分类
系统分析 赏析与学习 游戏设计

《神偷》系统分析

笔者AT君今天玩了一阵子《神偷》,这个游戏最近大受好评,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的设计,下面我就从系统层面来分析一下《神偷》这款游戏,希望以后自己也能把其中出色的设计活用在自己的游戏中!

资源

由于是关卡驱动的游戏,因此资源可以区分为全局的和关卡的。游戏的全局资源有玩家等级(貌似啥用也没有) 、万能钥匙(即体力)、金币(软币)、宝珠(硬币)、宝石、段位与积分,以及四种颜色的魔法道具(我们姑且叫它们绿,蓝,红,白)。

关卡资源有生命值,以及拉帮结伙、子弹时间、幽灵伙伴、禁用陷阱、双倍金币五中在关卡开始时玩家可以选择是否使用的额外道具。额外道具都是用于提高玩家在关卡中的收益效率的,下文不再赘述。

下面开始逐个分析全局资源。

钥匙是玩家每次要开始进行一局游戏时消耗的资源,玩家要通过撬锁来进入关卡,每个关卡有数量不同的锁,其中某一个是正确的,玩家如果运气好可以只花一个钥匙就进入一个关卡,运气不好的话就要翻开更多,不过其他非正确的锁会有一些其他奖励。当玩家在撬锁时如果耗尽了钥匙,可以选择看一段视频广告来增加2个钥匙,或者用宝珠购买,或者退出关卡,但这样的话已经花掉的钥匙就浪费掉了。

金币是一种用处非常广泛的资源,升级自家的锁孔,陷阱,金矿,钥匙最大容量,购买高级陷阱套装,都需要用到金币。游戏不直接支持宝珠对金币的兑换,但当玩家尝试花费金币而金币不足时,会直接询问玩家是否把不足的部分通过扣除宝珠来代缴,非常方便。(上文提到的宝珠买钥匙也是不支持主动购买的,只有在钥匙不够的时候系统才会询问)

宝珠用于加速跳过等待立刻完成,以及兑换更低等的资源。宝珠还能购买魔法道具。魔法道具用于制作更高级别的玩家化身,高级的玩家化身会拥有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也会发生变化。但是笔者很好奇当玩家得到了最高等级的化身并且将其升至最高等级后,魔法道具是否会变得没用。由于今天刚刚开始玩,因此更后期的内容还没有见到。

宝石的作用很简单:用于产生积分,以提高你的段位。玩家必须把宝石投入到神像中,当一段时间过后,宝石的兑换完成,玩家就可以收获积分了——同时还会为玩家返回一个更高级的宝石,有些类似于《暗黑破坏神3》的宝石合成。玩家也可以花费宝珠来立刻完成宝石对积分的兑换。

玩家还有一种隐藏的资源,而且非常重要,这就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必须不断打通更多PVE关卡来获得新的神像以维持宝石兑换积分的生产。

游戏中似乎还存在另外一种资源,是头骨,这种资源是其他玩家进攻你的老窝时失败而死掉时产生的,可以用来兑换其他资源。很类似于《COC》的尸体。

等待机制

游戏中一共有三处使用了延时等待机制。

第一个是钥匙的自动恢复机制,上文已经详细解释过,不再赘述。玩家可以花费金币来升级钥匙数量的上限以及恢复速度,还可以用宝珠兑换钥匙,或者通过看视频广告来获得钥匙。这是PVP和PVE都要使用的体力。

第二个是金矿的自动采集机制。金矿拥有固定的生产速率以及一定量的储存上限,储满后会停止生产,玩家必须在储满之前上线收割。玩家可以花费金币来升级金矿储存上限,以及金币产生的速度。这是金币的重要来源之一,另外一部分收入则是通过钥匙转换来的。

第三个机制是用宝石+神像兑换段位积分+宝石的过程。这个是游戏的重点,它构成了游戏的主要循环,即挑战排行榜。

由于PVP和PVE都是消耗钥匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戏添加了依靠关卡解锁的石像、宝石树等机制,来确保PVE内容存在的必要性。

异步UGC+PVP的典范

该游戏的最大特色是玩家可以相当程度上地自定义自己的关卡,陷阱的位置可以自由摆放,然而是在三大前提下:

  1. 地形已经确定,入口已经确定;
  2. 玩家只能从三套陷阱中选一套作为自己的选择池;
  3. 玩家必须通关2次自己配置的关卡。

前两条限制了关卡内容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家选择;最后一条则是以玩家自己的进攻能力限制了自己的防守能力,同时确保了关卡的可玩性,非常精妙的设计。

总结

这个游戏很好地向我们展示了,如果要让玩家自定义关卡,关卡应该复杂到什么程度。《海岛奇兵》或者《部落冲突》也能够给我们很多提示,但这种游戏是策略游戏,而如果要制作动作游戏或者射击游戏的话,那两款游戏就帮不上什么忙了,但《神偷》可以。

虽然游戏的循环依然没有离开传统的异步PVP,但依然有很多值得学习的。每一局游戏时间非常短,很适合手机游戏,很让人上瘾。 并不严重的PVP惩罚,以及本质上是非直接对抗的排行榜,都使游戏更加适合休闲定位。玩家化身作为一个比较大的坑,培养也比较轻度,因此如果是中核或者硬核游戏可以常识加强一下某些系统。

21 replies on “《神偷》系统分析”

我是游戏邦的HEROSONE啊,没想到这里是记忆密码的呢,而且和jandan.net用同一个东西,所以直接有名字了,我还以为要注册。

这个评论框是我从wanga.me那里看到,觉得挺好于是也装了一个的插件,叫多说,还是挺好用的,不过wanga.me最近好像似乎为了接入收费接口把这套东西给干掉了……囧

我一般会使用那种羊皮纸的模板,不过虽然看着漂亮,但其实在屏幕这种非反射式光线上,并不保护眼睛,但是看上去会有比较舒服的错觉。

假如这个东西不全屏,而且有那种立体感的深浅不一的过渡,好像按钮那种立体饱满感,就会看上去不错,但是现在这个颜色太寡了,全屏更增加了它的乏味范围。

这个东西,左边是深色,反而右边要读文章的地方是浅色,这个对比度不太好。
假如你真的喜欢这种色调,屏幕R0.G0.B0,文字0.128.64好像感觉不错。栏目分割可以用0.64.0做分割,因为绿色是人眼最敏感的颜色,即使不亮也能看得清晰,这会比较保护眼睛。
其实这样的颜色真的不怎么好,我讨厌背光式显示器,无论我怎么调节,保护眼睛的颜色都不存在,那是否调低背光就能保护眼睛呢?不能,背光亮度其实是灯管的闪烁程度来调节的,越亮越好,暗了更糟。请问左边的(提我名字能打折)是什么意思啊?难道你开网店了?还是来踢馆的打骨折?(笑)

那篇文章是我看了游戏机制那本书之后写的,算是一种练习,那本书的作者认为游戏的所有玩法都可以抽象为资源加以模拟,所以才会用到这种工具,具体你可以买一本儿看看~

请让我认真地给阁下一个建议,你比很多人都强,有时候别因为模仿别人而邯郸学步了,那个资源分配的说法是对,但是不值得你去买这个书,浪费了你的时间和精力【从中可以看到你缺乏自信】,我觉得你很优秀才这样说。
我不能影响你,那样只会多出一个我,但是少了一个你,假如我们套路都一样我们都得死。
但是我不希望你这样的人才把时间和钱浪费在无用的地方。简单地说,齐白石说,学我者生,似我者死,每个人做游戏都需要不同,这种差异才是应该保持的,假如家家公司一样,那就死定。
李小龙为什么好打?因为他是使用适合自己的拳,而不是别人的拳,螳螂拳就是这样,因才施教,才出了七星螳螂,梅花螳螂,假如老是要求自己像别人,你肯定死。当然这些书可以看看,但别太执着于它,毕竟你可以了解一个概念,却未必需要真的去走别人的路,而了解概念其实不用花太多钱和时间。

http://www.maniahero.com/?p=1009
http://www.maniahero.com/?p=1093
http://www.maniahero.com/?p=665
当年看到你的帖子真的惊到我了,但是我现在找不回那个文章了,是你删除了?估计应该没删除,但是我真的找不到了,匆匆浏览很难找到,因为我要引用的东西在文章里。
我后来根据你那个帖子思考,不过我没游戏实体去使用,也就是光猜的。
而刚好今天有人也发了一个六角战棋的系统,我也回复了,事实上不知道你有没有玩过一个叫“魔唤精灵”的游戏?我采用的是类似那种的东西,但是我一直控制不好数值,我曾推荐过这个游戏,结果他们出了网络版。有空你看一下?
至于那个资源的帖子,简单地说,魂斗罗没有资源,坦克大战没有资源,神偷没有资源,不是每个游戏都需要这样思考的,而我经济学是很精通的,不过老是老王卖瓜的话,估计隔壁会打死我。
你还没有一个自己认真的方向,你打算做RTS还是什么?事实上你只需要控制数值范围就可以了,有点差异是正常的,LOL到现在都还没平衡呢,WOW改版多少次了?

我觉得可能你还没有太了解该书中对资源的定义,魂斗罗和神偷作为动作游戏内部经济系统比较简单,但也并不是没有资源的。的确按照该书的分析方法偏向于把游戏中的很多机制以资源的形式进行分析,不过这也不过是一种分析工具而已,工具就是工具,并不是信仰,能用得上的时候用一用即可。

那就好,别在分析别人上浪费太多时间,你有没有F1F2键是正常使用的手机顽童模拟器?可否在游资网发一个?

找到了,不用了,谢谢。
其实做你自己,挺好。(PS:绝对不是做女人挺好)

留下评论