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游戏设计

与跑酷相似的那些游戏们

笔者最近在思考跑酷类型游戏,我认为跑酷游戏目前依然是有着相当多的复合型创新方式的。跑酷这种游戏源远流长,挑战直接,玩家动作简单,制作的优秀的跑酷类游戏十分容易产生战术沉浸感。

跑酷游戏的核心玩法是这样的:玩家会拥有化身,化身位于屏幕上的位置是不动的,屏幕是滚轴的,会不断把挑战带到玩家面前,玩家利用化身的一些技能来解决挑战。可以说自从滚轴技术出现后,这类型的游戏就十分之多,因此核心玩法相似的游戏是十分多的,我们如果要设计一款跑酷游戏,可以从这些游戏中借鉴很多东西。下面我就来列举一些我能想到的游戏。

1,火箭车

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在火箭车中,玩家能够进行的操作只有按左或右,玩家要避免撞到路边上,还要避免撞到其他车上。如果仅仅如此则游戏会显得较为无聊,因此在撞到其他车后玩家的化身会变为失控状态,向路边滑去,玩家需要同时按下左右键来解除这个状态,恢复正常行驶。

另外汽车的行驶会不断的消耗汽油,因此这是一个不会获胜的游戏。

我们学到了什么?
  • 必有一败的游戏的设计思路
  • 利用组合按键来给玩家提供更多技能,使得简单的系统变得更有趣

2,音乐/节奏类游戏

音乐节奏游戏很多,这里特指。乍看之下玩家似乎没有化身,实际上玩家用有生命值,如果我们假设这是一个塔防游戏,那么屏幕上的一条红线实际上就是玩家的化身,玩家需要在音符与红线重合时点击以消灭他们,若漏过了则会损失生命值。《DDR》,《DJMAX》等游戏都是这类的代表作。

这类游戏与火箭车一样,采用的都是一维的关卡,即画面的宽度/高度不会改变,滚轴只发生在一个方向上。

我们学到了什么?
  • 生存型游戏而不是必有一败型游戏的设计思路
  • 玩家不再只能被动的躲避障碍,还能够主动地消灭障碍,这大大提高了游戏的可玩性
  • 复数个化身的可能性,火箭车则只有一个化身
  • 以”轨道“为驱动的滚轴游戏设计思路

3,《热血新纪录》的四百米栏与飞跃十八层

《热血新纪录》的四百米栏是这类游戏中的一个大亮点,它也拥有以轨道为驱动的设计思路,并且也是复数个化身,更有趣的是两个玩家的化身是处于对抗状态的。

《热血新纪录》中玩家的动作大大的复杂了,挑战也变得大大复杂了。这是因为其融入了相当多的动作游戏要素,玩家能够施放复杂的格斗技能,跳跃,拾取道具和投掷道具,这些东西都融入在了传统跑酷的障碍中。

《飞跃十八层》是单人的跑酷游戏,但融入了更多的策略要素,在十分有压力的时间范围内,玩家要选择是否踩起独轮车或拿起撑杆。但这使得游戏相当难以上手。

我们学到了什么?
  • 有些跑酷游戏是能跳的,但不能跳的一样可以做出很好的跑酷游戏。能跳意味着游戏多了一个维度,这会使状态机设计和程序设计都变得更加复杂。而且跳这一动作和对应的挑战只适合横版游戏,因为在这种视角下重力更容易表现
  • 不要做像FC时代一样系统极其复杂的跑酷游戏,挑战和动作要简单,否则会把玩家吓跑
  • 同步的、对称的、直接对抗的跑酷游戏的设计思路(这一点还可以参考《QQ音速》,《QQ音速》就是将《热血新纪录》的四百米栏与传统音乐节奏游戏进行结合的作品,是同步的、对称的、间接对抗的游戏)

4,飞机大战

《飞机大战》的动作(移动和射击)和挑战(敌机和敌机射出的子弹)都相当的简单明了,因为它借用了一个人人都知道的游戏模型,玩家从视觉上能够看到自己在操作一架有枪的飞机,自然就能够明白自己能做的动作只有移动和射击。《飞机大战》与以上诸多游戏最大的区别在于,以轨道为驱动的游戏化身都是不能动的,《热血新纪录》依然是以轨道为驱动但化身能够进行跳跃,《汽油车》的化身只能够左右移动,而以《飞机大战》为代表的传统飞行射击游戏化身是能够在画面上自由移动的。也因为如此,《飞机大战》也变得不那么像跑酷游戏了,但事实上现在的诸多跑酷游戏都不会再简单地以轨道为驱动了,以《地铁跑酷》和《彩虹独角兽2》为例,玩家的化身都是能够在多个层面上进行移动的——这有些类似于以《魂斗罗》或《超级马里奥》为代表的横轴平台游戏。

我们学到了什么?
  • 引入社交因素会使得游戏多么成功,因为这引入的是异步的、对称的、间接的对抗——也就是竞争型对抗,这种设计思路在街机时代就已经很普及了
  • 但苍白的主可玩性模式会使得这种游戏只会想《你画我猜》一样热几天就死
  • 由于移动是一个需要策略决策的操作,因此若在这方面加入了过多挑战,游戏的战术沉浸感会变差,不过也有例外,就是弹幕游戏,弹幕游戏把移动挑战放到了最大,使得战略性(在头脑中决定移动路线)与战术性(成功地执行移动操作)相得益彰。然而这种游戏是很难设计的,而且很容易吓跑玩家

5,Everything about Sonic

不管我们要制作的是2D还是3D的跑酷游戏,作为这类游戏的绝对王者,《索尼克》都有着足够丰富的资料供我们参考。

我们学到了什么?
  • 关卡设计。跑酷游戏的关卡设计是重中之重,这是毋庸置疑的
  • 难度。《索尼克》是一款硬核游戏,难度是很高的,这不符合跑酷游戏的定位
  • 速度感。关于速度感的设计《索尼克》是一本活教科书

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