IDEA的撞车:《Summon the Hero》

IDEA的撞车这种事情,游戏设计师们总是会遇到,玩了一个游戏后惊奇的发现——“这个点子我之前也想到过!”然而接下来每个人的想法就变得不同了。

有些人会觉得是对方偷了自己的点子(不知道是通过什么方法)。他们开始愤愤不平,对对方的作品吹毛求疵,心想一个好好的点子被对方糟蹋成了这样,如果是自己做不可能做得这么差。

有些人则不同,会觉得这是一个好事,因为对方替你的想法做了验证,无论结果是成功还是失败,实际上都是对方在担着风险。同时你也可以直接通过对方的作品来考察自己的点子是否真的如自己所想的那么好,对方的设计是否有需要改进的空间,如果是自己的话怎样能把它改的更好。实际上,即便是你吝啬地不与任何人分享,偷偷摸摸地做游戏,把它实际做出来之后,还是要接受众人的批评,如果大家都说这个主意很差,那是证明了这个主意真的很差,还是他们所有人都不懂得欣赏呢?

今天我就遇到了一个和我之前的想法“撞车”的塔防:

http://wanga.me/37285

和我之前的设计最大的两个相似之处是以格子为攻击范围的设计,以及体力值的设计。虽然具有基本的可玩性,但我认为这个游戏还是存在着不少问题的。

  • 玩家不会喜欢体力需要持续扣费用这种做法。一个塔进行升级和进行回复都需要很高量的魔法值,这让人觉得沮丧,整个一个波次的掉落往往还不够填满这一波次消耗掉的能量。和这种做法相比,不如让玩家可以把这部分维持费用用在升级上,同时为关卡配备更强大的敌人,这样能够保持游戏的难度不变。
  • 魔法的掉落很有问题,应该是持续、少量的稳定掉落,而不是突发、大量地不稳定掉落。这让玩家无法预期收入,从而无法进行有效的资源分配决策(别忘了你还要考虑维持费用)。同样,这种突发性的掉落不适合需要拾取的设计,偶尔掉一个没有给玩家形成任何压力,反而只会让玩家觉得这成了一件不得不做的苦差事。
  • 节奏过于缓慢,地图过大。在我玩的几个前期关卡里,一个怪物从屏幕左面走到右面居然要30多秒——这还是在2x速度的情况下。由于地图过大,怪物所行走的绝大多数路径玩家都是根本无法配置防御塔进行攻击的,这么做没有任何意义。
  • 塔过弱。前几关的塔无法做到一击杀敌,使玩家觉得塔太菜,感觉自己很无能。同时这也是因为塔的攻击速度太慢,怪物能打死一个但第二个已经走出去了。第一关光是教程就让玩家一股脑拍下了4个塔,战斗力这么弱的塔玩家很难抉择最先升级哪个,因为玩家没有感受到任何一个塔的厉害,只体验到了任何一个塔都不厉害。
  • 路径显示很奇怪。我不知道后期玩家是否有改变怪物行进路径的能力,但在我玩的几关中是没有的,如此一来不像传统塔防一样直接标明怪物路径,而像maze塔防一样只在每一波次开始前闪烁几下路径,显得毫无意义。
  • 英雄能力几乎等于摆设,攻击间隔超长,让人觉得本来能被他打死的怪居然就那么从他身边经过了。
  • 怪物从英雄旁走过从屏幕右面走出后玩家会掉血,但画面上完全没有表现出来这一点(比如《国王守卫军》会画一个城门,让玩家明白由于防守失败把怪物放进了城)。我一直以为那个血值是英雄的,直到怪物就那么从英雄旁路过。

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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