塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

加入对话

2条评论

    1. 可以这么说,因为从垃圾游戏学习到的比好游戏学习到的更多,或者说大部分作品之所以没能成为顶级游戏都是因为有着各种各样的缺陷。

留下评论

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com 徽标

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  更改 )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  更改 )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  更改 )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  更改 )

Connecting to %s