分类
琐事 游戏设计

令人啼笑皆非的数值策划面试题

今天在一个QQ群内聊天,有一个人问了一个问题,大概是这样的:说某个游戏的BOSS有10000点生命值,玩家每次的伤害在150~250之间浮动,问45下打死BOSS的几率是多少。当时很多人就表示质疑,问这个问题有什么意义?那个提问的人表示这是面试数值策划的试题。

我自然也是认为这种试题毫无意义的人,因为想要得到这个结果实际上最快的方法是写上一小段代码。群内有人花了3分钟就写了一段代码,运行了100000次,结果没有一次能够在45下之内打死BOSS的。问题就这样解决了不是吗?

然后接下来我问了他,比起这种试题,你不认为“为什么采取150~250这种浮动伤害值的设计”用来考策划更有意义吗?如果一个策划不明白自己的战斗系统为什么要采取这样的设计,那恐怕是根本谈不上入了游戏设计的门的吧?

然后群里众人就都开始了发言,发表他们认为浮动伤害数值的设计究竟有什么意义。当然,也有一些人根本就是哑口无言,从来没想过这种问题——而且这种人在业界中作为策划大量存在。

群内有一个人说得很好,他认为正是业界的混乱导致招聘的时候考官也不知道到底应该考什么,结果只能像考数学专业的学生一样弄出这种奇葩试题来。

唉,看来我国的策划们还有好长的路要走,每当看到那些整天在抱怨环境差而毫无进取心的所谓“游戏策划”们的时候我都不免这么想。

7 replies on “令人啼笑皆非的数值策划面试题”

你可以试一下,虽然理论上伤害总值介于6750与11250之间,但由于分布是个正态分布,如果我没计算错的话,实际上超过10000的几率是非常非常低的~~

设定问题确实是游戏设计里面需要讨论的东西,但运用基本的数学能力也是。在面试考察的过程中,倾向于把两者分开考核,这样更利于判断面试者的各项能力指标。出这样的题也无可厚非,更何况这种初中水平的数学知识,如果无法掌握,实在是说不过去。

我考虑了一下,你说的很有道理。可能当时大家主要是认为这道题在实际应用中并没有价值,所以纷纷表示奇怪。现在回想一下,45下打死BOSS的几率是会影响到游戏内能够打败BOSS的玩家的数量的。欢迎常来我的博客看看!

其实从这道题就可以看出来出题人没什么文化。
出题人问概率,但是不给任何分布,也不说事件独立性么?

正态分布是连续的,这里不可能适用。
定义单次攻击伤害值为X,服从U(150, 250),且伤害为独立事件。
首先,45次攻击达到10000总伤害至少需要每次伤害不低于 10000/45 ~= 223
然后,223 – 150 + 1 = 74,每次伤害不低于223的概率是26/101 ~= 26.73%
因此,45次攻击全部不低于223的概率大约是1.64 * 10^-26

也就是无限小,几乎与零没有任何区别的概率。
然而我怀疑出题人自己都不知道这题的正确答案(

然而这个也算错了
1、不低于223的概率是28/101
2、并不是只有每次伤害不低于223才能满足条件,部分伤害即使低于223也没关系,超过的部分总和只要大于不足的部分总和即可

然而确实这个问题是不该出现在面试中的,这个计算量对于面试笔试来说完全没有意义,换个问法看看数值策划的解题思路倒是可以看看这个人做数值的时候考虑问题是否全面

发表评论

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com 徽标

您正在使用您的 WordPress.com 账号评论。 注销 /  更改 )

Facebook photo

您正在使用您的 Facebook 账号评论。 注销 /  更改 )

Connecting to %s