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赏析与学习 游戏设计

暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?见这篇文章。感谢MTGCN翻译组为我们带来这么好的文章。强烈建议在继续阅读之前先把这篇文章看完(当然啦已经听说过这个著名的设计结论的可以无视)。

对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  • Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?
  • Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?
  • Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

(图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

然后我又发现了:

然后我又发现了:

把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!

21 replies on “暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?”

怎么说呢,暗黑破坏神的特色其实就是装备随机属性,事实上特效也应该是随机出现的,那里有这样必定掉落的啊?你未必能整套掉落这套狂乱啊,就算你知道有这套狂乱,你要么拿钱买,要么自己打,我不知道暗黑3为何会有这样一套东西,但是暗黑2是随机的。至于深渊虐魔,这东西就是就算负血也不会输对吧,那你必须有个手牌让自己赢啊,对方也应该有个手牌可以赢你才对,也是自己应该有个秒了虐魔并获胜的手段,而对方也应该有,但是你知道自己有虐魔,对方未必因此做手牌,游戏是需要平衡性的,而不是你堆狂乱就行,或者不许穿胸甲就行,这些可能要像魔兽,对玩家另一个属性,但是这样就很不好玩了,至于冰变电电变火火变冰,在多人平衡里更是问题。
简单地说吧,LOL设计不允许你往几个方向发展,例如你不能换个装备就当ADC,再换一个就当肉盾,再换一个就当法师,再换一个当物理。
假如可以,这往往是因为你的角色那个都做不好没威慑力,其实我研究过很多玩法,爆破鬼才龟缩流就是我研究出来的,后来被禁了。

到了暗黑3“装备随机属性”已经不是啥特色了,基本和WOW一样,刷完一套就毕业,再加上可以特定的去赌某个类型的装备,又几乎不会出其他职业的装备,即便没有交易系统要套装毕业也就是十来个小时的事情……从你的回复里我感觉你可能没玩过最近的暗黑3呢?
另外这种游戏和LOL是完全没有可比性的,拿LOL比不出什么来。D3和TCG一个是PVE,一个是1v1,也不存在你说的什么多人平衡问题。

说下我的看法

1、简单的说,有一个BUILD A,每秒打10下,每次造成10点伤害;另有一个BUILD B,每秒打1下,造成100点伤害
再,有一个怪甲,能力是10%的概率防守住一次攻击;另有一个怪乙,能力是每次收到伤害减免其中的5点
所以问题是,怪甲和怪乙的分布,也就是关卡设计
再进一步,设计者想给玩家一个什么样的感觉
再再进一步,这个游戏的核心玩点是啥,BUILD在这个游戏里在一个什么样的位置,处于哪个层面
从这个高度来看,才能得出结论:我面向的核心玩家是哪群人,我需要以哪些内容为向导来制作内容,我需不需要兼顾某些玩家群体,在哪些层面哪些内容上来兼顾,能给我带来什么样的好处,我需不需要完全抛弃某些玩家群里,这样会给我带来什么样的坏处
而D3,说它是一个刷刷刷游戏,这个说法问题不大

2、如果把这些内容都算作卡牌的话,一个最关键的点没有说到:牌池深度
万智牌里除了基本地,一般同名的牌能用至多4张
炉石就少一点
D3更更少,只能用一张
万智牌一个大系列有两百多张牌,一个小系列有一百多来牌,一个大环境一般包含一个大系列和两个小系列,而T2赛制里允许使用最近三个(将要改成两个)大环境,所以某种意义上万智牌的表达空间更多,允许出现2费2/2白板熊这种生物(有个典型的逗比生物叫冲锋獾你可以感受一下)
而炉石目前满打满算也只有一个基本牌池加两个资料片,所以表达和扩展的空间更加有限,但至少一个职业还是能有不止一种打法,有针对环境META改变策略的可能性
再看D3,就少的十分极端了,这样的牌池深度之下,如果还要求太多自由发挥的空间,就不太现实了
(再举一个相反极端的例子,游戏王,牌池茫茫大,从最老到最新的牌除了禁卡表里的都能用,所以空间相当充裕,什么玩意都有,以ONE TURN KILL(OTK)为标准而言的套牌太多了)

3、关于游戏内容的展现,万智牌只能通过卡面和刊登在官网的背景小故事来展现,炉石有WOW的大背景在那里,也没什么需要特别展现的内容,至于D3,叙事内容和手法茫茫多,也没必要太苛求装备方面的体验

从暗黑3在线人数下降率就能知道这个游戏究竟喜欢它的玩家有多少了。关卡设计也是要建立在玩家预期能力的基础上,玩家已经把所有精力花在打造一套所谓的最强build,你不可能新设计一个恶心它的关卡设计,那样等于直接赶玩家走;也不可能预先设计恶心它的关卡,那样这个build就不可能称为最强

这不是一个问题,正如我说的“你知道自己手牌有虐魔,别人不知道,你有这个最强BUild,别人未必能应对。”

呃……可能我说的还是不太清楚
换个角度来说,没有不能打的build,只是每个build的效率不同,如果胡乱搭配的话会打的非常吃力,但只要强度上去了,打的慢一点就打的慢一点,多死几次就多死几次,哪怕我把骷髅王风筝死用了24个小时那也是成功的打死了骷髅王,总之怎么都能过去
尤其又是D3目前的游戏里没有PVP(那个竞技场就算了吧讲真……),所以build或者说搭配之间首先不存在平衡性问题,只存在效率最大化,也就是最优解的问题
没有选专家模式的话,暗黑是一个不会输的游戏
D3的游戏目标不是最优BUILD,而是一个刷刷刷的装备游戏,是一个刮刮乐的赌博游戏
在这种前提下,不是说可不可能设计一个恶心某个build的关卡,而是没有这么做的必要
说的再具体一点,在这个版本里,我调整蛮子的一套火系输出(不一定是什么系,我就举例子随便说)为最大输出的BUILD,这样玩家就会去刷火系伤害的装备。这个版本玩的差不多了,我再开放下一版,更高一级的怪物强度,更高面板的装备,就跟一个无限关卡的放置类游戏一样,把数值加上去就是一版新的内容,同时在新的版本里我对技能效果进行调整,改为蛮子的冰系伤害为最大输出的BUILD,这样玩家就会有新的需求,旧装备自然淘汰,玩家又会花很多时间去刷刷刷新的冰系装备,游戏的生命周期得以延续
这个不是在关卡设计层面上的问题了,而是“这游戏就是这么玩的”,更强的装备带来更多更好刮奖的机会,刮出好的装备目的是为了更好的刮奖,BUILD本身只是服务于核心玩法的一套挂上去的体系,哪怕没有BUILD这个游戏还是能玩,就是数字比大小呗
所以说BUILD也好关卡也好,都是一些很表象的内容,至于冒险模式,秘境,赛季模式,都是为了刮奖这个核心玩法而服务的,你想想看是不是这个道理

所以说这是种狭隘的玩法,刷本身是枯燥的,有趣的是碾压小怪的结果,为了碾压小怪甘愿受苦去刷就是所谓“Timmy型”玩家才会乐此不疲的事情。这种设计生命周期必然很短,辛辛苦苦大半年做的资料片结果玩家1个星期就刷到顶了;要是拉长刷的时间,那更多非核心类型玩家中途就会放弃

辛辛苦苦大半年做的资料片结果玩家1个星期就刷到顶了,而实际上资料片刚放出来1个小时左右,所有可行的BUILD基本都已经被猜出来了,这正是D3最大的BUILD败笔

我觉得这个可能和thest说的拍酷深度太浅是同一个问题,暴雪真的做BUILD能力很差,不然也不至于把WOW原本设计初衷很好的天赋系统由于千人一面给砍了,后来到了暗黑3又鼓吹技能组合一万多种,但玩到现在只能呵呵了,是不是到时候再把自由选技能给砍了……对暴雪设计BUILD的能力表示堪忧,如果是10年前的暴雪(考虑到星际2、魔兽3和暗黑2的深度以及战术、BUILD的玩家发掘周期)也许还算可以,WOW之后的就算了吧。

我觉得你说的不对,BUILD并不是表象,只是因为暗黑3做的烂做成了表象(当然,关卡也很烂)。
另外,只从效率的角度来考虑BUILD未免太狭隘了,虽然在以战斗为核心的大部分农怪游戏中这一点很重要,但并不代表全部——毕竟还有Play Style在影响玩家对Build的选择,一个就不爱玩近战的人蛮子多IMBA多有效率也没用,暗黑3把BUILD做成最优解是个反面例子,没啥可学的,所以我觉得你用暗黑3来证明BUILD这玩意没意思那自然是,因为他做的就是烂,至少对于Johnny型玩家来说,BUILD非常无聊非常浅,这个在你之前的回复里也提过了,讨论暗黑3的BUILD还不如讨论激战2的。
最后你也提到了D3继承自WOW一样的版本更新方式,我也认为也是败笔,就不要再提暗黑3了吧……

另外D3玩到最末期的END GAME,真心不是一个刮刮乐的游戏,而是一个拼天梯排行榜的游戏,大家装备早早的就毕业了,没啥可刷的了,暗黑3并没有暗黑2那么深的坑让玩家去填,只玩一个职业巅峰练到六七百,只要对职业比较理解,大秘境上榜绝对不是问题,接下来就是等下一个赛季然后再次挑战排行榜了。刮刮乐啥的那都是给套装还没凑齐的菜鸟玩的,老年仓库里一兜子一兜子远古,想穿啥穿啥,没啥可刮的。

赛季和天梯的出现说明游戏的玩点发生了转化,或者说被迫发生了转化
跟人聊天说以前跟九城WOW的产品聊天,他们说玩家很快就60级了,然后成长线基本到头没事干了,这怎么办呢?只能让玩家玩点别的啊,你看还能练生产还能到处瞎晃悠还能下副本还能一遍一遍的下副本,咱们就做个slogan告诉玩家60级之后游戏才开始,然后玩家一看窝啊暴雪果然牛逼60级之后游戏才刚刚开始
很多时候事情的真相要比想象中简单很多,只要抓住最关键的一点:D3这个游戏暴雪通过买正版赚钱,通过增加游戏时间来延长产品生命周期
另外我觉得D3的剧情部分做的挺好的,或者换个角度来想:要不然还能做成什么样呢?
我觉得你说的都没啥问题,但是有个最关键的前提值得商榷:JONNY型什么型是威世智针对其目标用户进行的二级细化分类,而暴雪的目标用户和分类方式不能也不可能跟威世智一模一样。说通俗点就是,我喜欢吃中餐也喜欢吃西餐,我去了一家川菜馆,说,你们这里怎么连鱼香肉丝汉堡都没有啊,有没有考虑到汉堡爱好者的感受。说的好,但这毫无意义
这跟拿POE和D3比一个道理,POE这游戏是这样的,D3这游戏是那样的,两个游戏都是成功的游戏,每个人都可以说“我喜欢D3/POE但我不喜欢POE/D3”,但要说“D3/POE为什么这里做的跟POE/D3不一样啊,差评”,倒不如讨论一下“如果D3/POE的这里做成了像POE/D3那样,那么游戏从内容上和产品上会发生怎样的变化”

嗯,你说的没错,看完你的回复我又从更根本的角度想了想我想要一个什么样的游戏,我觉得其实我还是在追求一个看似不可能实现的目标——有没有哪个游戏又容易上手又有无限的可玩性呢?实际上就算拿POE和D3来看,玩不明白D3的三消大妈还是比比皆是,为啥血球子空了我就死了?我都答不上来;而POE虽然非常复杂,但也远远没达到能有无限可玩性的地步。

暴雪那套东西做起来很简单,不用动脑子,不用承担未知风险,就像黄焖鸡一样人人会做。一家自称“必属精品”的,曾经引领过整个游戏业发展的米其林三星饭店现在除了黄焖鸡什么都不会做了,除了“祖宗的基业将会被快速被消耗”以外还能有什么变化呢

你对TCG比我熟悉的多,拿D3来和POE比的话,POE的BUILD套路非常之多,而且拥有各种变种,而且不断能够有人开发出新的BUILD和变种,这种游戏的BUILD才有魅力,也正是让Johnny型玩家乐此不疲的,这种开发BUILD的乐趣我相信和TCG里面组套牌的乐趣是十分类似的——元游戏的时候组,然后去干,然后再回去优化BUILD,直到最后成型,发展成一个流派。
这种体验D3是没有的,你不用明白为什么野蛮人一个戒指要带黄道一个戒指要带元素嘉年华,你就按照论坛置顶出装就对了,反正你不这么出就上不了天梯榜。这是对johnny型玩家的摧残,也是本文批判的核心问题。

我也来分别回复下:
1,从你这个角度来分析,以及暴雪近年的表现,显然是放弃johnny型玩家了,他们自然有他们的理由,但我个人不买账而已,D3和POE让我选一个玩我也是觉得各有好处
2,没明白为啥D3只能用到1张
3,暗黑3的剧情是垃圾,这点就不多撕逼了……

炉石不能用牌池不够深来解释,炉石和游戏王是一样的开发思路,就是不考虑新卡对现有卡牌的影响,只出更强大更快捷的联动,追求的就是所谓Timmy型玩家最热衷的OTK,看客看一看场面就知道你是什么套路,什么该优先解什么不能留也是板上钉钉毫无博弈可言。到最后游戏王各种禁卡附加规则,现在Konami出个游戏王手游都是投鼠忌器憋不出来。炉石则是推新卡淘汰老卡,本质上和刷刷刷没有区别。
从具体的牌的设计角度,炉石牌与牌之间的价值差距过大,比起游戏王还滥用随机性,技术含量十分浅薄,作为竞技游戏根本包装不出像样的比赛和选手,和当年rts黄金时代的暴雪相比现在的暴雪简直是小人一个

说起这个随机性,在我的印象万智牌至少可以选择红色法术流派,靠的就是拼人品,而炉石里则一切都在拼人品,然后萨满这种逗逼职业就彻底搞笑了,雪上加霜 -。-

科纳米游戏王手游出成ne样是有别的因素,本来这种游戏时间超不确定还需要双向长连接的游戏,出在平板上也还行,出在手机上就不太合适了,举个最简单的例子你用手机跟人打着打着正要一发打得不错结束战斗呢忽然手机来了个电话,多堵的慌啊
而且要说打牌王出新牌不考虑老牌,这可不太客观,比如光道虽然已经很不能打了但隔三差五总会有新玩具,前段时间宝石骑士也是重新翻身做主人
一朝禁限一重天,为的还是让环境多发生变化,环境发生变化还是为了让牌手多参与,多花钱
炉石一扩之后就没怎么打,现在的环境不太清楚,天梯关注的也少,不太懂的我不发言。不过你说的一个问题我比较赞同,一个是不光是我,我认识很多牌手也表示炉石一开始是一个挺好的游戏,后来的两个扩展把竞技性给毁了一烂

我一直觉得每个扩展包都给玩家几张不得不收集的牛逼橙卡,然后你就要去买扩展包,然后他们就数钱了——等等,魔兽世界好像就是这么干的?还有暗黑3?

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