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琐事 脑洞

如果我有25亿美元

最近Markus Persson卖了《MineCraft》之后四处败家,然后又感到人生空虚的新闻在业内人尽皆知了,我认识的朋友们无一例外的对这种身为游戏人但却因为有了钱而感到空虚的人感到不耻,并且纷纷为了证明自己就算有了25亿也不会像他一样除了买别墅就不知道还能干啥了而讨论了一番如果自己有了25亿会拿来干啥,于是AT君趁着这次抗战胜利70周年的小长假的机会,把这个写下来作为今年9月份的第一篇博客吧!上个月只写了两篇博客有点少,因此这个月加加油,正好假期也多,多写一些。脑洞正式开始!

这个东西可能是一个网站或者社区,假设它的名字就叫ManiaHero。它的的设计目的是,把没有能力进行独立开发的开发者凑到一起,通过线上协作的方式,让这些开发者们基于自由的意愿进行协作,不必看老板的脸色去做那些愚蠢的换皮游戏,也不用感叹于三线城市的人才短缺和一线城市的飙升房价,配合ManiaHero专业人员的辅导,从无到有的完成游戏的设计与开发,直到上线盈利,能够养活自己甚至一夜暴富。只要你有梦想,有能力,ManiaHero就能给你一份有尊严的游戏人的生活。

我们不妨想象一个满腔热血的年轻人想要投入到游戏开发的大军中却又无法独立完成项目,而且又找不到同伴,于是他来到了ManiaHero。他需要什么样的帮助,才能成为一个真正的靠自己的双手实现自己的游戏,并且通过盈利来让自己不会被饿死的游戏开发者呢?

首先他需要进行实名注册,加入其他万万千千和自己一样,想要通过这个网站找到一同战斗的小伙伴的人。于是这个小伙细心填写了自己的实名信息、简历、证书、作品集之类的东西,就像Gamaustra上的用户。

注册成功后,这个年轻人会发现,想要在这个网站上找点儿事情做,是需要找一个项目申请加入,或者自己发布一个项目的——就像威客网站。注意,所有的活动和利益分配都是基于项目而不是团队。由于这个年轻人非常有梦想,因此他自然会选择发布一个项目,因为做一个属于自己的游戏才有意义,不是吗?而不是在别人的团队中扮演一个打工仔的角色。

接下来这个年轻人发现,发布一个项目需要的东西是比较多的,首先要能够清晰的描述清楚这个游戏的类型,玩法,特色列表,它的好玩之处,它的与众不同之处等等——就像你在Kickstarter上创建一个项目所要做的一样,只不过你吸引的不是未来的用户与资助者,而是其他和你一样在寻找梦中的项目的开发者,因此这甚至比在Kickstarter上创建一个项目还重要。

这个年轻人用他认为最完美的方式,详尽地描述了他想要的游戏的愿景,需要的开发人手,以及利润的分配方式,然后提交了这个项目。项目会经过ManiaHero专业的员工进行审核,审核通过之后就会出现在ManiaHero所有的项目中,其他自由的开发者们也能够看到了。如果这个年轻人不知道这个项目会需要多少人手,或者不知道利润怎么分配才好,也可以在这时候请求ManiaHero专业人员的帮助,他们会做出建议,但最终决定权还是在年轻人自己的手里。大家都知道,资深人士的一句话往往就能避免一个年轻人几周甚至几个月的弯路。

项目拥有数个重要节点,首先这个年轻人要公布项目在什么时候会正式启动,也就是说他必须在这个时间之前招到足够的人手。他还要决定原型,Alpha版,Beta版都是什么时候完成。不管是拉现实中的朋友一起注册ManiaHero然后作为项目成员加入进来,还是在网上找到可以接受报价但却和自己一样没啥经验的大学生,亦或直接一开始就开出一笔较为昂贵但稳定的月薪来雇佣一个资深开发者几个月的协助,总之越快凑齐人手越好。如果这个年轻人够聪明的话,也许他会在发布项目之前就上ManiaHero的附属论坛上去转一转,看能不能在开始项目之前就招揽到内定人选,而不用发布项目之后才临时抱佛脚。

人手凑齐之后,就要开始进行正式开发了。年轻人要和所有人都确定好进度表,以及各自的工作内容。如果你用过Redbooth或类似的项目管理软件,会对这个阶段感到十分熟悉,ManiaHero会提供任务追踪,横道图,在线会议室,邮箱,文档,留言板等等基于项目的功能,保证团队成员们沟通的顺畅和开发流程的清晰。当然,这些毕竟只是工具,能不能用得好,还要看作为项目负责人的年轻人的个人能力了。

如果团队中的人经验都不足,那么开发基本是无法顺利按照当初预计的时间结束的。年轻人不得不和团队人员们协商来修改计划表,如果处理的不当甚至会有成员中途退出,年轻人不得不重新在ManiaHero上物色人选,甚至更糟的情况——毙掉这个项目。

假如年轻人终于成功的完成了项目,那么接下来的事情基本就都交给ManiaHero了。年轻人可以申请ManiaHero官方的测评报告,如果结果还可以,年轻人可以选择是否把游戏交给ManiaHero代理。如果项目在尚未完成时就已经表现出了较高的品质,ManiaHero可能也会主动地去拜访。如果分数太低的话,游戏就只能得到ManiaHero很少的推广资源了。这就有点儿像是Steam。

接下来就是等着数钱了——当然,作为项目负责人,这时候也可能你已经投进去很多钱了,最终是赚是赔还是个未知数。而作为项目的参与者,一段时间的辛劳究竟能获得多少回报,马上就要见分晓了。

完成的项目会自动加入到你在ManiaHero的简历中。如果你的游戏表现相当不错(当然,不会透露具体的数据),你的简历会更好看,参与其他项目的时候也就有更多的谈判资本了。

如果有这么一个ManiaHero网站的话,是不是会很爽?如果我真有25亿美元的话,也许会去搞这么个东西!AT君认为,这个ManiaHero网站的本质就是一个强大的发行商以线上社区乃至线上培训的方式,包养了一大堆有前途的游戏开发者,以及他们手里的项目,这些开发者相当于都成为了第二方开发商,这就像是一个线上的孵化基地,甚至还有着些许的培训功能,类似于TVB艺人培训班,实际上还是在为自己省钱,并且早早的就把合同都捏在了自己的手里。而开发者在使用这个网站的时候,更多的感受是威客网站、众筹网站和项目管理软件的集合体,并且还可以申请ManiaHero官方专业人士的意见——当然,不会都是免费的,或是其他ManiaHero成员的意见。

不知道以后会不会真的出现一个这种东西?当然啦,这只是AT君的脑洞,其中很可能很多环节都是难以实现的,只是AT君还不知道。不过,至少有脑洞好过有了25亿美元却感到空虚,对于本文来说也就够了!

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