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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:大型城建塔防

前几天与群中的兄弟们聊了一阵子《激战2》中的拍卖行,这种无物流、无仓储、无手续费、24小时不间断营业的宛如NPC一般的超强拍卖行使得游戏经济产生了现实中难以遇到的完全自由资本主义的情况——不过我不太懂经济学,不是很清楚这意味着什么。但按我的理解,这种游戏中所有物价已经完全是由市场决定的了,于是我不禁想如果有一个基于同样或者类似交易体系的大型模拟经济/城市建设类游戏,会不会很有趣呢?于是我就产生了这个放置型城建塔防的IDEA。

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城建类游戏的目标一般是平衡经济系统,使复杂的经济系统达到动态平衡。这意味着游戏中有着大量的资源转换,每时每刻都有数量巨大地资源被生产、转换或消耗。如果玩家能够达到一种完美的动态平衡,并且各种资源能够有结余,不断扩大经济系统或者说是城市,最终建设一些游戏中的究极目标——我们不妨称之为【奇迹】——这就是一系列很有趣的体验了。

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那么如果玩家能够像《激战2》中一样完全自由地交易资源,会存在两个问题:

  1. 城建类游戏的资源大部分是有实体的,这意味着需要运输,而MMOG的拍卖行一般是无物流的;
  2. 《激战2》的拍卖行需要一种一般等价物的支持。

关于第一点,由于是模拟经营游戏,无实体化的资源是比较无趣的——这使得游戏难度太低了。拍卖行的成本会受到时间和最大交易量限制会使得游戏比较现实也比较有趣,玩家必须提前准备交易什么资源以及交易多少,而不是每当需要的时候才临时抱佛脚。

关于第二点,若没有一般等价物,玩家必须物物交换的话,当玩家不能同时在线时,就只能通过访问数量众多的订单列表的形式完成非面对面的交易——就像《EVE》中所做的一样。我认为这是很有趣的,玩家在访问他人订单的时候也要管理自己的订单——毕竟买和卖是一对儿关系。这会不会使得玩家更加有“商人”的感觉呢?

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我一直在设想一款以PVE为主要玩法的大型MMOG,我认为这种城建塔防能够做到这一点——玩家就像是一个国家中的人民,共同建设国家,抵御外侮(也就是系统刷出来的怪物),扩大边疆。玩家不但要平衡复杂的经济系统,同时还要保持一定的防守开支,否则自己的经济系统会被很轻易的摧毁。

在此基础上,还可以让玩家进行分工,拥有不同的专精。类似《EVE》的技能修炼或者《偷菜》的机制能够大大提高游戏的耐玩性,反正是放置类游戏嘛!玩家只要简单地下一些指令就好,就像很多策略类网页游戏如《Travian》,大部分时间其实是在等待。

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科技,经济,劳动力,这是我目前想到的三大要素,十分传统,所有城建和模拟经营游戏中基本都有这三大要素。这有些类似《文明》,不管什么活都需要人去干,而人要吃饭,要受到教育,要满足他们的各种需求,城市才能获得发展。

如果可以的话,空间会是最根本的资源。实际上城市建设类游戏中,所有的资源归根结底都是空间资源。劳动力要有地方住才会来到城市,有土地能够耕作或者生产,人民才能活下去。

科技又要消耗资源,又要消耗空间,又要消耗劳动力。这是一种软实力,前期需求并不大,但实际上玩家进度的大体划分就是通过科技来划分的。这是塑造玩家游戏体验的很好的工具。

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关于战斗与冲突部分,很多城建类游戏这方面都做的不伦不类,我认为这是由于游戏的建设部分与游戏的作战部分游戏目标矛盾而导致的。一个是为了创造,一个是为了毁灭,这两个矛盾的目的自然使得游戏变得奇怪——而实际上那些拥有PVP作战部分的类似游戏如《Travian》,《EVE》,《COC》,根本上都是PVP游戏。PVE的建设不过是PVE的手段。这也是为什么我认为塔防游戏是合适的,因为塔防游戏和城建游戏的目标都是维持系统的生存和运转,只不过塔防是防止外部的威胁,城建是防止内部的威胁。

简单的来讲,玩家的城市越发达越有钱,会吸引来的怪物或者不法分子越高,这样玩家就要花费相当一部分金钱在提高自己的防御或者治安水平上。

大体的思路就是这样了。我打算等到有时间的时候,利用《星际争霸2》制作一个类似的4人左右的塔防游戏,估计游戏时间在4个小时以内。不过目前还仅仅是一个模糊的大概想法,离成熟还远着呢!

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