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游戏设计

卡牌游戏原型——九宫格TCG

这款TCG是我为移动设备(主要是智能机)设计的一款TCG,由于还没有一个明确的名字,所以我暂时把它叫做“九宫格TCG”。

九宫格TCG融合了目前市场上一些TCG游戏的特点,同时大幅简化玩家操作,加快游戏节奏,以使之更适合移动设备,也使之适合更广大的人群——由于传统桌游的TCG游戏一直是意味着“硬核”的Hobby Game,所以很多TCG游戏都在尝试者对其进行简化,我也是在不违背这个思路的基础上进行设计的。

九宫格TCG与众不同的几个特点如下:首先,完全取消了费用的设计,只要是手里的牌就能出,同时这并没有降低策略性,因为比起其他TCG玩家还要考虑卡牌放置的位置,这部分才是策略的重点,而不是管理资源。其次,玩家每回合只能出1张牌,这是与取消费用相结合的设计,并且这是玩家唯一一种进行游戏的方式——即每回合打出1张牌,也就是说九宫格TCG并不像《万智牌》一样拥有诸多可以出牌的时点,这样玩家不但不需要管理资源了,连手牌数量也都不需要管理了。第三,也是最大的特点是,双方玩家同时将卡牌置入战场中,而不是像传统TCG一样双方轮流行动,这让游戏节奏更快更刺激,同时博弈性也更强。

九宫格TCG目前处于纸面原型阶段(或者说应该叫“电子表格原型”阶段,因为我是用电子表格模拟的,由于是为了智能手机设计的因此计算要稍稍复杂些,不太适合用纸面来做),参考了很多经典TCG的设计,相信对TCG稍有了解的玩家都能很快上手。下面就一起来看一下,游戏实际玩起来的时候是什么样子的吧!

可以在这里下载电子表格文件查看!

17 replies on “卡牌游戏原型——九宫格TCG”

是的,回合数是比较长,但是由于是自动战斗,因此每一回合所消耗的时间并不长,玩家每回合只能出1张牌而已;另外由于是双方同时行动的,因此单次游戏时间会比传统轮流出牌,且行动次数较多的TCG要快很多,但我担心的是策略性会不够。你说的半月形按我的理解应该指的是两个半月形对拼在一起的形式吧?感觉能很不错,但不知道是不是很容易看出来3×3的空间关系。我在开这个脑洞的时候很大一部分是受到《魔法门:英雄交锋》的启发的,因此有一些类似这个游戏的布局,不过具体手机上应该怎么布局,卡牌要放到哪里我还没考虑过!:)

但是哪怕每回合只能出一张牌,思考时间并不会减少太多,因为如果回合数多了便多出了很多【则】这是其一
其二,回合数的增加意味着卡组的张数要增加,这样可能会增加组卡难度(主要是集换)和平衡难度

没错,即使每回合只能出1张依然是有策略性的,因为场上的生物比较多,策略性从出牌COMBO很大一部分转移到了空间性策略上,即把牌放在哪里而不是按照什么顺序打出哪张牌。至于卡组数量我觉得问题不大,因为虽然回合数多了但每回合只能出1张的话总体DECK SIZE不会比其他TCG多很多 :)

九宫格的各个位置可以命名
比如
LF top RF
L mian R
LB back RB
【好吧,这个名字我没想法】
之类之类的
然后卡牌效果就能做当某卡在某位时触发某效果
而且也能增加空间感

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