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游戏设计

为啥点哪儿都冒圈儿的手游很矬

最近几天我在玩《梅露可物语》,这个游戏中有一个设计是这样的:不管你点击了屏幕的哪个地方,都会冒出一个圈儿作为你操作的反馈。这是一个非常矬的设计,但好像有很多日本手机游戏都是有着这种设计的,这真是糟糕。

这个设计严重破坏沉浸感,他让你明确地意识到你和游戏之间还隔着一层玻璃(或者叫它“第四面墙”吧)。这个莫名其妙的大圈儿让你时时刻刻都会意识到“哦,这不过是个手机游戏,我在按的不是游戏中的按钮,而是我手机的屏幕”。

它严重干扰了其他控件本身该有的反馈,比如按钮在按下后,除了按钮本身的反馈动作以外如果还有个大圈儿,就会非常别扭。《梅露可物语》是怎么解决这个问题的呢?非常丧心病狂——所有的控件都没有反馈,只有这个大圈!它代替了所有控件本身应当有的反馈,手感之差在我玩过的手游中屈指可数。这也太偷懒了吧!既然点哪儿都冒大圈,我怎么知道我点没点中那个叫“同伴列表”的小按钮?

如果是比较好的游戏界面,所有能够操作的控件按下后都会有适当的反馈;所有能够操作的控件会一目了然地让你知道它能够操作以及是如何操作的。

千万不要学习这种点哪儿都冒圈儿的偷懒做法!日本的手机游戏UI设计还是一如既往的烂。日本并不缺乏优秀的设计师,他们为什么不从其他行业中挖角几个设计师呢?

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