《Infested Planet》系统分析

大家好,我是AT君!元宵节、女神节都过完了,大家是不是都收好放假的心情了呢?AT君在过年的时候与老牌策划疯子同学见了一面,他推荐了这款《Infested Planet》给我,玩完之后感觉颇爽,因此决定写一篇博客来分析一下它的系统。下面就正式开讲!

《Infested Planet》是一款RTS游戏,作为一款传统收费游戏,游戏的外部资源很简单——以关卡驱动,每一关通关后赢取资源,并且在关卡之间进行全局性升级(购买一次性增益道具,或者解锁新的单位或建筑)。其重点还在于游戏本身的玩法,本文会更加侧重于其玩法与内部资源,而不是像分析免费游戏一样更侧重于外部资源。

核心玩法

游戏中的核心玩法是抢夺战略点,每一关都存在着一定数量的战略点,遍布在地图各处,会为占领方带来一定的优势。游戏是不对称的,当玩家占领着战略点后会获得一定的资源——BP,这个资源非常重要,可以用来造建筑、造兵、给兵升级;当敌人占领战略点后则会如潮水一般的不断刷怪,怪物们会涌向玩家的战略点。从这个角度来说,这个游戏是一款“无双”式的游戏,玩家要利用有限的资源,调兵遣将,顶住敌人的进攻,最终夺下敌人的战略点。

玩家一开始一般都只有一个战略点,抢夺战略点会带来非常强的正反馈,因此玩家一旦占领了一半左右的战略点游戏就会倾向于很快结束,使后半场变为垃圾时间。《Infested Planet》对此问题拥有一系列解决手段。首先,随着玩家占领的战略点越来越多,敌人会不断获得全局性的BUFF,以此来一定程度上抵消玩家的优势;其次,在关卡设计上,一个关卡中越后期的敌方战略点越密集,攻打难度越大,玩家必须先占领一部分容易攻打的战略点才有足够的资源发动最后的进攻;第三,玩家拥有的单位越多,制造新单位需要的资源越多。这三个方面都在很大程度上遏制了抢夺战略点带来的超强正反馈,使得游戏在前期后期都平衡而有趣。

若我们引入MOBA游戏的兵线概念,则更容易从根本上把握游戏的策略可玩性。由于敌人的行为方式是不断地从己方战略点刷兵攻向玩家的战略点,因此玩家必须要进行防守。如果我们把敌方单位的行进路线画出来,那么这些行进路线将会是一条一条连结游戏中各个敌我战略点的线段。这一条一条的线段,就是玩家要争夺的东西。玩家所做的,就是在每条线段上进行拉锯战,阻止敌方的推进,同时尽量地进行己方的推进。如果一条线段完全被某一方占据一段时间,会导致该线段中的敌方战略点被占领。所以,从根本上来讲,《Infested Planet》属于RTS类型中的一个子类——拉锯战(tug of war),这是由于敌人的行为方式导致的。

当然,若只是单纯地互推兵线(想想MOBA游戏中兵线上互相傻A的小兵们),《Infested Planet》会变成一款非常无聊的游戏,但由于战略点的位置、地形、玩家单位的位置等等都会影响拉锯战的进行,而且游戏的不对称性已经提高到了“割草无双”的程度,因此游戏的基本策略性和爽快感得到了保证。

在此基础上,《Infested Planet》还拥有RTS必备的(不过是一套大大简化了的)内部经济系统。

内部经济

内部经济系统有两种资源,BP和Ammo。

BP用于建造单位、升级单位、建造建筑,每一个被己方占领的战略点会为玩家带来6个BP,因此BP是一种总量固定的资源,是游戏中的主要资源。游戏中只能造一种单位:枪兵,所有的高级单位都是由枪兵转化来的,因此BP拥有三种消费方式:转化为建筑,转化为枪兵(且拥有的单位越多,造新的枪兵需要的BP越多),或让某个枪兵转化为高级单位。建筑和单位还可以退还为BP。关于建筑,被摧毁或卖掉时,会100%地退回花费掉的BP;关于单位,首先单位被杀死后过一段时间会在最近的战略点满血复活,其次若玩家卖掉某个单位也会100%地退回花费掉的BP。这两方面保证了BP的总量总是恒定的,玩家要做的抉择是分配手上的BP——如果我有12个BP,是新造两个枪兵好?还是造一个机枪塔一个迫击炮塔好?还是把这两个枪兵升级成散弹枪兵加医疗兵好?而且不论花费BP还是贩卖单位和建筑都是瞬间完成的,这让玩家把所有注意力都放在思考经济分配即可,而不必像传统的RTS游戏一样,要么是大部分时间都在无聊地等钱采够才能进行消费(《帝国时代》和《地球帝国》),要么是大部分时间都在疲于奔命地把赚到的每个子儿都投入到再生产中以保持最大化的正反馈强度(《魔兽争霸》和《星际争霸》)。过于无聊和过于疲惫都不适合策略游戏,前者更像挂机游戏,后者更像动作游戏,因此应该为《Infested Planet》桌游风格的BP资源设计点个大大的赞,花完拉倒,觉得分配不合适又可以随时无成本地进行更换,这才像个PVE策略游戏该有的样子。

Ammo则是一种会随着时间不断恢复的无限资源,但拥有一定的储存上限,用于单位施放技能,类似于RPG中的MP,但并不是某个单位所属,而是一种全局性MP。单位和建筑都拥有一些需要消耗Ammo才能发动的强力主动技能,玩家可以选择性地使用,这大大地加强了玩家主动影响战局的能力(玩家操作单位进行行动是一种间接的手段),一定程度上补足了永远恒定的BP带来的昏昏欲睡——你并不是分配好了资源花光了BP就万事大吉的,还有Ammo这种不断恢复的资源留给你去挥霍呢。同时随着游戏的进行,玩家能够解锁更多花费Ammo的技能,以及针对Ammo资源的一些升级,更适合喜爱主动操作的玩家去选择,不做赘述。

地形

作为一款90度俯视视角的策略游戏,我一直将其称作“RTS版《血腥大地》”,立刻上图:

上图为《血腥大地》(Crimisionland),下图为《Infested Planet》

一般的游戏地形设计有两种思路,一种是默认以全图都是可通行空间为基础进行设计,向其中加入障碍(如在城市中加入建筑);另一种则是默认以全图都是不可通行的空间为基础进行设计,向其中加入通路(如在地下开凿通道)。《Infested Planet》无疑采取的是后面这种设计思路,同时比起前者,这也更加适合上文已经分析过的拉锯战机制,不再赘述。

除了这种地形设计方式以外,游戏中还移除了传统RTS的战争迷雾设计。在早期关卡中,有一些教程关卡中加入了用于引导玩家行为的战争迷雾,但当玩家上手后,后面的关卡就没有战争迷雾了。AT君分析,首先这是由于采用了这种地形设计方式,探路对游戏的意义不大;其次,游戏是一款不对称游戏,AI的无脑刷怪是完全无视视野的,因此战争迷雾是只对玩家有害的机制,玩家要想玩游戏必须得能掌握地形,加入战争迷雾的话只会让玩家不得不加一个探路的无聊步骤(别忘了玩家在经济系统上是不需要等待的,因此不会出现没钱可花只能去探路的前期阶段!),并且很有可能在这个步骤由于赌错了而失败(大军杀到了家门口而单位在往另一个方向探路),产生非常差的体验。而一旦移除战争迷雾后,玩家能够全局性地掌握战略点的位置,以及怪物的路线,直接进入主要的策略性玩法——选择战略要点,制定进攻路线等等,因此取消战争迷雾也是更符合这款游戏的设计。

这篇文章到这里就写完了,作为一款干掉了RTS中大量无聊阶段的出色PVE游戏,AT君个人非常欣赏这款游戏,RTS爱好者万万不要错过!另外要不要考虑抄一下移植到手机上呢?(认真思考ing)

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