TCG/CCG中常见的一些策略维度

大家劳动节快乐!今天AT君要来整了一下TCG中常见的策略性设计维度,会结合游戏的各个阶段,以及每个阶段中的一些常见设计,来对比分析一下简单的TCG和复杂的TCG差别在哪里。

一个TCG游戏基本有以下几个阶段:

  1. 准备牌库(元游戏)
  2. 起手
  3. 游戏中(抓牌,出牌循环)
  4. 游戏结束

下面就分别开始讨论!

准备牌库(元游戏)

准备牌库并不是游戏的一部分内容,因此这里将其称作元游戏。首先第一个问题就是牌是从哪里来的,基本跑不了与人交易或者开卡包两种。不过卡牌来源并不影响游戏策略,因此这部分略过不说。

准备牌库要在很多限制规则下进行,这些规则基本都是为了避免平衡性遭到破坏而出现的,限制越多游戏越难掌握,也越难设计。

卡牌张数

牌库总张数是否必须为某个数值?或者是在某个范围内?少带卡牌会提高抽中特定某张卡牌的几率,但可能后劲不足。这会为玩家提供一些策略性,但究竟能够提供多少很难说,如果是开放性的规则,玩家往往会找到一个平衡点,然后大多数的牌库都会根据这个平衡点左右的数字进行设计,这样一来玩家就被立刻区分为两个水平的:知道这个平衡点的已经上手了,不知道的距离上手还远得很。因此如果要降低游戏的学习难度,可以直接把牌库总数从规则上设置为平衡点要求的数值。

同类限制

同一个类型的卡牌张数是否有限制?这个限制可能是多种多样的,比如所有类型为“法术”的卡牌不能超过一定数量,或所有稀有度为“稀有”的卡牌总数不能超过一定数量等等。这一点要结合游戏具体的游戏拥有哪些类型的卡牌来设计。在某些游戏中,玩家必须要同时携带几类卡牌才能进行游戏(比如一款枪械题材的TCG,玩家必须要同时携带枪械类卡牌和子弹类卡牌),在这种游戏中即便不进行任何限制,有效的卡牌也是有其平衡点的。

同张限制

同一张卡牌的数量是否有限制?大部分TCG都有限制。一般来说,威力越强大的卡牌被限制的越严格。

一般最简单的TCG,往往牌库总数是固定的,卡牌类型只有一种因此不需要任何限制,只对同张做出一些限制。

起手

先手优势

双方同时出牌的游戏没有先手优势(如剪刀石头布)。如果是双方轮流出牌的拥有军备竞赛性质的游戏,先手方会拥有一些优势(关于军备竞赛是个啥,可以看这里)。一些游戏对先手优势没有任何限制(比如井字棋),因此玩家也分成了两种:知道先手优势的已上手玩家,和不知道的菜鸟玩家。AT君认为,只要是有先手优势的游戏,都应该以规则的方式来抵消先手优势。先手优势可以通过为后手方奖励额外的重要资源来抵消,如有些通过计分获胜的游戏会为后手方追加额外的分数,有些会要求先手方必须达到更困难的条件才能获胜,某些手牌数量很重要的游戏会给后手方额外的初始手牌,某些资源被严格限制的游戏会给后手方额外的资源(如《炉石传说》的幸运币)等等。先手优势还可以通过给后手方另外一种先手方无法获得的优势来抵消,如足球中的选边vs先手,但TCG由于一般没有这种环境因素,因此很少采用这种思路进行设计。

选择先手

很多游戏中先手方是随机决定的,某些游戏则有一定的选择性,如足球开场时抛硬币猜中的可以选边,没猜中的先开球。在视频游戏中这个规则往往都有计算机乱数决定,被简化了很多。在实体游戏中,猜硬币、赌大小、剪刀石头布都可以决定现授权,而在那些没有先手优势的游戏中决定先手的方式就更宽泛,很多休闲桌游甚至按照玩家年龄来决定先后手。还有一些游戏是按照玩家的某种实力来决定先手的,比如篮球的开球,但由于TCG并非肢体对抗型游戏,这种做法也很少见。在一些游戏中则可能有其他的规则决定哪方先手,比如上一局赢了/输了的玩家先手等等,这会使多场连续的游戏变得不再是独立的。

更换初始手牌

TCG中会为玩家分发一些初始手牌,玩家是否能够更换这些初始手牌?玩家能够更换多少初始手牌?更换初始手牌是否有代价?一些游戏中玩家可以换掉指定的不想要的卡牌,一些游戏中玩家必须一次性换掉所有不想要的卡牌。有的游戏更换卡牌只能更换一次,有的游戏可以更换多次,但每次都有一些代价,比如越换卡牌越少,或者被换掉的卡牌直接被弃掉无法进入游戏。

游戏中(抓牌,出牌循环)

手牌管理

玩家持有的卡牌是一种很重要的资源,这决定了玩家能够进行的策略范围,因此很多TCG玩家要管理手中的卡牌,一般手牌越多优势越大,但如果有手牌数量限制往往反而容易被对手利用(如《炉石传说》的爆牌)。比较简单的游戏玩家不需要对手牌数量进行管理,因为手牌数量会一直保持一个恒定的量,玩家没有任何影响手牌数量的手段。

抓牌时点

一些简单的游戏中,没有专门的抓牌时点,卡牌数量恒定,打出一张就会抓回一张。较为复杂的TCG会在玩家进入回合时为玩家从牌库中补充固定数量的卡牌。还有一些TCG玩家可以选择用这个补充手牌的机会去交换其他一些策略优势,比如这回合放弃抓牌但是可以多出一张牌,或者这回合放弃出牌但是可以多抓一张牌,这会提供给玩家一种强大的手牌管理手段。一些游戏中玩家可以通过卡牌来影响牌库,如《炉石传说》的奥术智慧、疾跑,以及《万智牌》中各种各样的找牌法术,手牌本身成为了一种管理手牌的工具,这会大大提高游戏系统的耦合性,使策略性变得很强,同时并没有提高太多的理解成本。

卡牌费用

一些简单的游戏对出牌没有任何限制,玩家手中的所有牌都可以随便出,比如《三国杀》。还有一种简单的限制手段则是每回合只能出一张。复杂一些的TCG则每张卡牌都要消耗一定的费用,游戏中会通过某种机制来产出费用,玩家要对费用进行分配。更复杂的《万智牌》则对费用还进行了不同类型的划分。费用的产生机制也多种多样,有些是每回合总数固定的,有些则是每回合固定成长的,《万智牌》中费用机制也是通过卡牌来实现的,这又很大程度上提高了系统的耦合性,使得策略性变强,但由于其复杂的费用类型,玩家很难进行计算。一种对此进行改良的方法(很多日本卡牌游戏这么干)是任何卡牌玩家都可以用来产生费用,但该卡牌就无法再发挥原来的效果了。

出牌时点

简单的TCG每一回合双方都同时出牌,复杂一些的轮流出牌,更复杂的一些不但轮流出牌,而且当在对方的回合时自己还有一些出牌的机会。这是影响一局游戏时间长短的重要指标,出牌时点越多,游戏越拖沓。

永久物

永久物概念是TCG中很重要的一个概念,其最重要的特点就是效果持续发挥,只要没有被摧毁就会在接下来的每个回合产生作用(最重要也是最常见的作用就是踢对方的脸),因此这是一种很强的正反馈,这会让Timmy型玩家感到兴奋(关于Timmy型玩家,更多的看这里)。在拥有永久物的TCG中都有很多针对永久物的手段,最厉害的就是各种硬解。一些简单的TCG没有永久物或者召唤生物的概念,玩家的卡牌效果都是立刻生效或者以BUFF的形式存在。

空间性

拥有永久物概念的TCG中,有些会有位置的概念有些则没有。《万智牌》中没有位置的概念,《炉石传说》中则是有着一维空间的,《卡城之夜》中则拥有二维空间。有空间性的TCG中,有的还会有体积的概念。没有永久物概念的TCG也可能有一些空间性,比如一款格斗题材的TCG可能会分为上段中段下段攻击。空间性会大幅提高游戏的策略性。

游戏结束

歼灭玩家

游戏结束的最简单条件就是歼灭玩家,在传统的TCG中的主要伤害手段是生物,玩家往往没有太多的直接伤害手段。不过也有一些TCG只有直接伤害手段,这种游戏就更像是格斗游戏了。通过生物来歼灭玩家有一个好处,就是由于召唤生物本身是具有正反馈特性的,这能够保证游戏在固定的时间内结束,不会拖沓太久。

牌库耗尽

很多TCG中当玩家牌库耗尽后会失败,或者拥有巨大的劣势。对于牌库数量固定的游戏来说,如果玩家没有足够的操作牌库的能力,这条规则就会显得有些鸡肋,它往往只会是一条保底的确定游戏在多少个回合之内能够结束的拙劣条件,但不会为游戏提供更多的策略性。

其他

游戏中可能还有其他各种奇奇怪怪的胜利条件,可能是通用的(如攒齐某一套颜色或者花色的卡牌),也可能不是。

战利品:一些TCG玩家没有战利品,只是为了胜败而玩。一些则可能会掠夺对方的卡牌。

TCG/CCG中常见的一些策略维度”的一个响应

      • 建议先从万智入坑开始吧,旅法师对决就是入个门,多打实体
        欧美系TCG完全不受万智牌影响的还真不太知道,日系TCG倒是有不少奇葩幺蛾子,比如你说的这几个要素,我基本都能找到某个TCG里完全不包含其中的某个要素

      • 我就和人玩过一次万智牌实体牌,没人带根本入不了坑!!! -。- 我非常好奇你刚刚说的幺蛾子日本TCG,能发几个名字供参考下不?让我也长长见识~

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