梦想中的游戏 – 上

我一直认为,作为一个游戏设计师来说,一辈子能够精通一种游戏类型的设计就已经是非常优秀了。因此,这篇文章开始后,我也就等于为自己立下了长期目标,今后会有意识的把自己的精力都集中在这些特色的类型上,也算是2018年立下的新目标吧。

这篇文章的结构大概是这样的,我先说一下我讨厌的游戏元素有哪些,然后再说几个我最喜欢的游戏,然后从这些游戏中寻找到一个共性,总结出我最热爱的游戏应该具有哪些元素。


首先我很清楚我不喜欢具有哪些元素的游戏:

  • PVP游戏
  • 挫败感较强的游戏
  • 回合制游戏
  • 玩法过于简单的游戏

下面分别说明。

PVP游戏

我不是个喜欢对抗的玩家,所以绝大多数以PVP对抗为主的游戏我都不喜欢。

传统来说老派PC单机游戏都是非PVP的,后来互联网普及后几乎都分为PVP和PVE两部分,如RTS会分为战役和联机对战,FPS也是这样,甚至竞速游戏都是这样。这些游戏基本我都是只玩完了PVE的部分就算玩完了,而大部分这种游戏也确实都是让玩家先玩PVE,PVP有的只是添头。MMORPG出现后我也是以PVE活动为主,几乎不怎么参加PVP活动,顶多打一打战场,对抗性更强的竞技场之类的玩法都不怎么参与。

对于街机游戏来说,几乎泾渭分明的分成了双打合作(甚至多打)的游戏如射击游戏以及PVP游戏如绝大多数格斗游戏。我只喜欢PVE的射击游戏或动作闯关游戏,如《合金弹头》《名将》《吞食天地》等等,对于PVP游戏虽然整天泡在街机厅中也了解玩法但一般都不会去玩。

然而我并不是不喜欢和其他人共同进行游戏,我只是讨厌竞争,不讨厌合作。不管是双打街机游戏,MMO一起下副本或者刷怪做任务,甚至再宽泛点可以到一些基于合作的PVP游戏,这些都是我喜欢的。

因此这一条的反面就是我喜欢的游戏一般都是单机PVE游戏,或者是可以合作的PVE游戏,最多最多范围能够划到一些支持基于合作的PVP游戏。

挫败感较强的游戏

不喜欢PVP游戏的一部分原因也是因为这些游戏的挫败感都比较强。有个很好的例子就是早期版本的《皇室战争》,努力打了一天分数不涨反掉是很常见的事情,所以《皇室战争》直到出了2v2我才开始长期玩下去。

由于手残还不怎么喜欢玩以高难度出名的动作游戏,举个例子的话就是玩2B小姐姐的时候我只能打简单难度的,手残程度可见一斑,因此这些难度大游戏对我来说也是很容易挫败的游戏。

很多PVE游戏的挫败感也很强,如Roguelike游戏,或者是《魔戒中土阴影》。这些游戏的死亡惩罚太严重了。

因此我自己分析,“挫败感较强”对我来说等同于和“太难怎么都赢不了”或“虽然没那么难但一旦输了失败就很严重”画上等号。

回合制游戏

我不喜欢回合制游戏,从小就比较喜欢FPS和RTS。即便是《文明》这种策略大作,由于是回合制的也不是特别吸引我。麻将扑克等民间常见的即是回合制又是PVP游戏的我都没啥兴趣。桌游也是同样的原因,兴趣不大。

MMO游戏唯一一个我玩过的回合制的游戏是《石器时代》,但这也是因为这款游戏中战斗基本都是由外挂完成,如果是手动的可想而知我基本都玩不下去。家用机和掌机上也只玩过最杰出的一些回合制游戏,如《火焰纹章》和《口袋妖怪》。单机游戏则只玩过《仙剑奇侠传》。可以说整体来说我就对回合制游戏兴趣不大,除非是特别出色的游戏(比如去年玩的《神界原罪2》),不然不会去碰的。

因此绝大多数卡牌手机游戏我都没兴趣,虽然手机游戏已经发展出了大量以动作为主的手游,回合制游戏依然数量庞大。

如果是让我来做一款游戏的话,能不做回合制的就不做回合制的。我一直固执的认为即时游戏才是电子游戏的精髓,如果想玩回合制游戏的话玩传统游戏就可以了不是吗?打打麻将扑克跑跑团啥的,都是不需要电脑就能玩的。

玩法过于简单的游戏

三消游戏是个典型的例子,因为三消玩法过于简单,吸引不了我,所以这类游戏都没啥兴趣,只有一个是例外:《战神的挑战》系列,因为其中融入了战斗元素。

很多热门手机游戏的玩法都过于简单了,比如上面提过的那些回合制的手游,或者是那些自动战斗就能玩的手游。

因此可以说我是个非常矛盾的玩家,既不喜欢这种过于简单的游戏,又对过于复杂或困难的游戏望而却步,可以说是一个典型的中核玩家。


说完了我讨厌的游戏所蕴含的元素了,下面分别用三个我特别特别喜欢的游戏来说明一下我喜欢的游戏元素有哪些。

《要塞:十字军东征》

《要塞:十字军东征》是《要塞》的资料片,前几年还出了高清重制版。我非常喜欢这款游戏,因为其在经济建设与战斗策略中达到了一个非常棒的平衡,可以说是完美结合了另外两种我非常喜欢的游戏类型——模拟经营与RTS,从而形成了我心目中的一种最高杰作。

《要塞:十字军东征》在游戏目标上直接一刀砍成了两种:经济建设关卡和军事关卡。经济建设关卡中只有玩家自己一个人,偶尔会有一些敌人作为野怪入侵。军事关卡则在地图上还会存在敌对的玩家势力,玩家必须歼灭对手才能获得胜利。

游戏还存在一种沙盒模式——当年还没有沙盒这个词儿,所有又叫自由建设模式,这就像传统的模拟经营游戏普遍存在的模式,玩家在一张和平而又富足的地图上自由发展,完全把游戏当做一个模拟经营来玩也没问题。游戏还提供联机功能,且AI制作的很精良,玩家可以与基友互gay或联手推电脑,玩法非常丰富。

相较之下,《星际争霸》或《帝国时代》等RTS的经济系统过于简单,而《工人物语》或《龙之崛起》虽然经济建设非常好玩但是战斗方面过于薄弱了。

《要塞:十字军东征》的经济建设部分和其他建设类游戏一样,玩家可以体验到两种快乐,一种我称之为功利型目标,即玩家吃透了游戏机制后可以挑战极限,搭建出一个非常巨大或效率非常高的城市,挑战极限。另外一种是主题型目标,比如很多国外玩家通过《要塞:十字军东征》完美复制了指环王中的白城米那斯提力斯,或者一些玩家在《龙之崛起》中复制过古都长安。

这两种目的都给玩家提供了足够高的自由性,玩家可以不断尝试优化自己的建造模式,玩系统给好了目标的关卡,或者是像上面提过的一样自己给自己想一个目标去达成——所有我喜欢的自由度足够高的PVE游戏基本都有这个特点,就是玩家可以自行为自己设定一个目标并且去达成。

而《要塞:十字军东征》的战斗部分,有些设计优秀的关卡是战术游戏,你要用有限的兵力绕开敌人的巡逻头头让刺客爬上城墙占领城门,打开城门派一支小部队次杀敌人领主来获胜;有些关卡则是以防守为主,玩起来更像是塔防;有些关卡则更像是RTS,你要发展经济,占领地盘,组建部队攻打敌人,因此在战斗方面做的也是非常出色,并且像模拟经营游戏一样紧密的和经济建设结合了——比如造弩兵或者链锤兵需要皮革,皮革则是需要养牛场,养牛场需要消耗小麦来养牛,牛可以产生奶酪当做食物,也可以被杀去制成皮革。

因此从《要塞:十字军东征》中可以敲定几个核心的特色:玩家自己定义目标的自由性,战斗,建设,玩家合作。

《方舟:生存进化》

《方舟:生存进化》非常好玩,他同时有了上面说的建设、自定义目标和战斗的元素,因此我就毫无还手之力的入坑了。

《方舟:生存进化》虽然做得非常好,但是在Steam上的评价不是特别高,而负面的评价基本都是在PVP方面,但由于我不喜欢玩PVP所以就没咋体验过这部分,只是看过其他人视频抄家而已,因此就不做讨论了。只体验其PVE部分的话,《方舟:生存进化》是个非常出色的游戏。

虽然同样有战斗、建设的元素,但和《要塞》不同的是方舟是一个第一人称或者第三人称的游戏。由于是个沙盒游戏,因此没有《要塞》中各种职能的复杂建筑系统,取而代之的是采集与打造系统,这也是大部分沙盒游戏都有的;除此之外还有在游戏前期玩家还有很多生存的压力,以及防守的压力,而且自己玩的时候没那么好玩,由于有采集、打造、防守等等内容,这个游戏在多人合作的时候就特别的好玩。

和《要塞》在最后我总结的核心特色相比,《方舟》少了经济建设,但取而代之的是采集与打造系统,在《方舟》里面盖房子和模拟经营一样也能发展出功利型目标的玩法和主题型目标的玩法,因此虽然看起来俩游戏风马牛不相及,但其实核心都是一样的:玩家自己定义目标的自由性,战斗,以及玩家合作。

《流亡之路》

最后一款要说的游戏是《流亡之路》,简称《POE》。这游戏是与《暗黑2》一脉相承的精神续作,是一款刷怪打装备的ARPG,耐玩度完爆前面两个游戏,1000个小时可以说是刚刚起步。

由于完全没有了前面两个游戏中的经济建设或采集打造系统,因此《POE》中玩家的自定义目标就转到了角色BUILD上,并且同时这也是主题型目标的一部分——主题型被替换成了playstyle,比如你是喜欢近战上去就抡,还是喜欢远程一箭毙命,还是喜欢召唤一堆小弟替你当打手?上网能够直接抄到的BUILD就不计其数,而发展到自定义目标阶段的高手玩家,在了解了海量的游戏机制与内容后,可以开始自己尝试创造BUILD,这就是《POE》最有魅力的部分了。

虽然支持PVP,但基本没人玩只是个添头,玩家之间除了交易以外就是合作刷图,因此《POE》也存在着合作玩法。

所以POE也符合刚才的三个核心特点:足以产生玩家自发决定目标的自由行,战斗,以及玩家合作。


文章到这里就快结束了,如果能够做一款自己热爱的终极游戏的话,这个游戏的特点就是:

  • PVE,玩家合作,非PVP
  • 即时制,非回合制
  • 战斗(方式很多种,生存防守、APRG都可以,有没有化身都可以,视角也无所谓)
  • 合理的难度与合理的失败惩罚
  • 同时不出意外的话还是个手机游戏
  • 最最重要的就是足以产生玩家自发寻求目标的超高自由度,以及由此产生的超高耐玩性

回头想这么多年能够吸引我的游戏基本都包括以上几个特点,之前还在把各种游戏套上TCG的玩法上面很痴迷,因为实际上这也是因为TCG能够带来的自由度是非常关键的。

上面说的都是游戏本身玩法的特点,没有包含游戏的世界观或者角色所体现出的文化,和部分我会另外开一篇文章来写。就为自己立下上面的这些目标,希望自己能够加油努力早日实现吧!

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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4条评论

  1. 我也来说一下自己构思的,最近一两年可能要做的游戏的一些想法
    PVE,合作模式(这点想法和你一样,对抗性的游戏平衡起来难度大,对于轻中度的游戏不太合适,其实最主要是个人不喜欢PVP)
    战棋类的回合制或者是塔防类的即时制(或者是一种能将战旗和塔防类相结合的模式,这个可能需要好好的思考)
    战斗(生存类的收集+防守,随机的技能+道具获取和怪物生成,这个方式有一个TD类的游戏叫做youTD,在war3上面,推荐博主去看看,可以直接用网易的魔兽官方平台找到)
    失败惩罚肯定有,更希望这个惩罚和玩家互动起来,死亡后可以通过下次来击杀附近的怪物拿回一部分奖励
    如果是自己一个人做的话,可能会用一些现成的编辑器(WAR3和DOTA2那种编辑器),拉到小伙伴一起的话估计就会考虑做手机游戏了
    超高的随机性,大概我的认知中,随机性是自由的一个最重要的体现
    最后,去年下半年都打不开你的网页了,还以为你已经彻底不更新了,年后回来看了一眼,你居然又开始更新了

    1. 哎呀,去年下半年真是不应该,虽然确实很忙,但还是懈怠了。
      感觉你说的玩法很有趣呢,用War3编辑器做的话也不难,我现在也在用War3编辑器做图呢,哈哈,有空可以交流心得。
      YouTD我倒是没玩过,正好听说最近War3有更新版本了,到时候可以上官方平台看一下:)
      客官常来哦,哈哈

      1. 我是查了很多编辑器,感觉还是war3那种用起来最适合新手了,war3的新版本其实不玩常规没啥影响的。我是准备等想法更完善一点,到下半年再开始做,到现在都还没动手,就之前稍微试着做了一下。

      2. 嗯,War3编辑器容易上手,星际2的效率低而且数据部分学习起来成本太大,DOTA2就更难了要做个完整的游戏不但要学没有编辑器的数据部分,还要学lua,xml和js才能做游戏,对于像我这种没有程序基础的人来说太难了……

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