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游戏设计

11月10日孝全老师微信讲课笔记

角色的背景

1,一个角色开发过程中,花在玩家看不见的背景上的功夫和花在玩家看得见的剧情上的工作量几乎是1比1的

2,只有角色的过去决定好了,剧情中我们才知道他会说什么样的话,面对事情的时候会做出什么选择。之前咱们对紫宸经常达不成共识就是因为这一点,我们不知道他到底是个什么样的人,他在上一世干过什么我们不知道,所以他在这一世会怎么干,我们也不知道。

3,角色的背景厚实能够带来更多宣传材料,和别人讲解的时候更加容易。
4,角色的背景厚实在团队开发的过程中,由于往往要多人合作开发,详实的背景能够让开发者更容易达成共识,对提高开发效率帮助非常大。

角色目标

背景设定完后,要做的是给角色一个目标,一般而言是一个对这个人很困难的目标,在为自己的角色设定目标的时候,创作者往往会有恻隐之心,会想要给角色提供一个方法,或者帮助角色来达成目标,这种做法是不可取的,要尽力避免(至少上软是这么认为的)。因为要让角色自己决定如何实现目标,这是由这个角色的过往实现的。到这个阶段角色就开始不受控制了,会产生意外性,会变成他自己,会有他自己的生命力。

角色的成长

1,角色发生成长学习就会改变,改变必须合理,观众不会困惑。这一点比较考研制作人的耐心。如果过分着急的话,就需要拉长角色的成长线。(还是咱们紫宸也是这个问题,再就是女主角)

2,轩辕剑云和山的彼端是事件导向的故事结构模式,仙剑是角色导向。轩辕剑先有个大世界观大事件,然后把角色塞进去。仙剑是先有角色,然后带出来事件,这是上软流的设计法。哪种方法都可以,自己选择。仙剑是架空的因此可以以角色为主,轩辕剑云和山的彼端是以历史为主的因此以事件为驱动。

3,仙剑的内核相同,但每次都是推出一批新角色。仙剑的内核:重视角色推进,重视人与人的冲突,重视情感共鸣。仙剑的故事在女性主义这一块投入非常大。再比如种族之间的冲突,等等其他主题。角色是围绕这些核心发生的。

角色的冲突

这个是游戏所必要的元素如战斗或挑战,因此一定要设计冲突。

1,真正的冲突来自价值观,而价值观来自角色的背景。

2,有过去的角色所带来的的价值观冲突,以及冲突的解决,角色的成长才会有价值,而不是莫名其妙的两个人关系就好了或者差了。

3,有个很实用的做法就是把两个价值观冲突非常强的角色放在一起,让他们不得不一起完成同一个目标。

题外话:团队编剧冲突怎么协调?角色的背景一定要做好,背景会决定角色的价值观,价值观决定角色的选择。如果角色的背景非常详实,编剧们就比较容易达成共识。上软内部把这个叫做“角色圣经”,即这个角色不可改变的部分。其实就是给角色设置原则和底线。

让你的角色做他自己,而不是你的傀儡

1,角色的背景和目标都设置好后,要让角色做他自己。很多老手也容易出这个问题,会把自己的经历投射在角色身上,让角色成为傀儡,而不是让角色做他自己。随着对角色的慢慢了解,角色可能也会做出你所意料之外的事情。这是一个和创作的角色互相提问的过程。

2,这段提问的过程一定不能省去,举个例子,比如村子被火烧了,面对这些事情的时候,角色会怎么做?如果角色的背景不够详实,就不知道角色会怎么做。角色会变成你的生活中真实存在的一个人,随着故事的发展你会越来越理解他,而不是以自己为出发,这样会很快把自己掏空。(好玄)

3,做到上面这一点的方法就是,观察以及活得够久。多观察才能找到参考依据和目标。(好吧这是个长期积累)讲课的人是美术出身,因此有画素描或做笔记的习惯。如果要练好虚拟角色设计,记笔记是非常重要的,想出来的东西见到的东西都要记下来,否则很快会忘掉。

1,角色必须有差异性,多样性。当角色都在一起的时候,必须要做到其中之一:要么至少有个目标或挑战,要么至少有个丰满的起点(详实的起点)。如果都能满足会更好。如果硬要说的话,在初期创作的时候,角色的过去比角色的未来更重要。例子:炎帝只做了价值观冲突这一点,但做得非常透。辅助角色能做到其中一项就可以了,主角尽量都做到。

2,比如美剧的反派都会很有魅力,这和他们的过去是息息相关的。没人会天生就想要毁灭世界。在国王的设定不够丰满的时候,就无法展现出角色合理性,就没戏。角色不分正反派,都是有生命的角色。刚才说的东西不管是不是玩家角色不管是不是反派都是相通的。

3,仙剑3的邪剑仙是一个没有过去的反派。但是这个角色会变得非常淡薄,没有目标。因此最后又不得不把排出邪念的老头的过往加入在了里头,才让这个角色有戏,否则角色是非常干燥的。邪剑仙和另外一个反派重楼相比受欢迎程度是完完全全没法比的。因此不建议创造角色的时候忽略角色的过去。(当然也因为重楼很帅,但即使邪剑仙也很帅,作者也认为还是会输给重楼)

4,不要过于相信自己的人生经验。自己体验过的事情和我们想要创造的角色的人生经历是不成正比的,因此观察非常重要。多看作品,多观察,多做笔记。

Q&A

Q:为什么做仙剑手游选了动作多人合作游戏?
A:为了避免做MMO,让玩家成为脚男,成为一个世界的旁观者的无名小卒。仙剑的出发点是角色,因此拒绝了做MMO。

Q:不知道笑犬大大如何看仙三电视剧 邪剑仙碾压重楼这个设定==。作为重楼的迷弟很是不爽==
A:很抱歉,电视剧我们并没有参与。

Q:谢谢老师,想问一下,国内很多公司并不重视剧情,尤其是原创剧情,没有IP的手游还有没有必要精心刻画剧情呢?很多时候想努力刻画好角色剧情,却会被老板说,都没有人看啦你随便写写就好了,感觉很无力
A:1,阴阳师的出现让很多人有启发。2,玩家都不看剧情随便写写就好了,那是因为你的剧情写的烂。

Q:我觉得看策划能力,如果策划有能力写好,创造出很好的剧情世界,以及剧情文化,那完全可以。如果不能,还是算了。这是一个性价比问题
A:性价比这个是很重要的。所谓的性价比要看是在当下就出现性价比还是在外来。我们把设计设定好,把角色设定的丰满,对未来是有好处的。

Q:孝全大大有没有什么原创世界观的一些经历或小撇步可以分享的??设定世界观的时候需要考虑非常多,很多时候会顾此失彼,很难啊
A:并没有。高达很成功,魔法少女也成功,但其实都不和逻辑,因此很难说什么样的东西更好更成功,但一定要做你有兴趣的那一个,挑你自己做愿意做的那一个,加班也不觉得累的那一个。

Q:孝全大大,写剧本中会不会遇到瓶颈什么的啊,比如写不动了,或者感觉剧情设计不好不想写之类的
A:瓶颈随时都会出现,这种时候最简单的方法是交给别人来写。但自己的问题还是要自己解决的比较好。可以以自问自答或和角色谈话的方式来度过瓶颈。反复考虑瓶颈出现的原因是否是因为角色做出的选择并不符合这个角色本身的背景。这个瓶颈并不是编剧的瓶颈,而视觉色的瓶颈,而这个瓶颈一定有个起点,因此你要往回拉,检查前面的章节,来看是不是放错了位置等等,到底为什么角色会在这里做不出来选择。

Q:以及,在创作角色的时候,适不适合运用那些已有的标签化性格?(例如说傲娇、龙傲天、凶大无脑等QwQ有时候这些东西很好用,但是又怕让角色很平面,不立体
A:可以做,有的产品所有角色都是标签化的角色,但还是要注意到角色的厚度,而且还要进行市场分析,一些标签是不是已经玩烂了,角色的大红海,进去就死。

Q:老师,除了悲惨的经历,有没有其他方式增加角色的厚度呢?感觉有的游戏设计的好虐主角
A:魔法少女小圆,背景没啥东西,但是后来的挑战的难度也增加了角色的厚度。角色经历越翻天覆地越容易打动人。

更多

AT:另外仙剑在女性主义者快投入非常大 这个怎么理解?

雅楠:我的理解……所谓女性主义投入非常大,主要指仙三及以后的作品,仙一仙二都是着重塑造一个女神,故事的中心实际是围绕着她来的,仙一的灵儿,仙二的苏媚……然后到了仙三,开始有意识的打造男神,而且加大了感情戏的比重。你像仙一仙二的boss都是纯野心家,揍起来一点不手软。仙三三外仙四最后都是为了感情干仗,一边干一边虐。仙三重楼仙四玄霄这些,都是为女性玩家打造的角色,英俊强大高冷且情路坎坷,当时那个年代很能吸女粉。

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