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AppStore日服新游《诸界毁灭者》评测

《诸界毁灭者》看起来是一款二次元风格的游戏,但玩法的本质上是融合了《暗黑破坏神》式刷刷刷游戏和《星界边境》式无限随机生成世界的沙盒类游戏的手机游戏,可以说是这两种类型游戏的完美结合,更是手机游戏在普遍追求碎片化、挂机化的如今,ARPG这种经典类型在手机上的复兴。

更关键的是,这个游戏的脑洞特别大,玩起来和以Dark Fantasy为卖点的传统大菠萝游戏完全不同,走的是类似装逼系轻小说改编游戏的中二路线,很像《Overlord》。

游戏一开始,一个萝莉就冒了出来。为了照顾看不懂日语的大家,我把文字也简单翻译了一下:

“伟大的主人,诸界的毁灭者,您终于从无数个千年的混沌中觉醒了。作为您所创造的第一个主神,我将竭尽所能辅佐您,早日征服所有多重宇宙。”

“可是目前我的星系中只有我自己这一颗主星,孤零零的飘荡在宇宙中。主人,作为全能之神,我恳请您为我的星系创建一些行星吧,让您的威名回响在所有星系中。”

看了这个中二开头的套路,大概的意思是我是一个宇宙之神,然后可以养一大堆星球,而且这些星球都是萌妹子。接下来像口袋妖怪一样,玩家可以从三颗星球中选择一颗进行创造:

  • 【行星】查尔——熔岩与灰烬之星
  • 【行星】泰拉——水与生命之星
  • 【行星】盖亚——大地与沙漠之星

随便选一个,然后玩家创造出来的行星就会出现在画面上。

“主人,请派我前去征服这颗星球吧,我将把它奉献给您。”

既然妹子都这么说了,那就戳这个星球吧,然后游戏就正式开始了。进入战斗界面后会发现游戏有点像《地下城与勇士》,每个关卡都是一个一个房间连接着的,每个房间就是一屏,打完了这一屏的怪就能通往下一屏,直到最后来到BOSS房。

游戏的操作很简单,玩家唯一能进行的操作就是移动角色,而如果松手不作任何操作角色就会对范围内的敌人进行攻击,技能什么的也是自动施放的。怪很密撸起来很爽,死了之后捡东西的感觉很爽,这方面感觉暗黑类游戏的体验都做到了。

玩家控制的主神是个手拿大锤的暴力萝莉,屏幕上会有明显的攻击范围,走到怪堆中停下来就好了。小一点的怪一下砸死一片,大一些的怪要砸两三下左右。

地形是根据玩家选择的星球而定的,我选的是查尔,因此地形都是岩浆和黑曜石。每个房间都是随机生成的,玩起来非常有Roguelike的感觉,每个房间一趟打下来很快,也就几十秒。房间的类型很多,打怪是其中一种,还有的会进行抉择,会影响这个星球的最终奖励和BOSS属性;还有的直接就是宝箱。

打败BOSS后,这个星球就已经“认祖归宗”,回归玩家的控制了,并且会觉醒自己的神格——也就是变成了一个NPC妹子。我打的是查尔,属性是:

  • 转换主星的50%物理伤害为火焰伤害。
  • 主星火焰抗性+10%。

“主人,恭喜您创造了第二个神,我终于有了妹妹了,不再孤零零了。”

“不……不是的,主人的陪伴自然是非常宝贵的,但主人经常会陷入沉睡,这些时间我还是希望会有其他的神来陪伴我。”

“主人,我是【恒星】之神,每个星座中的主神,而我的妹妹是【行星】之神,必须纳入一个星座中。”

“打开【星图】,运用你的神力改变天体运行的规律,把我的妹妹纳入我的星系吧。”

这时候我发现这个游戏和我以前玩过的《流亡黯道》很像,恒星之神相当于玩家控制的角色,行星相当于装备或者技能,装给恒星后就会生效。

“主人,我现在有了行星,但我的能力已经不足以进一步扩大我的星系了。如果想要让我成长为更强大的主神,能够容纳更多行星的话,请您务必……用您的神力赐福于我……”

听起来有点色色的,不知道到底要干嘛?打开【神谱】,然后选择赐福于她,接下来……发现读条进入了游戏模式。

“主人,欢迎您降临神格来到我的星球上,请指引我成长吧。”

然后发现原来就是操作她,在她自己的地图上进行游戏,通关后就能成长,不过恒星的星球比较大,所以房间也比较多,需要多打一阵子才能通关。然后我发现行星也是可以赐福的,通关后行星的能力也会提升。

也就是说这个游戏里,每个星球是一个【妹子】,同时也是一件【装备】或【角色】,同时还是一个【关卡】!!!简直是丧心病狂,非常像AT君以前玩过的《魔界战记》,每个道具都能打开一个这个道具内的世界,打通之后能够让这个道具升级,还能往道具的世界里塞NPC来改变属性,其实就跟给武器镶宝石差不多。

然后我发现,【行星】也是可以镶嵌内容的,玩家可以运用自己的神力创建【种族】,然后把这些种族投放在行星上。恒星投放不了种族因为恒星不适合居住。

玩家如果想要用神力创造种族的话,也和前面的过程类似,要先选择要创建种族的星星,然后从三个种族中选择一个,然后用这个行星去打一遍关卡,通关后就可以获得这个种族,然后把这个种族镶嵌到行星上。

总结下来,能干的事情是这样的:

  • 提高【恒星】的属性,控制这个恒星角色打自己的关卡。
  • 提高【行星】的属性,控制这个行星角色打自己的关卡。
  • 为【恒星】发现并镶嵌【行星】,控制这个恒星去打这个行星的关卡。
  • 为【行星】发现并镶嵌【种族】,控制这个行星去打自己的关卡。

操作方式都是一样的,但是战斗的规模给人的感觉很不同,恒星之神的生命值都是几十万几十万的,行星一般只有几百上千,这一点做的还是挺细的,地形也能表现出规模的区别。

然后我发现因为恒星是一个用双手武器的萝莉,因此发现出来的行星大部分属性都是适合双手武器的,比如顺劈斩、招架之类的技能。类似的,为行星发现的种族也基本都是适合行星的。发现的时候有的时候还能发现特别稀有的牛逼行星或者物种,因此刷起来简直是没够,特别成瘾……

不过游戏是有体力的,但如果每个月花1000日元充会员的话,每天就可以无限刷了。

我刚玩了个开头,还不知道怎么才能发现新的【恒星】,但看网上别人的视频,貌似游戏的最终形态是能组建由3个恒星系组成的星云,要么就是一个星系中能塞进去多个恒星从而提高操作角色数,从而进行更高规模的战斗。游戏现在刚上架,但感觉已经至少有10个恒星,几十上百个行星和种族可以用来玩了,因此我都迫不及待的想去看看能组什么新的BUILD了。

这个游戏的下载地址是……好吧你能看到这里也算你厉害,可惜这个游戏还不能下载,因为还没做出来呢,这个游戏只是AT君最近玩《恐怖黎明》产生出来的新脑洞。

=。=

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《星际争霸2》合作模式新英雄脑洞

No.1 诺娃

上榜可能性:

  • 95%

上榜理由:

  • 目前8个合作模式英雄,2个T,3个P,3个Z,是时候出一个人族英雄了。
  • 诺娃亲女儿,地位相当于《魔兽3》时期的萨尔。
  • 幽灵和帝国军的单位,雷诺和斯旺都没有。

特色单位:

  • 幽灵,以及帝国的单位,如响尾蛇、机器狗等等。
  • 放核弹会成为一个重要的手段。
  • 隐秘行动也会成为一个重要手段。
  • 托什·加百列有可能登场,但这要等诺娃的故事全部结束后才知道。

No.2 米拉·韩 或 小蒙斯克

上榜可能性:

  • 70%

上榜理由:

  • 如果必须在诺娃的故事结束前出一个人类英雄的话,米拉·韩是个合适人员
  • 大量人类的空军单位还未被利用,适合由米拉·韩来领导

特色单位:

  • 人类空军混编
  • 火神号或米拉·韩的空中要塞

No.3 斯图科夫

上榜可能性:

  • 50%

上榜理由:

  • 被感染的人类是一个庞大的体系,最适合由斯图科夫来领导

特色单位:

  • 感染虫
  • 被感染的各种其他种族的单位

No.4 菲尼克斯 或 阿拉纳克

上榜可能性:

  • 90%,但不是现在

上榜理由:

  • 净化者阵营和塔达林阵营还有很多强力单位尚未登场
  • 他们本身也都是强力英雄,目前神族还没有直接亲临战场作战的单位

特色单位:

  • 净化者阵营和塔达林的强力单位,如黑不朽、黑巨像等等。
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脑洞 游戏设计

脑洞:如果让我搞一个开放式沙盒RTS

大家好,我是AT君,祝大家圣诞快乐!

最近一直沉迷《方舟:生存进化》,因此前几天不经意的一个念头一闪而过——如果做一款RTS沙盒游戏,会是什么样子呢?会不会让疲软已久的RTS再次迎来春天呢?因此一边脑洞大开,一边写下了这篇文章,记录下现在的一些想法,希望以后回头看的时候能有更多新的想法诞生。好,让我们正式开始!

核心特色

游戏的特色是什么?我思来想去,我个人玩RTS这么多年,里面最有趣的是啥?两方面:

  • 建设基地。
  • 设计单位。

建设基地大家都好理解,但是“设计单位”可能会难以理解一些,不过下面还是先从建设基地说起吧。

建设基地

建设基地的代表作是什么呢?在AT心目中有一个难以超越的游戏——《要塞》,我们应该在这款游戏中提供不亚于要塞的筑城体验。把经济建筑建造在厚实的城墙内,打造巨大的堡垒,驻扎大量的射手,保护自己的财富,让所有来进犯的对手有来无回,这就是《要塞》的筑城体验,可以说是脱胎自《帝国时代2》但又去芜存菁的体验,是一种介于防守塔防与模拟经营之间的一种玩法。

而与之相对的则是攻城体验,会成为游戏进攻性玩法的重要组成部分,用巨大的工程器械或攻城巨兽,满天飞射的炮弹撕裂地方的城墙,摧毁城内的设施,掠夺城内的资源,然后满载而归,以战养战,体验攻城略地的快感。因此,建设基地与攻城战会成为游戏最大的卖点之一,多人攻城既可以是PVE的也可以是PVP的,玩法很多种多样。

这部分的体验比较容易想象,可以借鉴的游戏也非常多,可以说是更加类似于RTS的部分,只有些体验的话是不足以支持一款开放世界沙盒化的RTS游戏的,因此接下来的重点就来了——设计单位。

设计单位

基本属性

首先单位都必须满足一定条件才能存活,这奠定了生存游戏的基调。以下是所有单位都拥有的属性,基本都是从《方舟》和《饥荒》里借鉴来的,一些不是很适合RTS的属性则被剔除了:

  • 等级/经验值:单位的各个属性拥有不同的成长率,等级越高属性越高。
  • 生命值:全部损失则死亡。
  • 士气:消弱至0时会陷入不受控制的状态,四处乱跑,移动速度上升,更容易受到伤害。
  • 饥饿度:单位会随着时间慢慢变饿,处于完全饥饿状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 饭量:单位每恢复1单位饥饿度需要消耗多少食物。
  • 口渴度:单位会随着时间慢慢变渴,处于完全口渴状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 负重:单位能够携带一定重量的物品,携带的物品过于沉重时会导致移动速度变慢,甚至完全无法移动。
  • 寒冷抗性:单位感到冷时会饿得更快,非常冷时会不断损失生命值,寒冷抗性能使单位在更冷的地方正常活动。
  • 炎热抗性:单位感到热时会渴得更快,非常热时会不断增加眩晕值,炎热抗性能使单位在更热的地方正常活动。
  • 移动速度:移动的平均速度。

综上,我们要确保一个单位的存活,要为其提供持续的食物和饮水,使其远离肉体伤害(生命值)与精神伤害(士气),并且在合适的气候中。

除了这些基础属性以外,还有一系列高级属性,会奠定这个游戏的核心特色——设计单位。

高级属性——装备栏

不知道大家有没有玩过《铁甲风暴》,这是一款年代久远的国产RTS,该游戏的特色是玩家可以自行拼接单位,每个单位都由3个部分组成——腿,核心,武器/头,玩家可以拼出来无数种单位。虽然平衡性堪忧,但这种玩法比起游戏已经给定了单位要好玩多了,AT君想要的体验是在这之上再进一步!

首先,玩家可以给单位装配各种各样的装备,但前提是要符合装备栏的类型,以及没有超过单位的负重上限。这是玩家定制一个单位的最重要手段,大家注意看了,AT君的脑洞就在这里了!

装备栏拥有两个属性,尺寸和类型,每个单位都有多个装备栏。比如一个人类,拥有【小型人型生物头部装备栏】,【小型人型生物身体装备栏】,以及2个【小型手持装备栏】。每个装备栏只能装相同类型的装备,即【小型人型生物头部装备栏】只能穿1件小型人型生物头部装备。

这样一来你可以给一大堆人类装备剑盾使他们成为剑士,也可以为他们装备弓弩使他们成为射手,也可以给他们装撒网器来成为猎人,装个镰刀锄头成为农民,装斧子成为伐木工……等等,这都好理解。

那么如果你有一个食人魔呢?可以给他一个攻城车用的撞头,让他去撞开城门,也可以给他一包大石头,让他丢出大石头砸扁敌人。也可以给他一个超大的钻头,让他去钻一个井……或者石油井。

这会使得游戏中的单位的能力变得多种多样,只需要几十种单位,就能发展出相当多种玩法。

而且,还有一种更特殊的东西会让游戏更加有趣——这是一种类似于《方舟》中平台鞍的东西——装备栏中有一类特殊的装备栏,是【平台】。平台的特点是能够把其他单位或建筑当做装备穿在身上,这样一来,其他单位就会被挂在母体单位上,跟随着母体移动,变成一个移动炮塔之类的东西!每个单位都有特定的大小,比如人类是1×1,那么一个3×3的平台上就能放9个人类弓箭手!或者你可以在一个4×4的平台上造一圈儿城墙,里面再塞4个人类弓箭手!只要这些人类单位的包裹里有弓箭,他们就会自动开火,不过挂载单位的负重和建筑的重量也会被算到母体上,所以要小心别超重。

这样一来我们可以想象,一个超级巨大的单位,头上、背上、身体两侧挂着以及尾巴上会有相当多的子单位挂在身上,而且子单位或建筑本身可能也是有【平台】的!

你是不是羡慕过《指环王》中在大象后背上建箭塔的蛮族?这回可以轻易做到啦!只要你想,《战神》里扛着潘多拉神庙的克洛诺斯都能搞出来。

或者说,这个游戏实际上并不需要“箭塔”这个单独的建筑物,你只要造好一个房子,然后把弓箭手塞进去,任何建筑都能变成箭塔。炮塔、激光塔等等,都是同理。

驯服巨兽,武装他们,使他们成为攻城利器或移动基地,这就是这个游戏的第二个重要特色啦。

我们可以发现,不管是“建设基地”,还是“设计单位”,自由程度都是非常高的,并且都要解决生存的问题,因此这会使游戏符合开放世界的沙盒游戏带来的体验。

玩家化身

下面要解决的问题是玩家扮演的是啥角色,是像传统RTS游戏一样上帝视角,还是像MOBA一样实际能够操作的一个角色?AT君的想法是,是一个像MOBA一样能够实际进行操作的角色,或者干脆是一个建筑。玩家化身也是一个单位,除了普通单位都有的能力之外,还有以下特殊能力:

  • 制造中心,能够生产制造绝大多数装备。
  • 限制科技树,通过升级加点的方式,解锁生产各种物件的“蓝图”,就像《方舟》中一样。你想要一把手枪?那就先学手枪的配方,然后搜集材料去做。
  • 储存资源的最初单位,但是库存是有限制的,不足以支持长远的发展,玩家依然需要建造其他建筑来储存,就像《工人物语》一样。
  • 初始的时候不能移动,也就是性质更类似于一个建筑,但之后可以缓慢移动,就像《战争黎明》里宇宙骷髅主基地,或《魔兽争霸3》的暗夜主基地、《星际争霸》中人类的主基地一样。
  • 拥有视野。游戏中的巨大多数单位没有视野,而处于战争迷雾中的单位是无法操作的,他们随时都有可能受到野兽的攻击或者被其他玩家驯化,因此尽量不要让你珍贵的单位离开自己化身的视野范围内。这也是控制玩家探索世界的重要手段之一。随着游戏的展开,玩家会逐渐获得更多扩大视野的手段。

玩家化身被杀死后会在随机地点复活,并且损失掉身上的所有道具。损失视野和损失道具是很严重的惩罚,因此生存的压力还是很大的!

采集与制造

当玩家在自己的化身,或者说自己的主基地中解锁配方后,就可以进行物品的制造了。这部分绝大多数开放性沙盒游戏都是大同小异的,因此不再赘述。

资源的来源主要有两种,采集和狩猎,采集就是和地图上没有直接威胁的各种物件互动即可获得资源,而狩猎则必须要杀死单位来获得资源。

比较值得一说的一点是,资源是否是实体的。在大部分RTS游戏中,资源在地图上是有实体的,而一旦被采集后就变成了抽象的——只是屏幕上的一个数字,你可以在任何地方花掉他们。但《工人物语》不是这么做的,《工人物语》中资源是实体存在的,假如一个仓库里有10个木头,工人要盖房子,必须先来这个仓库拿10个木头,才能去盖。我们这个游戏应该采取类似的做法,否则游戏就会变得过于无趣了,玩家必须要想好,把。

还有一种比较混合的做法,在《宙斯:众神之王》或《龙之崛起》中,金钱是抽象的,而其他各种物资都是有实体的。更新颖的一种设计是《部落冲突》,你在花钱的钱是抽象的,而当其他玩家入侵你的基地的时候,钱则是存放在各个建筑物中的。这也是一种可以借鉴的设计,玩家也是很容易理解的。

驯服单位

我个人非常喜欢《方舟》中驯化恐龙的玩法,不断降服强大的恐龙为自己所用,以及在随机生成属性的恐龙中不断追求等级更高、属性更强的恐龙对我来说是非常有吸引力的玩法,因此我想要保留着一点。

想要驯服一个单位,必须想办法把它的士气值降低至0,这是一个借鉴自《战争黎明》的属性。士气降低至0的单位会陷入脆弱的恐慌状态,但此时玩家就可以捕获他们了,用网或麻醉枪可以让这些单位停止乱跑,接着向他们喂大量食物,就可以缓慢的驯化他们——总的来说和《方舟》中驯化生物的方式一样。一些生物会不断恢复士气,恢复至一定值则会解除可驯服状态,因此玩家必须继续用网或麻醉枪来持续降低他们的士气,直到驯化完成。

驯服单位是玩家获取新单位的主要手段之一,玩家依然可以像传统RTS一样通过基地来生产单位。

地形与视角

我们可以分别以《饥荒》和《方舟》来代表2D游戏和3D游戏,他们的地形和视角都最大限度的符合自身的特点设计的。想要做成纯3D的RTS是有很多困难的,在交互上会比2D麻烦得多——有可能你点了屏幕一下是想要让单位上山,结果它却爬到了悬崖的下面。但3D带来的好处是可以让巨兽们更逼真。

如果只是单纯的2D游戏,我们就没法表现巨兽的高大威猛了。因此可以借鉴的游戏之一是《深海争霸》,该游戏虽然是2D游戏,但是在Z轴上有5个高度差的设计,这很像是大部分RTS中悬崖的设计思路,借用这个思路我们可以让游戏世界实际上存在高度,但又觉得大部分地方都是平地——就像《我的世界》一样,长度和宽度总是比高度要大得多的。

这样一来,不同建筑和单位实际上是像积木一样,拥有真实的3D碰撞体积了,比如一个人类是1x1x1,站在一个4x5x10的巨兽身上,那么实际他的高度就已经到了6啦。一个野兽如果有4个单位高,腿占1个单位高,那么它就能跨过很多1个单位高的单位和建筑了,而空中单位默认都是在8个单位的高度上飞行之类的,这种设计会不会很有趣?

多人游戏

与《方舟》类似,每个服务器上能共存最多200个人,提供官方服务器,同时玩家也可以假设私人服务器。这是一个比较好的做法,也就是说游戏虽然是网络游戏,但依然偏向单机体验,而不是MMO体验。这200个人会共用同一张超大的地图,这也解决了MMORPG地图无限大的问题。

实际上,如果只是单人游戏的话,这款游戏会带来比《方舟》更好的体验,因为玩家能够显著的看到自己基地的扩张,单位的增加,而《方舟》如果玩家只是自己一个人玩,好大的世界就算盖了一个大基地,恐龙们也只是傻傻的呆着,没人欣赏你的大作,反而会觉得十分的孤寂。

脑洞就到这里了,目前看来总的来说实际上就是一个RTS版《方舟》,和《方舟》类似的地方非常多,之后会继续玩更多的类似游戏(比如《Farcry Primal》,AT君非常感兴趣的说),吸收更多体验,开更多的脑洞!