前几日突然想起了《侍魂4》的怒气系统,觉得有一些设计理念我们的游戏也可以仿照,因此写一篇博文,随意发散一下,记录一些IDEA。
必杀技每次游戏只能发动一次,类似于《三国杀》的限定技,不过并不和英雄绑定,而是和怒气技能类似,是所有角色都可以使用的技能。
必杀技效果强大,存在的目的是由于游戏的防御能力偏弱,提供给玩家一个翻盘的机会;但代价也十分高昂,这样能避免处于优势的玩家滥用必杀技扩大优势吊打其他玩家,同时依然不会使得游戏时间过于冗长。
这个系统的加入应该能够使得游戏更加激烈刺激,使玩家的负面随机性体验得到一定程度的控制,同时增加策略性。
壮士断腕(Autotomy)
- 发动时机:自己陷入濒死,向自己求“生命药剂”时
- 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
- 效果:脱离濒死,生命值恢复至1点
- 代价:生命值上限降低至1点,直到游戏结束
- 定位:以生命系统严重受损为代价换取一次解除濒死
破釜沉舟(Last Stand)
- 发动时机:被要求打出“重殴!”、“我闪!”时
- 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
- 效果:抓X张牌,X=损失的生命值+2
- 代价:手牌上限降低至0,直到游戏结束
- 定位:以手牌系统严重受损为代价换取大量的手牌
怒不可遏(Outrage)
- 发动时机:主动出牌阶段
- 发动条件:怒气≥3,本次游戏没有使用过任何必杀技
- 效果:自己造成的所有伤害+1,直到游戏结束
- 代价:怒气系统被禁用(包括怒气资源本身,以及怒气技能,即玩家不能获得怒气,不能进行怒气强化,也无法获得怒气技能的效果),直到游戏结束
- 定位:以怒气系统严重受损为代价提高自己造成的所有伤害
必杀技的效果优先于所有其他效果,比如玩家有一个手牌上限+2的技能,但如果他使用了破釜沉舟,手牌上限依然会被降低至0。
这个设计有人喜欢吗?^o^