深度和用户黏性,同时会使得原本简单的仅由主可玩性模式构成的休闲游戏上升至中核游戏的程度,可参考的游戏有《植物大战僵尸》系列。这也会大大加大开发所需的工数,使得游戏不再适合两三人以下的微型开发团队。

然而,可玩性模式的增多以及免费模式的货币系统的加入必然会加大UI的复杂性,这时候就需要一套设计科学合理的UI来连接游戏循环,最高境界为做到“主可玩性模式——消费”润物细无声地融合,使得玩家不产生强迫自己消费的感觉。

综上,将主可玩性模式以及其他次级可玩性模式,通过设计良好的UI进行连接,并且拥有一套运行流畅的符合免费盈利策略的资源流通设计,一款游戏就有了获得成功的所有基本要素。这也是在指导我的下一款游戏的设计思路。

  1. 拥有坚实有趣耐玩的主可玩性模式以及次要的可玩性模式;
  2. 拥有一套运转良好的货币循环体系;
  3. 拥有出色合理的UI设计。

UI是骨骼,货币循环是血肉,主可玩性模式则是灵魂。将这三者完美的融合在一起,打造优秀的游戏体验和成功的产品,正是我目前的追求。

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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