大家全当这篇blog是口古月吧!
- 超大的连续的地图,几万×几万单位。
- 动态生成地图可有可无。《方舟》证明了《Minecraft》和《Terraria》的随机生成世界并不是一个必须的特征,但这里要注意《方舟》毕竟是一个PVP的游戏而后面两个是PVE的——虽然《方舟》的PVE依然很火爆,但还是要考虑这个差异是否会导致动态生成地图是一个必要的特征。目前我还是倾向于认为——并不是必要的。
- 世界与游戏进程的关系。一定会有易于存活但缺少高级资源的新手区和难以存活但收益巨大的后期区域,以及中间的过渡地带。这是保证游戏进程的根本。《方舟》中前期资源满地都是,后期的铁、珍珠、水泥则都出现在危险的区域。
- CS架构。不支持自己建主机其他人加入,然后主机一掉线就没法玩了的联网模式(也就是《泰拉瑞亚》的Host & Play模式)。
- 同时也要支持单人模式。
- PVE和PVP的平衡。《方舟》有着基于复杂的部落管理的PVP设计。《泰拉瑞亚》在早期完全没考虑PVP因此之后仅加入了一个“按颜色加入队伍”的可有可无的PVP玩法。
- 当然,这一点实际上也是和游戏人数关系很大的。《方舟》的世界尺寸和PVP设计都是基于几十人上百人的PVP来设计的,而《泰拉瑞亚》默认服务器只支持8个人在线,并且世界尺寸相对而言非常小,几十个人的话世界恐怕连造房子的地方都没有了。
- 那么我们需要的是什么呢?——当然,人数越多越好,但RTS中每个玩家控制的单位数量之多可能是个大难题,因此这个需要具体考虑。假如我们能做到10000×10000的世界,而每个玩家的基地最终能够达到256×256,那么十个玩家的基地并排连在一起就是2560×256,已经占了地图的四分之一的宽度了,100个玩家就是2560×2560,占掉了四分之一,再考虑到不可建设基地的区域,这个比例是否是可以接受的?而在这之前还有个问题就是10000×10000的地图技术上是否可行?256×256的最终玩家基地大小是否够大?
- 视野控制,或者说是地图边界控制。传统RTS中玩家的摄像机无法移动刀超出地图边界的区域里。《星际争霸2》中对此还进行了加强,比如一张100×100的地图可以一开始封锁一半,玩家只能玩100×50的区域,小地图显示地图就这么大,摄像头也无法移动到超出这个范围的区域内,但随着游戏的进行可以用脚本解锁剩余的范围,玩家就会觉得地图变大了,能看到的区域也大了。我们可以采用同样的方法来控制每个玩家所需要加载的区域。
- 接下来就涉及到了移动问题。这是个大问题,解决不掉的话整个脑洞就崩了。毕竟玩家的基地是256×256但世界是10000×10000,那么玩家怎么移动?玩过《红警》的玩家应该都有印象——里面的基地是如何打包起来的。玩家可以通过某种方式“展开”和“收起”整个基地来进行移动。玩家就像一个印第安部落一样,可以进行大迁徙。这是个非常关键的问题,因为目前的沙盒游戏都是基于化身的,而RTS这种视角的游戏怎么在整个地图中移动就非常关键了。如果不想让玩家移动过于自由的话可以在地图上设置一系列专门用于放置基地的点,玩家只能把基地部署在这些点上,这也是一个很好的方式。然而基地中的其他建筑物如何打包移动,这是个大问题。初步想法是可以转换成道具放在单位的背包(或玩家的全局背包,界面就像《模拟城市》造建筑一样)中带走,但是有负重的限制,因此要造好多运输用的单位。
- 接下来是另外一个严重的问题,建设自由度问题。传统RTS如《星际争霸》中造一个建筑就是5×5,往地上一拍,OVER。这自由度是非常低的。《泰拉瑞亚》中玩家的基地是一块砖一块砖自己造出来的,自由度和RTS完全不一样。好在我们有很多可以参考的建设自由度很高的游戏——如各种模拟城市及衍生游戏。《要塞》把造城墙的机制发挥到了非常高的程度,也可以参考。《饥荒》也可以参考,不过目前我还没玩过,之后要调查一下。一些游戏比如《工人物语》中有附属建筑的概念,比如造一个风车后周围的农田是手动划定的。《模拟城市》中则有划分区域后区域自行发展的机制。《星际争霸》中也有附属建筑的概念但自由度依然不够。《要塞》、《牧场物语》等游戏则能够在牛棚或马厩中看到真实的动物数量。
- 昼夜交替问题。这里是接着上面说的《要塞》的造墙特色来说的。不管是《泰拉瑞亚》还是《方舟》,夜晚都非常危险。这和《星际争霸2》中的一张地图《求生无路》匹配度非常高,白天出去拆房子,晚上龟缩守家。《泰拉瑞亚》中的生存压力较低,生存难度主要来自于怪物,而怪物在夜晚多,因此昼夜系统同时可以拿来和生存特色一起说。《方舟》由于人物维持存活需要的资源种类非常多,因此存活的难度高很多。然而这种“白天出去浪,玩家在家防”的机制很适合,是目前的首选。
- 离线的时候基地怎么办?《方舟》在这一点上已经给出了完美答案。
- 物流。这是个重大的问题。沙盒游戏中的物品都是实体的,意味着它们真实存在于游戏世界中,而不是一个抽象的数字。RTS中的钱往往都是抽象的,也就是资源只是一个抽象的数字,并不存在于游戏世界中。《模拟城市》的钱是抽象的。《工人物语》中的种种物资都是实体的。《泰拉瑞亚》的钱也是实体的。《暗黑破坏神》1代和2代钱都是实体的,而3代是抽象的。如果资源是实体的就会有物流的问题。沙盒游戏中玩家靠化身亲自搬运,但如果是RTS中资源是如何储存的?这是个很大的问题,并且会直接决定游戏的经济系统到底是什么样的。
未完待续!