我看到了一个youtube上的视频:
国内没有翻墙所以看不到视频的小伙伴们也不用担心,你有2个选择:
- 买一个Chrome翻墙插件,网址:xiyou.io,谁用谁知道;
- 跳过上面的一步,看我下面的哔哔。
这位大佬叫做Glen Schofield,他的第一部游戏是1991年创作的,因此从业经历可以说是非常丰富了,关于他的具体介绍就看这里就好了:
https://en.wikipedia.org/wiki/Glen_Schofield
这里不展开说了因为说实在的我对这位大佬也并不了解,我想分享的是这位大佬在做《死亡空间》的时候思路是非常清晰的,请看下面的图片:

这张图上就是大佬在做《死亡空间》之前就定下的5个规则,并且后面分别为每个规则的重要性打上了分数:
- 无UI(2500)
- 角色从不说话(1000)
- 分尸系统(7000)
- 所有时刻都可互动(9500)
- 任何东西都要创新一点(15000)
一
无UI这一条,大佬只给了2500分我觉得是给少了,因为《死亡空间》对于3D游戏的UI设计可以说是革命性的,他把所有的非叙事性3DUI都转化成了叙事性的3DUI,这难度可以说相当高。以前我专门看过一篇文章分析2D/3DUI以及叙事性与非叙事性UI的,想看的可以点击下面的链接:
http://gamerboom.com/archives/45431
或者如果你的英文很好想要看原文的话点这下面的:
https://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php
大佬还讲了他是从哪里获得的无UI的灵感的,答案是……潜水员,潜水员们的设备都是穿戴在身上然后一低头就能看见面板上显示的数值的。
二
永远不说话,大佬说的很直接,想要增强角色的代入感,因此主角从来不说话。大佬也说了这个设计的灵感是来自于《半条命》的Freeman博士的。当年我玩《半条命2》的时候因为主角从来不说话所以玩的过程中还是挺紧张的,因为《半条命2》的整体氛围还是很吓人的。阀门后来的FPS后续的《传送门》系列也延续了主角从来不说话的设计。
三
分尸系统,这东西就很有B级恐怖片的味道了,大佬决定为了角色设计了被各种怪物攻击各种地方死掉的各种方式,在分尸动画中主角的整个身体被分成了十几个部分,这有点像当年的《命运战士》。因为玩家总是死,所以观赏死亡动画反而成了一种奖励。
四
所有时刻都可以互动,指的是当进行CG叙事的时候,玩家的角色依然是可以操作的。这个其实也不算特别新鲜的设计了,很多游戏都有。这么做的好处自然也是为了增强代入感,你是很难在玩着玩着突然就被打断了强制你去看动画的情况下保持沉浸感的。
五
任何东西都做一点创新,但注意是一点创新,不是特别大的创新,比如刷怪模式稍微增加了一些随机性,比如主角的跺地板攻击,比如奇葩的等离子切割枪。这些都是在传统的第三人称动作射击框架内,但是只是一点点的改进就让整个游戏有了大不同。更何况视频中花了大量篇幅说的触手怪,大佬为了解决这个触手怪的问题,不惜让团队重做了游戏的射击机制,并且每种武器的设计动画都要加倍(因为要支持角色躺在地上开枪) 。事后大佬说最重要的还是通过制作触手怪,大佬的团队们学会了拆解任务,一次性做出来搞不定的就拆成一小步一小步的去做,确保每一步做出来的都OK。
大佬的分享精神非常好,他能明确的说出来自己想要的某一部分设计是来自于哪部作品的,比如场景设计受到了1997年惊悚科幻片《黑洞表面》的启发,前面说的主角从来不说话则是学的《半条命》,而没有UI则是来自和游戏完全没关系的潜水员。这说明了积累丰富的生活经验和广泛阅读大量优秀作品是非常重要的,但更重要的还是要有解决问题的方法,大佬之所以是大佬,不是因为大佬看过《黑洞表面》,也不是因为大佬玩过《半条命》,更不是因为大佬潜过水,而是大佬在游戏制作的开始就定下了5条规则,并且当团队遇到了困难的时候能够通过逐步分解的方式带领团队解决问题,并且为了达到一个目的而要花很大代价的时候有拍板的果断,这才是大佬之所以是大佬的原因。