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塔防 游戏设计

AT君:塔防的乐趣在哪儿?

“一切没有高潮的塔防都是耍流氓。”——塔防原教旨主义者AT君

瞅啥瞅,就说你呢,《全民主公》。还有你,《塔防三国志》。

大家好,我是AT君,最近比较忙,今天终于有时间可以来写一篇文章了。这篇文章一开头就这么跳,接下来还会继续保持这么跳的节奏,把很多游戏喷一遍,并且尽量做到喷得有理有据,晓之以理,动之以情,以德服人……

好,接下来AT君就开始阐述自己理解的塔防的乐趣所在,希望大家看完之后都能理解为何AT君要批评《全民主公》这种所谓的“塔防”游戏是在耍流氓。

要说塔防的乐趣所在,不可避免地要从即时战略(RTS)游戏说起。要是哪个做塔防游戏的策划不爱玩RTS,那这游戏基本坑定了。RTS有三个好儿子,大儿子叫塔防(Tower Defense),二儿子叫拉锯战(Tug of War),三儿子叫MOBA。老大已经休闲游戏化,老二半死不活,目前看来最有出息的是老三。这三个儿子看起来风马牛不相及,但都从即时战略游戏中继承了其最原始的核心乐趣,这个乐趣是啥呢?四个字:

军备竞赛

哎,你是不是以为AT君是胡扯的了?实际上这个词儿不是我想出来的,而是在《游戏机制:高级游戏设计技术》中指出的。“军备竞赛”是一种常见的PVP设计模式,简单来说就是双方玩家都可以不断地发展经济,扩大军备,并且努力地遏制对手做同样的事情,最终歼灭对手的一种玩法,在策略游戏中非常常见。双方扩大军备的过程都是一种正反馈的过程——越有钱,赚钱的速度越快,赚钱的速度越快造的兵越多,造的兵越多越能够在冲突中产生优势,最终走向胜利。因此,这种玩法实际上是一种资源的竞赛。

那么这种玩法的乐趣在哪儿?

“学会了哥的运营,剩下的就是A了。”——F91

是的,孙一峰一语道破天机,这正是RTS游戏以及他的三个好儿子,为玩家带来的最原始的乐趣。当年AT君还在上小学的时候,就喜欢玩RTS游戏,主要以《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》(含《红色警戒》)为主,我现在还能记得最初开始玩这种游戏的乐趣,那就是集结出一支无敌的部队然后碾压对手。很多时候其实早就胜券在握了,但我还是不舍得把对手干死,因为我还能造出来更多牛逼的单位,我可以造满200人口的大和,或者是200人口的千夫长,或者是造50人口的农民秒修奇观,或者是摆满地图的天启坦克。究极兵种造满了,下一次玩的时候我还可以以试试其他的玩法,比如200人口枪兵是啥感觉?把地图上造满防御塔是啥感觉?把全地图的矿都采干了我能攒多少钱?我一个人狂造防御塔能不能顶住七家电脑的进攻?我相信所有RTS爱好者都明白我在说啥。电子竞技啥的带来的乐趣那都是后话,是高手才会追求的,文本只接着讲这个最原始的乐趣。

反面例子来了——我从小就讨厌《沙丘2000》,因为《沙丘2000》没法让我感受这种快乐——在这个游戏中你就没有一个安静的后方能够集结庞大军队的,除非你把沙虫什么的都关了。造建筑物也造不消停,采矿也采不消停,屯兵也屯不消停,不但要对抗对方玩家还要对抗环境,简直快玩成生存游戏了,而且节奏还拖沓的一逼。所以《沙丘2000》就没火。

这种原始的快乐在三儿子MOBA游戏火热的今天,可以以一个字来概括:

你什么时候会开始浪呢?当你觉得自己优势很大的时候会开始浪,或者用另外一个说法叫“败人品”也可以。这种心态依然是上文提到的造满地图天启坦克的原始心态,只不过对手不是电脑而换成了活人。因为军备竞赛这种机制必然会导致游戏到了某个阶段某一方的优势很大,因此玩家会开始浪——吊打对手,基地拍脸,空投矿骡,太阳拳,飞龙骑脸……或者换成三儿子MOBA游戏中更常见的术语——虐泉。当你优势大到想输都难的时候,甚至都舍不得就这么结束游戏,你不想试试出六件狂战斧或者六把圣剑或者六把无尽然后单挑大龙/肉山是啥感觉吗?还是新手的你肯定是对这种诱惑根本停不下来啊!这也是为啥很多人不喜欢《风暴英雄》的原因,因为《风暴英雄》难以产生如此巨大的实力差距,想浪也浪不起来。

这可以说是人类的本性,只要你开始接触RTS以及它的三个儿子,作为一个新手玩家,都会想要体验这种优势极大,称霸天下,将对手玩弄于鼓掌之间,跟对手说“叫我一声好哥哥我就退兵三十里”的快感。这就是RTS以及儿子们的原始魅力。妈的当皇帝的感觉也不过如此。

说起塔防就一定会提到的《植物大战僵尸》,不过只提提一代就好了

但是到了大娃塔防这里,情况有点不一样了。为啥呢?因为塔防是父子四人中唯一一个不对称的游戏,也因此很难做成PVP游戏(《全民主公》强行做的PVP玩法我也是醉了,你们策划我觉得不是做塔防游戏出身,而是做卡牌的吧?PVP玩法还不如你家二哥《天天来塔防》呢)。所谓对称的游戏,就是参与者掌握着一模一样的资源和能力,在对等的条件下开始游戏,并且获胜的条件也是对等的。塔防里玩家用的是塔,抵抗的却是怪,相当于仅仅保留了静态防御玩法的RTS,因此十分不对称。二娃拉锯战仅仅保留了进攻玩法,双方不断地造兵互撸,基本不考虑防御,因此十分对称。三娃同时结合了大娃(防御塔)和二娃(刷兵推线)以及老爸的特点(战争迷雾,视野与控图),并且加入了很多RPG要素(英雄,打野),玩法最复杂,但也最能浪,成为了目前最有出息的娃儿。

不过虽然如此,塔防依然可以给玩家带来RTS家族的原始乐趣。AT君认为,RTS家族的原始乐趣是通过军备竞赛的三个阶段来展现的:

1,开局

2,发展

3,浪

下面分别讲述。

开局

MOBA游戏开局最为复杂,本文就不多探讨了,因为虽然说白了也都是在尽量地赚钱扩大优势,但策略上的选择实在太丰富。RTS对于新手玩家来说,开局的最好做法就是防守,憋钱,攀科技,造究极单位,碾压对手。很多RTS游戏甚至可以设置“开局30分钟内双方互不侵犯”之类的条约。对于高手来说,开局则主要是一场博弈,要侦查,发现对手的位置,识破对手的战术意图,然后制定自己的战术——这也是最基本的策略性所在。拉锯战因为单纯的保留了军备竞赛的核心机制,因此难以产生很高的策略性,玩家只要努力憋钱就行了。塔防的开局则很有趣了——玩家要针对这一关的怪物构成,选择第一个塔造什么,以及放在哪里。下面用几个优秀的塔防案例进行阐述。

《植物大战僵尸》的起手必然是造太阳花(或者夜光菇),这是由于军备竞赛的特征导致的,但游戏中的第一只和第二只僵尸总是随机地出现在不同的路上,并且节奏控制的恰到好处,就为玩家保留了一点点的策略性。实际上玩家在这一阶段更多的注意力都是放在如何尽快地造出足够数量的太阳花,并且在最低限度上防守住自己的基地的,这是二儿子拉锯战常见的起手玩法,《植物大战僵尸》可以说是必然要走上这条路的,因为它简易的“一本道”地形设计与拉锯战是一奶同胞的。同时,《植物大战僵尸》拥有很多动作性要素,因此策略性的降低问题也不大。

《国王守卫军》中,玩家不能主动控制金钱的产出,因此没了《植物大战僵尸》的憋钱策略,玩家起始的重要策略是我造哪几种塔,以及把它们放在哪里。这很类似于《植物大战僵尸》的战前配卡玩法,但由于每一关要结合不同的地形,因此策略性要强得多。《国王守卫军》中还有一个非常重要的起手策略是选择兵营的集结点,这会成为整个一关中防守的核心策略所在,这是其他塔防中没有的体验。

《保卫萝卜》中,玩家起始的重要策略是计划按照什么顺序清理所有障碍物,同时依然要保证基地的存活。由于清理障碍物带来的奖励巨大,因此《保卫萝卜》看似是与《国王守卫军》一样玩家无法控制金钱产出的游戏,但实际不然,玩家明白这一点后依然是贯彻以最低限度的防守换取更大收益的思路,和《植物大战僵尸》以及二儿子拉锯战类似,这种高风险高回报的策略我们可以概括为一个字:

或者

玩家一旦能够克服风险,就会体会到巨大的成就感。《保卫萝卜》的障碍物设计让玩家造塔不再是随便四处乱丢,而是要规划一个扩张领土的顺序,这样一来即便起手的时候可以选择的行动很少(比如只有一个坑,只能造一个塔),玩家也不会无聊,因为接下来开疆扩土的顺序才是策略的重点。

我们再来看Maze TD的代表作《坚守阵地》的起始阶段,这个游戏更加复杂一些。由于Maze TD需要玩家自己利用防御塔去构建怪物的行进路径,因此玩家要把金钱不断地分配在提高路径长度以及提高防御强度上。这种游戏多支持无尽关卡,因此在上手后,玩家在起始阶段要规划最后的完整版路径会是什么样子,要对整个蓝图了然于胸,并对实施顺序心里有数,这需要玩家凭空脑补,而不是像《保卫萝卜》一样障碍物都在那里摆着,因此玩起来较为困难,但完成之后的成就感也十分巨大。这种Maze TD在如今普遍休闲化的塔防游戏中并不是很多见了。

作为早期手游的《坚守阵地》现在看来有点太纯洁了

因此我们可以发现,这四款优秀塔防游戏的起手都各有各的特色,并且会影响接下来整局游戏的发展,也都十分好玩,都继承了RTS老爸的优秀基因。

然后我们再来看看《全民主公》。根本没开局,用啥塔开战的时候都配好了,而且也没啥区别,并且游戏还贴心地提供了“一键部署”的功能,开局阶段基本就是俩字:无聊,既不用动脑,也不用动手,除了赶紧解锁扫荡真的啥追求也没有。能做成这样我也是醉了。

发展

发展阶段的定义其实很模糊,我们可以偷懒地认为开局和浪之间的阶段就是发展。由于军备竞赛的玩法,发展阶段无外乎就是尽快地造出最牛逼的东西来。

《植物大战僵尸》中玩家一旦过了开始阶段,第一个目的就是尽量将所有线路上部署上基本的防御力,比如AT君惯用伎俩就是每条路上都配上2个豌豆射手+1个坚果,这样就能撑过相当多的波次了。由于《植物大战僵尸》的动作性较强,收集太阳花占据了玩家相当多的精力,因此该作的植物是不能升级的,玩家只要考虑造在哪里就可以了。

《国王守卫军》中的发展阶段较为典型,玩家要不断抉择是建造新的防御塔,还是升级老的防御塔。《国王守卫军》也拥有很大程度的动作性,主要体现在控制兵营的集结点以及施放技能上。很多后期关卡玩家会发现只有一处集结点是难以拦住全部敌军的,因此很多时候还要分心同时关注多处前线,因此游戏节奏也很紧张。

《保卫萝卜》的发展阶段主要是在执行玩家在开局阶段制定的目标。玩家很快会发现不去劳什子打什么障碍物根本赢不了,因此总会去追求这一点,而且击破障碍物后总会有惊喜给玩家。实际上,即便玩家一开始没怎么计划,只要安排好了起始点不断地去扩张版图,也都能获得比较好的结果,因此《保卫萝卜》的发展阶段较为休闲,操作强度较低。同时,《保卫萝卜》中的防御塔虽然也能升级,但只有三级,比《国王守卫军》的防御塔要简单很多,这也是因为玩家一直要分神去当城管拆违章建筑而对这方面进行限制的。

休闲系塔防的代表作《保卫萝卜》

《坚守阵地》相比之下发展阶段比较无趣和冗长,玩家基本不关心怪物,只是在一门心思地构建理想中的究极阵型。很多耐不过这个阶段的玩家没有体验到最终的乐趣就已经放弃游戏了。

《全民主公》的发展阶段是在干啥呢?能干的唯一一件事是和《刀塔传奇》一样丢技能,《塔防三国志》也是这个路数。一下子这个游戏变成了卡CD放技能的Button Smasher无脑游戏,但《刀塔传奇》起码是每关三波我还能留留技能一起放,而《全名主公》你想留技能也留不下,因为技能受到能量和CD的双重限制,攒着能量也没用,所以基本是技能好了就放,哪儿有怪往哪儿放,基本没啥策略选择。

我们终于造出牛逼的东西了!现在可以浪了!僵尸们感受老子牛逼的四连发FLAMING豌豆射手的怒射,12个野蛮人防御塔的巨大板斧,以及开着二倍速所有怪依然全都刷出来还是全都死光光的巨大优势吧!哥如此屌,你叫我怎么输?

当你产生以上的感觉的时候,游戏就到了高潮了。《植物大战僵尸》由于防御塔不能升级,基本上到了这时候地图上已经造满了防御塔了,玩家到这个时候会意识到,一开始觉得没用的战前配卡玩法开始有用了,因为玩家难免带了过多的前期卡组,而想要开始浪,必须带后期卡组,带了后期卡组前期就更弱,玩家就必须更精细地计划,更贪,更偷,更有效率地促使正反馈的发生。非常精妙的设计。

《国王守卫军》作为经典塔防,单个防御塔能够提升的级别很高,当玩家能够把某个塔提升至很牛逼的级别时,基本就可以开始浪了,并且与《植物大战僵尸》不同的是玩家能够选择的空间更大,究极防御塔多种多样,远远多于最基础的四种基本防御塔,而且升级到究极塔后每个塔可以继续对三种能力进行升级,你想浪,就把这些全升满!升满后带来的满足感是相当巨大的。而且《国王守卫军》的BOSS战都设计得非常出色,当玩家击败BOSS后还会为玩家带来另一种巨大的满足感,不过这种满足感和文本一直在说的RTS原始乐趣是不同的事情了,不再展开。

《国王守卫军》也在为收费而困扰,2代3代都坑了

《保卫萝卜》最为特殊,相当多的塔防都拥有二倍速功能,而AT君认为,《保卫萝卜》是唯一一个把二倍速功能做成了奖励的。当玩家清除了地图上所有的障碍物,并且像个处女座一样把所有脑袋上有个蹦蹦哒哒小箭头的塔都给升了之后,开着二倍速依然怪出来全都死光光就成了一种特殊的奖励——爽!而做的不好的塔防,二倍速是用来抵消游戏拖沓节奏而提供的功能,相形见绌。

《坚守阵地》如果你能到达后期玩法,你会相当想要截一张图拿去显摆的,因为图片上不但拥有数不清的高级防御塔,而且还能清晰地看出来你坚守到了多少波,以及你开动脑力所构建的精妙路径有多么风骚。不过像上文所说,休闲玩家可能不太明白你在干啥,也坚持不到这里。太多的规则都不够直观。

《全民主公》……玩到最后和一开始也没啥区别,所以就算了吧。

可是我免费游戏啊?

说到这里,估计会有人觉得AT君不够公正,因为《国王守卫军》,《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》和《坚守阵地》基本最初都是传统的付费游戏,并且在后续的免费化大潮中进行了各种尝试,但做的都不够好,而这方面反而是老油条《全民主公》玩透了免费游戏的赚钱路数,做得更好些。有没有可能保留RTS家族给玩家带来的乐趣的同时,又像免费游戏一样拥有较强的收费以及传播能力呢?

AT君认为——必须有!而且谁能做到这一点,谁就是下一个独领风骚的全世界范围内塔防大作(不过你要是三国、武侠题材的话那就算了)。不知道过多久会出现一个这样的塔防游戏呢?

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