《Blasted Fortress(炮轰要塞)》系统分析

大家新年快乐!下午我打算找一些能够为开发手机游戏做参考的游戏,于是在游侠网上下了一些小游戏,没想到第一款打开的游戏就是一个很不错的例子,这个游戏叫做《Blasted Fortress》,接下来就让我剖析一下这个游戏的各个系统吧。

 玩法

核心玩法是类似于《愤怒小鸟》的纵版物理射击游戏,正如游戏名字《Blasted Fortress》,玩家的目的是摧毁每一关的要塞中的钱箱子,每个钱箱子打爆后会奖励给玩家大量的资源,而一关中的所有钱箱子都被打爆后就会胜利,并且获得经验值。每个关卡都有时间限制,如果超时的话已经打爆的钱箱子的资源玩家依然能够得到,但是没有经验值奖励;而获胜时剩余的时间越多,经验值奖励越多。

玩家拥有多种炮弹,不同炮弹擅长摧毁不同类型的砖块。每种炮弹都需要消耗资源来制作,不过不用担心的是只要能够获胜,一般关卡奖励的资源都是能够赚回票价的。所以游戏的核心循环就是纵版物理射击拆房子,然后赚更多的钱造更多厉害的炮弹,挑战更多关卡。

游戏循环

作为一个典型的可重玩型游戏(re-playable game),玩家不断在自己的村庄或者叫大本营中以及游戏关卡中来回切换。资源管理是在村庄中进行的,游戏拥有以下几种资源:

  • 金子,打通关卡获得
  • 矿石,打通关卡获得
  • 石头,打通关卡获得
  • 食物,打通关卡获得
  • 护符,升级获得

这些资源都是通过关卡获取的,其中前面四种一般资源是在通关时直接获取,而护身符则是通关获得经验值,每攒满一管才能获得的,比前四种更难获得。玩家的村庄中拥有多种建筑物,能够实现资源之间的转换:

  • 车间,用四种一般资源制造炮弹。高级的炮弹需要打败野兽BOSS来解锁。
  • 矿石市场,卖矿石来赚取金子,或者花金子来买矿石。每天的汇率似乎不固定。
  • Juju塔:在这里能够用护符购买三种魔法,以及用护符强化这几种魔法。和炮弹一样,魔法买来之后是消耗性的,用一次之后就没了。
  • Juju锅:把护符扔进这里充能,充到一定能量后能够召唤一次野兽BOSS进行挑战,然后充能槽会清零——也就是说,在这里可以花费护符来挑战野兽BOSS,越高级的BOSS收取的护符越多。
  • 农场:每分钟把1个食物转换成1个金子,即使不打开游戏也会自动运作。
  • 大炮:主玩法,玩家点开后可以挑选关卡中要摧毁的堡垒的大小和难度,然后就开打!由于这个游戏是没有关卡的,因此实际上是在这里不断的刷刷刷。
  • 路标:副玩法,有点类似老虎机,三个图案不断变换的砖块,被玩家打中后就会停下来,三个都停下来后会根据图案组合给玩家资源奖励。这个玩法不会消耗炮弹,因此可以认为是一种避免游戏陷入死锁(即玩家没钱造炮弹,而没炮弹又没法打关卡赚钱的)状态的辅助模式。产量很低,只够造一些最基本的炮弹。
  • 工作板:接任务的地方,任务通过主要模式完成,完成后会奖励一些经验。这能使得玩家刷刷刷不至于太无聊,至少每一次游戏都多少有些不同的追求,目前很多可重玩的游戏都有这个设计。
  • 宝藏地下室:能够把金子存到这里来。金子存进去后就再也取不出来了。金子存在这里后就是有实体的了,存着的金子越多,画面上的金子堆就越大,而不像村庄里的其他资源一样只是一个显示在屏幕上面的数字。目前不清楚这个东西有啥用,按我的猜测,金子作为一种基础资源可能在后期产量过剩,因此用这个模式把金子堆成堆给玩家一种成就感,同时让金子不会变得没用;也有可能是有某种多人玩法能够掠夺其他玩家宝藏地下室中的金子,前提是往里存金子变得有意义的话,否则会让游戏变得没人会往里存金子。

玩家的游戏进度最重要的节点,是解锁新的炮弹,因为毕竟射击炮弹打砖块才是这个游戏的核心机制。解锁新的炮弹需要打败野兽BOSS,而召唤野兽BOSS需要护符,护符需要经验值,经验值需要玩家去玩游戏的主要模式,整个游戏的循环是这样的,当所有炮弹都解锁了,我估计游戏寿命也就到头了。其余的附属功能如金子储藏室、工作板的意义很小,而另外一些功能则是资源转化器,如矿石市场和农场。

整体分析

不难发现,游戏中所有的资源都是消耗性的,玩家几乎很难获得什么永久性的能力提升,这是这个游戏的特点之一。特点之二是取消了关卡的重复性玩法,这一点是很有挑战性的,因为大部分的这种游戏都会采取提供大量关卡作为游戏的主要内容,而这个游戏的主要内容则变成了资源管理。该游戏只能够对关卡进行简单的条件设置然后随机为玩家从关卡库里挑选一关。不过虽然没有线性的关卡进度,但由于游戏的核心是资源驱动的,因此这便不是问题。当玩家的目的不再是追求基本的游戏乐趣而是追求资源时,就变成了一个刷刷刷的游戏,这也是大部分手机游戏战斗系统不断变得简单甚至变得弱智的一个原因。而这个游戏,需要刷的是护符这种高级资源。

这个游戏有很多“挂机型”玩法,比如不在线农场也会工作,每天市场的汇率似乎会变化,每天会有一个不同的BUFF(今天的是获得的经验值提高25%),这也更加类似于手机游戏拉DAU的设计,而且更加凸显了其资源驱动的游戏本质。在这个游戏的经济系统上,付费点是非常容易加入的,这也是这款游戏作为PC游戏的特别之处——PC游戏一般都是传统的付费游戏,难以加入免费手机游戏常见的付费点。

总之,抛开游戏的核心玩法,这款游戏的资源机制设计还是值得参考的。不过其30.97美刀的售价让我直嘬牙花子,感觉不如干脆做成免费游戏了呢。

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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