本文想到哪写到哪,旨在整理自己对于这些乱七八糟系统的知识,也算是一篇总结吧。这次安装了一个markdown插件,之后都打算用markdown来写博客了。
攻击方式
第一个维度是攻击方式,作为一款典型的“剑与魔法”中世纪幻想ARPG,攻击方式从最朴素的角度区分成了“攻击/法术”二元相对的攻击方式,其中攻击又分为“近战/远程”两种,法术则没有更进一步的分类。与攻击对应的防御手段为格挡、闪避、躲避,与法术对应的防御手段为法术格挡、法术躲避。法术没有闪避属性是因为法术的命中率是100%的,但法术技能的耗蓝要普遍比攻击技能的耗蓝高很多,因此也算是达到了一种平衡。
思考:这影响了游戏内的武器设计。近战武器分为爪(仅单手)、匕首(仅单手)、权杖(仅单手)、剑(分单双手)、锤(分单双手)、斧(分单双手)、长杖(仅双手),而远程武器只有弓(仅双手)和魔杖(仅单手)。没有法系专属的武器,法系用匕首、权杖、长杖、魔杖都有可能,而这些武器的基础攻击都是物理伤害。也就是说远程攻击只有弓这一种武器,而这又是游戏中的六大基础职业之一,却只能用一种武器,这可以说是一个问题。而在装备弓这种双手武器的情况下又可以在副手上装备箭袋,因此箭袋是一种被双重限定了的副手装备。这导致所有弓手都是千篇一律的“弓+箭袋”,甚至没有像暗黑3一样单手弩或者单手弩+盾的组合,更没有像恐怖黎明或火炬之光中单手的枪、弓、弩/十字弓的多种多样设计,可以说是一个问题。魔杖能用的技能又只有弹幕和力量爆破,因此魔杖的问题比弓更加严重。所以总的来说POE中的近战武器和近战技能的花样要远远多于远程武器和远程攻击技能的花样。
伤害类型
POE中采用了传统的“物理/元素”二元相对的伤害类型,其中元素伤害是一个笼统的概念,详细的分为冰、火、电三种。元素伤害还会附加异常状态,冰会导致减速或冻结,火会导致点燃,电会导致感电。
每个伤害类型都有相对应的减伤属性,物理为护甲,其他则为对应的抗性。护甲拥有固定的减伤公式,需要用伤害值与护甲值进行计算才能够算出减少了多少伤害,而抗性则是直接的减伤百分比,因此比护甲更好堆,所以在高难度下起始抗性会被降低至负值,从而使得玩家必须要想办法从装备上找到足够的抗性,从而在满抗性的状态下正常进行游戏。
游戏后期怪物的默认元素抗性也是非常高的,因此如果玩家的攻击方式是元素伤害或混乱伤害,基本都需要有足够的降低怪物的元素抗性的手段。物理伤害则不需要专门针对怪物的护甲做穿甲或破甲之类的手段,一是因为POE的公式中物理伤害越高被减伤的部分越少因此比起减对方的护甲不如狂堆自己的攻击,另一方面是因为物理伤害基本都出现在攻击中因此还需要堆命中,如果同时还要堆减甲的话那这种攻击方式的成本就太高了,就失去实用价值了。
除了这两类伤害外还有另外一类罕见、难以成型但防御手段也难以成型的混乱伤害,因此实际上是三元伤害类型,可以说是与暗黑2如出一辙。
思考1:物理伤害是否过于单调?我们可以考虑同样区分攻击与法术的魔兽争霸3,攻击方式会更细的区分为穿刺、普通、攻城等等。POE中元素伤害是有异常状态的,而物理伤害没有,玩家要专门堆流血几率,才能在造成物理或混乱攻击伤害的时候附加流血状态。如果我们把物理伤害区分的更细致是否有意义?如弓和匕首是穿刺伤害,剑和斧是砍劈伤害,杖和锤是钝器伤害,且每个都有不同的异常状态会怎么样?如穿刺可以造成流血,砍劈可以造成伤害加深,钝器可以造成眩晕?
思考2:POE在设计流血的时候是否参考了暗黑2的“撕裂伤口”(Open Wounds)?上面说的钝器伤害造成眩晕是不是换成暗黑2的“粉碎性打击(Crushing Blow)”更好?
思考3:《恐怖黎明》中伤害类型的数量吓死个人,有十种之多,分别是:物理,穿刺,虚化,酸,冰冻,闪电,火焰,混乱,流血,活力。你是不是很懵逼?我也很懵逼。其中闪电,火焰,冰冻统称元素伤害,和POE或暗黑2一样。穿刺和流血不算物理伤害。除了物理伤害之外都算魔法伤害。绝大多数的伤害类型还附带自己的持续伤害版本,有点像POE和暗黑2的异常状态:物理对应内伤,火对应燃烧,冰对应冻伤,闪电对应触电,酸对应毒,活力对应活力腐蚀,混乱没有对应的持续伤害,而流血本身就是持续伤害。每种伤害还分别有自己的抗性,同时玩家还有全局的防御等级,这样一来堆抗性也变得很麻烦……总之,我觉得《恐怖黎明》是做过了,伤害类型多成这样理解成本非常高,而且很多东西是很难理解的,比如活力伤害,我花了好久大概明白了是类似蚊叮虫咬、腐臭蜂群、疾病云雾这种概念的伤害,但这些东西在《魔兽世界》中可以归类为自然伤害,而在POE中可以归类为混乱伤害……因此在恐怖黎明中你很难闹的清虚化和混乱的区别,也不知道活力是干嘛的,也不知道流血和穿刺居然不算物理伤害,尤其是在打击感和画面直观表现不足的情况下,对新手是很不友好的。
思考4:《恐怖黎明》给绝大多数伤害类型都附加了一个持续伤害的版本,这么做好吗?个人觉得不好,因为本来伤害类型就足够多了,又每种类型都有自己的DOT版本,理解成本相当相当高,比如内伤和流血的概念是很容易混淆的。但假如没有这么多种伤害类型,那么这个设计是否还是好设计呢?物理-内伤,穿刺-流血,酸-毒,电-触电,火-燃烧,冰-冻伤,是不是好理解的多呢?至少在平衡性设计上会容易得多,虽然这有使游戏的多样性受到损伤的嫌疑,但POE中的异常状态目前是设计的一个败笔,以冰伤害为主的话BOSS又不吃冻结,主物理的基本不堆流血,主火也不会去堆燃烧,尤其出了“元素集中”后这个问题更明显了,再加上POE大家追求快节奏的刷图,先要造成伤害才能产生的异常状态就是比直接打怪慢半拍……异常状态的春天在哪里呢?
打击方式
第三个维度是个很小的维度,即打击方式。这东西在POE中没有一个明确的概念,但这个维度确实存在,就是伤害是否算作“hit”,也即“打击”或“命中”,因此我翻译成了打击方式,所有非“hit”的伤害基本都是持续性伤害。举个例子的话一个人打了你一巴掌pia一声响,那么肯定算作一次打击;而你站在火焰上或者毒雾中导致自己受伤了就不算打击……所以其实更直观的理解方式是“直接伤害与持续伤害”。
持续伤害主要有三种,物理伤害的流血,火焰伤害的燃烧,以及混乱伤害的毒。很多效果只有“打击”才会触发,比如暴击,比如击晕,比如致盲,比如流血,比如生命偷取,比如受伤施法,因此在POE中以DOT为主要伤害手段的BUILD都不太好练,能修饰这种能力的字段太少了。
思考:和上面说过的《恐怖黎明》的大同小异的持续伤害来比,POE的持续伤害要克制的许多,当然了这也是因为POE中的异常状态会区分为伤害性和非伤害性的原因;但《恐怖黎明》中把异常状态的伤害都设计成伤害性的效果而不是控场或者其他效果这一点我认为是可取的,只不过应该有更好的区分效果的方式,而不应该一股脑的都往持续伤害上面堆,会更符合我个人的喜好。
HP与MP
POE中玩家的能量槽有三个,生命值HP,能量护盾ES,以及魔法值MP。在POE中有一个非常精彩的设计,就是这三种能量槽会以各种奇妙的方式互相转化,这是POE中非常为人津津乐道的一点,如点了血魔法后MP会被降为0,施放技能全部改为消耗生命值,以及点了心灵升华后受到伤害的30%会由法力承担,就像DOTA娜迦海妖的魔法盾;还有一个叫什么的点我忘了,点了之后会把ES降为0,并把所有ES的值都加给MP。
ES还有一个隐藏的效果就是当角色的ES不为0的时候有50%几率不被击晕,这是因为击晕的鉴定是基于最大生命值的,而以ES为主要防御手段的角色HP都不多。混乱伤害还有一个隐藏的效果就是忽视护盾直接对生命值造成伤害,因此POE中会有一个著名的“CI”大点,效果是使你的最大生命值降低至1,同时使混乱伤害不会穿透护盾。
虽然从机制上,ES与HP、MP很像,但在POE的设计思路上,ES是和闪避、护甲放在一起的,被称作“防御属性”。某些增加“全局防御”的词缀,修饰的就是护甲、闪避和ES。
思考:为什么会这么设计?明显这个设计是受到力量敏捷智力三元论影响的,力量对应的是护甲,敏捷对应的是闪避,智力对应的是护盾。需要力量的装备一般都会提供护甲,而需要敏捷和智力的装备分别提供闪避和护盾。
然而这个设计并不是很好,这里要分析一下护盾的奇怪之处了。首先力量会增加你的生命值,因此假如你有100力量,就算什么装备都不穿,你也会有这100点力量额外增加的生命值。闪避也是一样,假如你有100敏捷,就算裸奔也有敏捷带来的闪避加成。然而如果你什么装备都不穿,却一点ES也没有,因为智力的效果不是增加固定的ES,而是按百分比增加ES。在天赋点中也能明显的看到这个倾向,一般一个天赋点可以增加5~8%的生命,但却能增加6~10%的能量护盾。这就导致了POE中基于HP的BUILD的最高天花板总是不如ES的BUILD的,也就是说HP是一个入门级的属性,因为你的角色总不可能没有生命值,练个七八十级啥也不穿也得有个1000多的血,但如果没有好装备的话,那真是一点能量护盾都没有。所以把能量护盾和护甲、闪避放在一起是不妥的。
那么什么样的设计比较好呢?我个人更喜欢EVE的设计。EVE中每艘船都有四个能量槽,结构值,护甲值,护盾值,以及电量。电量就等于是ARPG中的MP因此就不赘述了,受到伤害的时候先扣护盾,护盾没了扣护甲,护甲没了扣结构。EVE中有四种伤害类型,动能,热能,电磁,爆炸。能量护盾天生拥有很高的动量抗和爆炸抗,护甲值天生拥有很高的热能抗与电磁抗,因此玩家会把防御力集中在护甲或护盾中的某一个上,俗称“甲抗船”与“盾抗船”,结构值基本都不会动到因为结构值的抗性很低(因此也有“纯爷们结构抗”的梗),对于盾抗船把护盾打光了基本就要爆了,而甲抗船虽然受伤也是先掉护盾但基本护盾一下就掉光了,基本就是摆设。
如果这种设计和POE相结合,护甲值天生对物理伤害有抗性,护盾天生对元素伤害有抗性,近战职业主甲抗,法系职业主盾抗,是不是一个更好的主意呢?我也不知道。
这篇文章基本就到这里了,用markdown写作果然很愉快,因为双手不用离开键盘基本就能搞定一切事情啦,如果熟练掌握快捷键的话更是如虎添翼。今后也会写更多关于POE的思考的文章的。只不过家里的键盘码字实在是太难受了,看来有必要在家里也配一个机械键盘呢!
2018-02-09 23:56:34 星期五
2 replies on “关于POE伤害类型的碎碎念”
题主对于es有几个特质不要忘了,1)2秒内没有收到伤害即开始回复能量护盾.2)存在能量护盾时,50%的几率不被眩晕(相当于一个众神殿的大特质) 3).当你的能量护盾开始回复,就不会被打断,直到回满(特定职业专有).4)会被 增加%能量护盾回复率 和 比往常%更早回复影响
另外,关于物理和法术的设定,建议看一下伤害转换https://poedb.tw/tw/article.php?id=Damage_conversion
poe的特点就是 辅助宝石的强度, 辅助宝石强度>装备强度>技能宝石强度
最后聊一句 poe这个游戏注定不会像wow / LOL那样主流,或许连曾经主流都做不到, 他门槛高,但玩家粘性极强. 用心玩过的玩家肯定能体会到其中的乐趣.
也希望你以后会越走越好
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也祝你越来越好,新年快乐!
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