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游戏设计

放置类游戏的感情体验

放置类的游戏就是放着不动甚至把游戏关掉也能自动获得资源的游戏,最近玩了几款这种类型的,有做的好的也有做的一般的。实际上游戏本身的系统都是相差无几的,无非是自动成长或者获得资源,然后附加一些不断吸引玩家再次打开游戏的机制,但给人的体验却差得很多,我认为其中最重要的一点就是能不能给玩家一种感情上的吸引力。

我们在玩一些游戏的时候会有这种体验,刚刚进入游戏的时候系统就塞给我们一大堆礼包,好多好多的钱、道具,一开始还会觉得很赚,但由于我不知道这是干什么用的,类似的做法多了,往往对这些奖励也变得不在乎了——反正发给我的这点儿东西绝对不够我花的,运营商奸诈得很——这种想法就油然而生了。相比之下,有一些游戏玩家却为了付出很大的努力去获得一点点的提升,虽然可能实质上玩家并没有获得太多的回报。我可能仅仅因为多了一只大象而欣喜若狂,而实际上这对我在游戏中能力的提升微乎其微。这是为什么呢?

我认为其中最大的区别就是,玩家是否对这个游戏世界投入了感情。

从刚接触网游的时候起,我就比较喜欢玩这种放置类的游戏,《石器时代》挂挂机,一段时间不管之后再回来看,人物就会收获一些经验值、提高等级,还能获得一些道具。但现在想来,最重要的其实还是能够看到自己喜欢的宠物的成长。从Loading界面开始,玩家就能够看到这些可爱的宠物,玩家会去想办法获得这些宠物,培养他们,为它们起名字,它们在游戏的过程中会一直陪伴在自己身边。这就像是我上小学的时候风靡的电子宠物一样,只要能看到它的成长和进步,我就会很开心——甚至仅仅是外观上的变化。一款优秀的放置类游戏,需要给玩家种情感上的体验,当玩家长时间不登陆游戏的时候,就会像担心自己心爱的宠物好几天没喂了会不会挨饿一样去担心游戏中的种种事情;而一个游戏能否做到这一点,也正是其制作者是否用心的根本所在。

《Cookie Clicker》虽然也是这样一款让人“根本停不下来”的游戏,它并没有采取类似于宠物这种让玩家产生感情联系的方法,而靠的主要是奖励刺激。它代表了一大类游戏。玩家会不断地看到自己每秒钟能够获得多少饼干这个数字的成长,画面的背景会随着改变,画面上的鼠标、工厂会越来越多,牛奶的水平面也会不断上升,这所有的一切就像是赌场的环境和声光一样,让人不可自拔。实际上,《偷菜》等游戏实际上也是这种类型的,说实在的这很让人成瘾,可以说是人类天生就有Level Up的强烈动机吧。但是这种游戏的寿命并不会很长,因为这种刺激玩家很快就会麻木,游戏内容很快就会被耗尽——我们很难制作出足够多的刺激性内容以供玩家不断的消耗,因为放置型游戏玩家是会一直在获得进度的,对内容的消耗相当迅猛。在这种情况下,情感体验就显得更重要了。

但这并不是说奖励刺激部重要。好的游戏往往是双手抓双手都要硬的,在前期的时候,通过新内容的解锁和开放使玩家不断货的进步感,而吸引玩家重回游戏的则是依靠一种情感体验——玩家觉得自己对这个游戏而言很重要,而不是反过来这个游戏对自己而言很重要。很多游戏往往搞错了这一点,以为靠一些看似豪爽的活动就能拉回玩家的心,甚至给予现金奖励,但说实话,如果玩家在玩游戏的过程中体会不到自己很重要,那么这款游戏对玩家来说也必然是删了也不心疼的,因为整个游戏我都不在乎,所以自然发给我什么礼包我都不在乎。

说实话,能玩的游戏这么多,玩家只有在乎你的游戏才会去玩,这实际上不是别的,就是一种情感。很多这种类型的游戏做得不够好,只是依靠数值的不断飙升来吸引玩家继续玩下去,最终会像《魔兽世界》一样陷入数值过度膨胀的恶性循环中。

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