AppStore日服新游《诸界毁灭者》评测

《诸界毁灭者》看起来是一款二次元风格的游戏,但玩法的本质上是融合了《暗黑破坏神》式刷刷刷游戏和《星界边境》式无限随机生成世界的沙盒类游戏的手机游戏,可以说是这两种类型游戏的完美结合,更是手机游戏在普遍追求碎片化、挂机化的如今,ARPG这种经典类型在手机上的复兴。

更关键的是,这个游戏的脑洞特别大,玩起来和以Dark Fantasy为卖点的传统大菠萝游戏完全不同,走的是类似装逼系轻小说改编游戏的中二路线,很像《Overlord》。

游戏一开始,一个萝莉就冒了出来。为了照顾看不懂日语的大家,我把文字也简单翻译了一下:

“伟大的主人,诸界的毁灭者,您终于从无数个千年的混沌中觉醒了。作为您所创造的第一个主神,我将竭尽所能辅佐您,早日征服所有多重宇宙。”

“可是目前我的星系中只有我自己这一颗主星,孤零零的飘荡在宇宙中。主人,作为全能之神,我恳请您为我的星系创建一些行星吧,让您的威名回响在所有星系中。”

看了这个中二开头的套路,大概的意思是我是一个宇宙之神,然后可以养一大堆星球,而且这些星球都是萌妹子。接下来像口袋妖怪一样,玩家可以从三颗星球中选择一颗进行创造:

  • 【行星】查尔——熔岩与灰烬之星
  • 【行星】泰拉——水与生命之星
  • 【行星】盖亚——大地与沙漠之星

随便选一个,然后玩家创造出来的行星就会出现在画面上。

“主人,请派我前去征服这颗星球吧,我将把它奉献给您。”

既然妹子都这么说了,那就戳这个星球吧,然后游戏就正式开始了。进入战斗界面后会发现游戏有点像《地下城与勇士》,每个关卡都是一个一个房间连接着的,每个房间就是一屏,打完了这一屏的怪就能通往下一屏,直到最后来到BOSS房。

游戏的操作很简单,玩家唯一能进行的操作就是移动角色,而如果松手不作任何操作角色就会对范围内的敌人进行攻击,技能什么的也是自动施放的。怪很密撸起来很爽,死了之后捡东西的感觉很爽,这方面感觉暗黑类游戏的体验都做到了。

玩家控制的主神是个手拿大锤的暴力萝莉,屏幕上会有明显的攻击范围,走到怪堆中停下来就好了。小一点的怪一下砸死一片,大一些的怪要砸两三下左右。

地形是根据玩家选择的星球而定的,我选的是查尔,因此地形都是岩浆和黑曜石。每个房间都是随机生成的,玩起来非常有Roguelike的感觉,每个房间一趟打下来很快,也就几十秒。房间的类型很多,打怪是其中一种,还有的会进行抉择,会影响这个星球的最终奖励和BOSS属性;还有的直接就是宝箱。

打败BOSS后,这个星球就已经“认祖归宗”,回归玩家的控制了,并且会觉醒自己的神格——也就是变成了一个NPC妹子。我打的是查尔,属性是:

  • 转换主星的50%物理伤害为火焰伤害。
  • 主星火焰抗性+10%。

“主人,恭喜您创造了第二个神,我终于有了妹妹了,不再孤零零了。”

“不……不是的,主人的陪伴自然是非常宝贵的,但主人经常会陷入沉睡,这些时间我还是希望会有其他的神来陪伴我。”

“主人,我是【恒星】之神,每个星座中的主神,而我的妹妹是【行星】之神,必须纳入一个星座中。”

“打开【星图】,运用你的神力改变天体运行的规律,把我的妹妹纳入我的星系吧。”

这时候我发现这个游戏和我以前玩过的《流亡黯道》很像,恒星之神相当于玩家控制的角色,行星相当于装备或者技能,装给恒星后就会生效。

“主人,我现在有了行星,但我的能力已经不足以进一步扩大我的星系了。如果想要让我成长为更强大的主神,能够容纳更多行星的话,请您务必……用您的神力赐福于我……”

听起来有点色色的,不知道到底要干嘛?打开【神谱】,然后选择赐福于她,接下来……发现读条进入了游戏模式。

“主人,欢迎您降临神格来到我的星球上,请指引我成长吧。”

然后发现原来就是操作她,在她自己的地图上进行游戏,通关后就能成长,不过恒星的星球比较大,所以房间也比较多,需要多打一阵子才能通关。然后我发现行星也是可以赐福的,通关后行星的能力也会提升。

也就是说这个游戏里,每个星球是一个【妹子】,同时也是一件【装备】或【角色】,同时还是一个【关卡】!!!简直是丧心病狂,非常像AT君以前玩过的《魔界战记》,每个道具都能打开一个这个道具内的世界,打通之后能够让这个道具升级,还能往道具的世界里塞NPC来改变属性,其实就跟给武器镶宝石差不多。

然后我发现,【行星】也是可以镶嵌内容的,玩家可以运用自己的神力创建【种族】,然后把这些种族投放在行星上。恒星投放不了种族因为恒星不适合居住。

玩家如果想要用神力创造种族的话,也和前面的过程类似,要先选择要创建种族的星星,然后从三个种族中选择一个,然后用这个行星去打一遍关卡,通关后就可以获得这个种族,然后把这个种族镶嵌到行星上。

总结下来,能干的事情是这样的:

  • 提高【恒星】的属性,控制这个恒星角色打自己的关卡。
  • 提高【行星】的属性,控制这个行星角色打自己的关卡。
  • 为【恒星】发现并镶嵌【行星】,控制这个恒星去打这个行星的关卡。
  • 为【行星】发现并镶嵌【种族】,控制这个行星去打自己的关卡。

操作方式都是一样的,但是战斗的规模给人的感觉很不同,恒星之神的生命值都是几十万几十万的,行星一般只有几百上千,这一点做的还是挺细的,地形也能表现出规模的区别。

然后我发现因为恒星是一个用双手武器的萝莉,因此发现出来的行星大部分属性都是适合双手武器的,比如顺劈斩、招架之类的技能。类似的,为行星发现的种族也基本都是适合行星的。发现的时候有的时候还能发现特别稀有的牛逼行星或者物种,因此刷起来简直是没够,特别成瘾……

不过游戏是有体力的,但如果每个月花1000日元充会员的话,每天就可以无限刷了。

我刚玩了个开头,还不知道怎么才能发现新的【恒星】,但看网上别人的视频,貌似游戏的最终形态是能组建由3个恒星系组成的星云,要么就是一个星系中能塞进去多个恒星从而提高操作角色数,从而进行更高规模的战斗。游戏现在刚上架,但感觉已经至少有10个恒星,几十上百个行星和种族可以用来玩了,因此我都迫不及待的想去看看能组什么新的BUILD了。

这个游戏的下载地址是……好吧你能看到这里也算你厉害,可惜这个游戏还不能下载,因为还没做出来呢,这个游戏只是AT君最近玩《恐怖黎明》产生出来的新脑洞。

=。=

《星际争霸2》合作模式新英雄脑洞

No.1 诺娃

上榜可能性:

  • 95%

上榜理由:

  • 目前8个合作模式英雄,2个T,3个P,3个Z,是时候出一个人族英雄了。
  • 诺娃亲女儿,地位相当于《魔兽3》时期的萨尔。
  • 幽灵和帝国军的单位,雷诺和斯旺都没有。

特色单位:

  • 幽灵,以及帝国的单位,如响尾蛇、机器狗等等。
  • 放核弹会成为一个重要的手段。
  • 隐秘行动也会成为一个重要手段。
  • 托什·加百列有可能登场,但这要等诺娃的故事全部结束后才知道。

No.2 米拉·韩 或 小蒙斯克

上榜可能性:

  • 70%

上榜理由:

  • 如果必须在诺娃的故事结束前出一个人类英雄的话,米拉·韩是个合适人员
  • 大量人类的空军单位还未被利用,适合由米拉·韩来领导

特色单位:

  • 人类空军混编
  • 火神号或米拉·韩的空中要塞

No.3 斯图科夫

上榜可能性:

  • 50%

上榜理由:

  • 被感染的人类是一个庞大的体系,最适合由斯图科夫来领导

特色单位:

  • 感染虫
  • 被感染的各种其他种族的单位

No.4 菲尼克斯 或 阿拉纳克

上榜可能性:

  • 90%,但不是现在

上榜理由:

  • 净化者阵营和塔达林阵营还有很多强力单位尚未登场
  • 他们本身也都是强力英雄,目前神族还没有直接亲临战场作战的单位

特色单位:

  • 净化者阵营和塔达林的强力单位,如黑不朽、黑巨像等等。

脑洞:如果让我搞一个开放式沙盒RTS

大家好,我是AT君,祝大家圣诞快乐!

最近一直沉迷《方舟:生存进化》,因此前几天不经意的一个念头一闪而过——如果做一款RTS沙盒游戏,会是什么样子呢?会不会让疲软已久的RTS再次迎来春天呢?因此一边脑洞大开,一边写下了这篇文章,记录下现在的一些想法,希望以后回头看的时候能有更多新的想法诞生。好,让我们正式开始!

核心特色

游戏的特色是什么?我思来想去,我个人玩RTS这么多年,里面最有趣的是啥?两方面:

  • 建设基地。
  • 设计单位。

建设基地大家都好理解,但是“设计单位”可能会难以理解一些,不过下面还是先从建设基地说起吧。

建设基地

建设基地的代表作是什么呢?在AT心目中有一个难以超越的游戏——《要塞》,我们应该在这款游戏中提供不亚于要塞的筑城体验。把经济建筑建造在厚实的城墙内,打造巨大的堡垒,驻扎大量的射手,保护自己的财富,让所有来进犯的对手有来无回,这就是《要塞》的筑城体验,可以说是脱胎自《帝国时代2》但又去芜存菁的体验,是一种介于防守塔防与模拟经营之间的一种玩法。

而与之相对的则是攻城体验,会成为游戏进攻性玩法的重要组成部分,用巨大的工程器械或攻城巨兽,满天飞射的炮弹撕裂地方的城墙,摧毁城内的设施,掠夺城内的资源,然后满载而归,以战养战,体验攻城略地的快感。因此,建设基地与攻城战会成为游戏最大的卖点之一,多人攻城既可以是PVE的也可以是PVP的,玩法很多种多样。

这部分的体验比较容易想象,可以借鉴的游戏也非常多,可以说是更加类似于RTS的部分,只有些体验的话是不足以支持一款开放世界沙盒化的RTS游戏的,因此接下来的重点就来了——设计单位。

设计单位

基本属性

首先单位都必须满足一定条件才能存活,这奠定了生存游戏的基调。以下是所有单位都拥有的属性,基本都是从《方舟》和《饥荒》里借鉴来的,一些不是很适合RTS的属性则被剔除了:

  • 等级/经验值:单位的各个属性拥有不同的成长率,等级越高属性越高。
  • 生命值:全部损失则死亡。
  • 士气:消弱至0时会陷入不受控制的状态,四处乱跑,移动速度上升,更容易受到伤害。
  • 饥饿度:单位会随着时间慢慢变饿,处于完全饥饿状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 饭量:单位每恢复1单位饥饿度需要消耗多少食物。
  • 口渴度:单位会随着时间慢慢变渴,处于完全口渴状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 负重:单位能够携带一定重量的物品,携带的物品过于沉重时会导致移动速度变慢,甚至完全无法移动。
  • 寒冷抗性:单位感到冷时会饿得更快,非常冷时会不断损失生命值,寒冷抗性能使单位在更冷的地方正常活动。
  • 炎热抗性:单位感到热时会渴得更快,非常热时会不断增加眩晕值,炎热抗性能使单位在更热的地方正常活动。
  • 移动速度:移动的平均速度。

综上,我们要确保一个单位的存活,要为其提供持续的食物和饮水,使其远离肉体伤害(生命值)与精神伤害(士气),并且在合适的气候中。

除了这些基础属性以外,还有一系列高级属性,会奠定这个游戏的核心特色——设计单位。

高级属性——装备栏

不知道大家有没有玩过《铁甲风暴》,这是一款年代久远的国产RTS,该游戏的特色是玩家可以自行拼接单位,每个单位都由3个部分组成——腿,核心,武器/头,玩家可以拼出来无数种单位。虽然平衡性堪忧,但这种玩法比起游戏已经给定了单位要好玩多了,AT君想要的体验是在这之上再进一步!

首先,玩家可以给单位装配各种各样的装备,但前提是要符合装备栏的类型,以及没有超过单位的负重上限。这是玩家定制一个单位的最重要手段,大家注意看了,AT君的脑洞就在这里了!

装备栏拥有两个属性,尺寸和类型,每个单位都有多个装备栏。比如一个人类,拥有【小型人型生物头部装备栏】,【小型人型生物身体装备栏】,以及2个【小型手持装备栏】。每个装备栏只能装相同类型的装备,即【小型人型生物头部装备栏】只能穿1件小型人型生物头部装备。

这样一来你可以给一大堆人类装备剑盾使他们成为剑士,也可以为他们装备弓弩使他们成为射手,也可以给他们装撒网器来成为猎人,装个镰刀锄头成为农民,装斧子成为伐木工……等等,这都好理解。

那么如果你有一个食人魔呢?可以给他一个攻城车用的撞头,让他去撞开城门,也可以给他一包大石头,让他丢出大石头砸扁敌人。也可以给他一个超大的钻头,让他去钻一个井……或者石油井。

这会使得游戏中的单位的能力变得多种多样,只需要几十种单位,就能发展出相当多种玩法。

而且,还有一种更特殊的东西会让游戏更加有趣——这是一种类似于《方舟》中平台鞍的东西——装备栏中有一类特殊的装备栏,是【平台】。平台的特点是能够把其他单位或建筑当做装备穿在身上,这样一来,其他单位就会被挂在母体单位上,跟随着母体移动,变成一个移动炮塔之类的东西!每个单位都有特定的大小,比如人类是1×1,那么一个3×3的平台上就能放9个人类弓箭手!或者你可以在一个4×4的平台上造一圈儿城墙,里面再塞4个人类弓箭手!只要这些人类单位的包裹里有弓箭,他们就会自动开火,不过挂载单位的负重和建筑的重量也会被算到母体上,所以要小心别超重。

这样一来我们可以想象,一个超级巨大的单位,头上、背上、身体两侧挂着以及尾巴上会有相当多的子单位挂在身上,而且子单位或建筑本身可能也是有【平台】的!

你是不是羡慕过《指环王》中在大象后背上建箭塔的蛮族?这回可以轻易做到啦!只要你想,《战神》里扛着潘多拉神庙的克洛诺斯都能搞出来。

或者说,这个游戏实际上并不需要“箭塔”这个单独的建筑物,你只要造好一个房子,然后把弓箭手塞进去,任何建筑都能变成箭塔。炮塔、激光塔等等,都是同理。

驯服巨兽,武装他们,使他们成为攻城利器或移动基地,这就是这个游戏的第二个重要特色啦。

我们可以发现,不管是“建设基地”,还是“设计单位”,自由程度都是非常高的,并且都要解决生存的问题,因此这会使游戏符合开放世界的沙盒游戏带来的体验。

玩家化身

下面要解决的问题是玩家扮演的是啥角色,是像传统RTS游戏一样上帝视角,还是像MOBA一样实际能够操作的一个角色?AT君的想法是,是一个像MOBA一样能够实际进行操作的角色,或者干脆是一个建筑。玩家化身也是一个单位,除了普通单位都有的能力之外,还有以下特殊能力:

  • 制造中心,能够生产制造绝大多数装备。
  • 限制科技树,通过升级加点的方式,解锁生产各种物件的“蓝图”,就像《方舟》中一样。你想要一把手枪?那就先学手枪的配方,然后搜集材料去做。
  • 储存资源的最初单位,但是库存是有限制的,不足以支持长远的发展,玩家依然需要建造其他建筑来储存,就像《工人物语》一样。
  • 初始的时候不能移动,也就是性质更类似于一个建筑,但之后可以缓慢移动,就像《战争黎明》里宇宙骷髅主基地,或《魔兽争霸3》的暗夜主基地、《星际争霸》中人类的主基地一样。
  • 拥有视野。游戏中的巨大多数单位没有视野,而处于战争迷雾中的单位是无法操作的,他们随时都有可能受到野兽的攻击或者被其他玩家驯化,因此尽量不要让你珍贵的单位离开自己化身的视野范围内。这也是控制玩家探索世界的重要手段之一。随着游戏的展开,玩家会逐渐获得更多扩大视野的手段。

玩家化身被杀死后会在随机地点复活,并且损失掉身上的所有道具。损失视野和损失道具是很严重的惩罚,因此生存的压力还是很大的!

采集与制造

当玩家在自己的化身,或者说自己的主基地中解锁配方后,就可以进行物品的制造了。这部分绝大多数开放性沙盒游戏都是大同小异的,因此不再赘述。

资源的来源主要有两种,采集和狩猎,采集就是和地图上没有直接威胁的各种物件互动即可获得资源,而狩猎则必须要杀死单位来获得资源。

比较值得一说的一点是,资源是否是实体的。在大部分RTS游戏中,资源在地图上是有实体的,而一旦被采集后就变成了抽象的——只是屏幕上的一个数字,你可以在任何地方花掉他们。但《工人物语》不是这么做的,《工人物语》中资源是实体存在的,假如一个仓库里有10个木头,工人要盖房子,必须先来这个仓库拿10个木头,才能去盖。我们这个游戏应该采取类似的做法,否则游戏就会变得过于无趣了,玩家必须要想好,把。

还有一种比较混合的做法,在《宙斯:众神之王》或《龙之崛起》中,金钱是抽象的,而其他各种物资都是有实体的。更新颖的一种设计是《部落冲突》,你在花钱的钱是抽象的,而当其他玩家入侵你的基地的时候,钱则是存放在各个建筑物中的。这也是一种可以借鉴的设计,玩家也是很容易理解的。

驯服单位

我个人非常喜欢《方舟》中驯化恐龙的玩法,不断降服强大的恐龙为自己所用,以及在随机生成属性的恐龙中不断追求等级更高、属性更强的恐龙对我来说是非常有吸引力的玩法,因此我想要保留着一点。

想要驯服一个单位,必须想办法把它的士气值降低至0,这是一个借鉴自《战争黎明》的属性。士气降低至0的单位会陷入脆弱的恐慌状态,但此时玩家就可以捕获他们了,用网或麻醉枪可以让这些单位停止乱跑,接着向他们喂大量食物,就可以缓慢的驯化他们——总的来说和《方舟》中驯化生物的方式一样。一些生物会不断恢复士气,恢复至一定值则会解除可驯服状态,因此玩家必须继续用网或麻醉枪来持续降低他们的士气,直到驯化完成。

驯服单位是玩家获取新单位的主要手段之一,玩家依然可以像传统RTS一样通过基地来生产单位。

地形与视角

我们可以分别以《饥荒》和《方舟》来代表2D游戏和3D游戏,他们的地形和视角都最大限度的符合自身的特点设计的。想要做成纯3D的RTS是有很多困难的,在交互上会比2D麻烦得多——有可能你点了屏幕一下是想要让单位上山,结果它却爬到了悬崖的下面。但3D带来的好处是可以让巨兽们更逼真。

如果只是单纯的2D游戏,我们就没法表现巨兽的高大威猛了。因此可以借鉴的游戏之一是《深海争霸》,该游戏虽然是2D游戏,但是在Z轴上有5个高度差的设计,这很像是大部分RTS中悬崖的设计思路,借用这个思路我们可以让游戏世界实际上存在高度,但又觉得大部分地方都是平地——就像《我的世界》一样,长度和宽度总是比高度要大得多的。

这样一来,不同建筑和单位实际上是像积木一样,拥有真实的3D碰撞体积了,比如一个人类是1x1x1,站在一个4x5x10的巨兽身上,那么实际他的高度就已经到了6啦。一个野兽如果有4个单位高,腿占1个单位高,那么它就能跨过很多1个单位高的单位和建筑了,而空中单位默认都是在8个单位的高度上飞行之类的,这种设计会不会很有趣?

多人游戏

与《方舟》类似,每个服务器上能共存最多200个人,提供官方服务器,同时玩家也可以假设私人服务器。这是一个比较好的做法,也就是说游戏虽然是网络游戏,但依然偏向单机体验,而不是MMO体验。这200个人会共用同一张超大的地图,这也解决了MMORPG地图无限大的问题。

实际上,如果只是单人游戏的话,这款游戏会带来比《方舟》更好的体验,因为玩家能够显著的看到自己基地的扩张,单位的增加,而《方舟》如果玩家只是自己一个人玩,好大的世界就算盖了一个大基地,恐龙们也只是傻傻的呆着,没人欣赏你的大作,反而会觉得十分的孤寂。

脑洞就到这里了,目前看来总的来说实际上就是一个RTS版《方舟》,和《方舟》类似的地方非常多,之后会继续玩更多的类似游戏(比如《Farcry Primal》,AT君非常感兴趣的说),吸收更多体验,开更多的脑洞!

《暗黑破坏神3》资料片新职业脑洞:德鲁伊

AT君虽然对《暗黑破坏神2》的了解程度不够那么深,但毕竟当年也买过一套正版,是当做单机来玩的,因此把《暗黑2》的职业和《暗黑3》对比一下,死灵法师、刺客和圣骑士的登场戏份基本都没可能了,这些技能都拆给如今的巫医、武僧和圣教军了,不过德鲁伊这个以变形(Shapeshafter)为核心思路的职业在目前的《暗黑3》中还是有很大的可能性出现的,并且暴雪在之后的《魔兽争霸3》,《魔兽世界》中都保留了以变形为核心思路的德鲁伊的设计,而且在《魔兽世界》、《炉石传说》中进一步对德鲁伊做出了诠释,德鲁伊这个职业已经横跨《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列,成为了一个暴雪风格的职业,其中融合了诸如变形、治疗者、大自然等诸多概念。本文就尝试依照这个风格,并且结合《暗黑破坏神3》的机制,AT君脑洞大开地猜想一下如果下个《暗黑破坏神3》的职业是德鲁伊的话,大概会是什么个样子。

能量机制与主属性

第一个要解决的问题是能量机制,《暗黑破坏神3》的一个设计原则是每个职业有不同的能量机制,AT君认为这是一个无谓的设计限制,可谓是个败笔,但既然已经如此,新职业自然也还是要符合这个思路来进行设计的。

好在《魔兽世界》给了我们一个非常棒的思路,就是随着形态的切换来转换不同的能量机制。AT君认为这是个非常好的思路,于是就直接保留下来啦。

第二个问题是德鲁伊的主属性是什么。在《魔兽世界》中,由于德鲁伊是一个复合型的角色,因此在不同形态下会对应不同的主属性。这一点AT君也认为可以保留。

于是简单嫁接的话,得出来的就是下面这种公式:

  • 熊人形态,主属性是力量,能量槽是野蛮人的怒气槽(低上限,负回复);
  • 狼人形态,主属性是敏捷,能量槽是法师的奥能(低上限;高回复);
  • 鸦人形态,主属性是智力,能量槽是巫医的魔法(高上限,中回复)。

三个形态对应着不同的玩法风格:熊人是战士型,耐打,威力巨大;狼人是刺客型,迅捷而知名;鸦人是施法者型,以召唤系或辅助系为主。

技能设计思路

接下来的问题是,《暗黑破坏神3》中每个职业只能够携带6个技能,德鲁伊怎么办?下面分条讨论。

变身技能怎么办?

变身技能是否要作为一个技能占一个格子?AT君认为可以,3个形态分别作为3个主动技能,并且每个主动技能有5个符文,然而要加上限制,即变形为一个形态会解除其他形态。

主动技能要求形态吗?

有一些会,有一些不会。由于《暗黑破坏神3》每个技能都有5个符文,并且每个形态使用不同的能量机制,因此想要把某个技能设计成与三个形态都兼容会非常困难,除非是一些辅助系或召唤系的技能。

人形态能干吗?

德鲁伊默认的还是人形态,即不处于任何变身形态下。人形态能释放一些辅助法术,除此之外就干不了啥了,因为大部分技能都是要求形态才能施放的。

人形态下没有能量槽。

伤害类型都有什么?

毒,物理,火,冰。

装备设计思路

由于德鲁伊是一个多主属性的职业,因此AT君认为能够自由地切换主属性对于德鲁伊无疑是更友好的,当然了这也可以设计为一个被动技能。

《暗黑破坏神3》还有一个设计原则,即每个职业都有专属装备。按照《暗黑破坏神2》的传统,德鲁伊的专属装备有头盔,这个是需要保留的。AT君觉得还可以增加肩甲、护腕一类的专属装备,让角色在变形之后依然可以显示出来这些装备,这也让德鲁伊不会像《魔兽世界》一样什么好看的装备都看不到。

德鲁伊能穿所有其他非职业专属类型的装备。能用盾牌,能用所有单手和双手武器。

下面正式开始各个技能的脑洞!


 

变形:熊人(物理)

使德鲁伊变化为强大而凶猛的熊人,这会大大提高德鲁伊的坚韧和力量。

主动:

  • 切换为熊人形态。
  • 主属性变为力量。
  • 能量槽变为怒气槽。
  • 受到的所有伤害降低30%。
  • 生命上限增加25%。
  • 护甲增加25%。
  • 荆棘伤害增加1000%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点怒气值。

符文1:嘲讽(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

主动:

  • 嘲讽35码内的所有敌人向你发动攻击,持续5秒。
  • 受到的所有伤害降低50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文2:超级大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 提高你的力量或体力,使其中较低的那一个等于其中较高的那一个。

主动:

  • 提高你的攻击力,数值等于生命值的一半,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文3:如来熊掌(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你近战攻击的射程提高100%。

主动:

  • 你的每次攻击都会对目标周围10码内的所有敌人同时造成伤害,数值相当于原伤害的造成50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文4:无敌大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你的伤害提高100%,攻击速度降低50%。

主动:

  • 使你的移动速度降低50%,持续5秒。
  • 你的每次攻击都会把周围30码内的所有敌人拉到身边,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文5:大熊扎得慌(物理)

被动:

  • 提高你的荆棘伤害,数值等于生命值上限。

主动:

  • 每秒对周围30码的敌人造成伤害,伤害量等于荆棘伤害的10倍,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

AT君点评:熊人的思路是以下几点;高力量,高生命值,高单下伤害,高荆棘伤害,是一个重型坦克。暴雪的荆棘伤害在《暗黑破坏神3》中一直是鸡肋,而我想在德鲁伊的熊人形态上让这个东西真正变得有用。除此之外,熊人也拥有较好的控场和AOE能力,但单体伤害、攻击速度和位移方面较差。


主动技能:熊抱(物理)

  • 需要熊人形态。
  • 抓住一个敌人对其进行不断的啃咬,每秒对其造成你的荆棘伤害的1000%加上其最大生命值5%的伤害,直到其死亡。
  • 对于精英,伤害降低50%。
  • 无法对首领使用。
  • 被抓住的敌人会随着你一同进行移动。
  • 被抓住的敌人能够受到来自其他角色的攻击。
  • 被抓住的敌人相当于处于昏迷状态,无法使用任何技能。
  • 你在熊抱生效的期间可以正常的使用其他技能。
  • 技能使用期间你的移动速度降低,怪物越胖,降低得越多,最多降低50%。
  • 一次只能熊抱一个敌人。
  • 产生50怒气。
  • 冷却60秒。

符文1:血流成河(物理)

  • 被熊抱的敌人血流成河,每秒有50%几率掉出一个生命之球。

符文2:好吃极了(物理)

  • 熊抱造成伤害时,同时为30码内的所有友方角色造成等量的治疗。

符文3:好胃口(物理)

  • 熊抱生效时不再降低你的移动速度,不管敌人有多胖。
  • 熊抱生效时,受到的所有伤害降低50%。

符文4:血盆大口(物理)

  • 你能同时熊抱2个敌人。
  • 当你同时熊抱2个敌人时,移动速度降低的效果按较胖的那个敌人计算。

符文5:无尽饕餮(物理)

  • 当被你熊抱中的敌人死亡时,你自动向10码内生命值最高的敌人再次使用一个免费id熊抱。通过这种方式使用的熊抱不会触发熊抱技能的CD。

AT君:这是一个非常有趣的单体控制加伤害技能,它非常类似于《魔兽争霸3》中科多兽的技能,但被撕咬的人会随着你的人物移动并且能够受到其他人的伤害是不同之处。这个技能十分类似于地狱攻城兽或暗黑破坏神的技能。这个技能即可以当做强大的辅助技能,也可以作为补充AOE能力不足的熊德的群伤能力的一个重要手段,还可以当做减伤手段,总之很好用,就是CD太长了。对于熊德来说CDR估计是个重要属性。


变形:狼人(物理)

使德鲁伊变身为迅猛而致命的狼人形态。

  • 切换至狼人形态。
  • 主属性变为敏捷。
  • 能量槽变为“精力”,与法师的奥能类似。
  • 受到的伤害降低30%。
  • 攻击速度提高25%。
  • 移动速度提高25%。
  • 移动速度上限提高至150%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点精力。
  • 每次发起攻击或使用任何技能时,提高10%荆棘伤害,持续10秒,最多叠加100层。

符文1:暗夜狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 向前猛突一段距离,并且立刻获得全部100层荆棘伤害加成。
  • 冷却10秒。

符文2:嗜血狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 提高你的击回,数值等于荆棘伤害,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文3:暴怒狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你变得不可阻挡,持续5秒。
  • 每0.5秒自动向10码内生命值最低的敌人发动一次普通攻击,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文4:狂犬病(毒)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你的每次攻击附加毒伤害,数值相当于你的荆棘伤害,持续5秒。
  • 使你的伤害类型转化为毒,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文5:受害者印记(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 对一个敌人使用,在其身上附注一个标记,持续30秒。
  • 你对拥有标记的敌人发动的攻击和技能,攻击速度提高100%。
  • 当拥有标记的敌人死亡时,身上的标记会自动跳转至30码内生命值最低的敌人身上。
  • 你同时最多只能保持3个标记。
  • 冷却10秒。

AT君:狼人形态的特点是高移动速度和高攻击速度,狼人形态几乎没有控制、吸收伤害和辅助能力,但拥有多种多样的突进和伤害方式。


 

主动技能:野性狂暴(物理)

  • 需要狼人形态。
  • 对一个目标造成300%伤害,并获得1层狂暴BUFF。
  • 每层狂暴BUFF使你的攻击速度、伤害提高5%,持续10秒,最多叠加10层。
  • 每层狂暴BUFF为你提供0.5%生命吸取。
  • 消耗15点精力。

符文1:狂乱(物理)

  • 使你的野性狂暴变为连续的三次攻击,每次攻击造成100%伤害。

符文2:腐蚀之爪(物理)

  • 野性狂暴会使目标的护甲降低5%,同时使你自己的护甲提高5%,持续5秒,最多叠加10层。
  • 野性狂暴转变为毒伤害。

符文3:冲动(火焰)

  • 使用野性狂乱击杀敌人后,恢复30点精力。
  • 野性狂暴转变为火焰伤害。

符文4:双爪乱挠(冰)

  • 每次使用野性狂暴时,还会对10码内的生命值最低敌人同时释放一个免费的野性狂暴,但是伤害只有原本的一半。
  • 野性狂暴转变为冰伤害。

符文5:狂怒(火焰)

  • 使狂暴BUFF的叠加上限提高至20层。
  • 使每次狂怒的伤害附加200%你的荆棘伤害。
  • 使野性狂暴转变为火焰伤害。

AT君:这个技能是狼人版的锤击,一个狼人专用的凶狠单体技能。第一个符文极大的提高了狼人的攻击速度,所有触发和叠加的效果都大大提升了。“腐蚀之爪”则是一个攻防一体的技能,“冲动”降低了能耗,“双抓乱挠”一定程度上提高了AOE能力,“狂怒”则是在强化技能本身伤害上走到了极致。


 

变形:鸦人(物理)

  • 切换至鸦人形态。
  • 主属性变为智力。
  • 能量槽变为法力。
  • 天生50%CDR。
  • 100码内每有一个友军,荆棘伤害提高500%。
  • 受到致命伤害时不会死亡,而是变成渡鸦之魂,在渡鸦之魂的状态下依然可以正常移动,依然可以使用所有技能,但在渡鸦之魂的状态下所有属性降低75%。10秒后会自动解除渡鸦之魂状态并恢复至100%生命值与法力值,但最近10分钟内的每次致命伤害会使得该时间增加10秒,最多增加至60秒。
  • 在多人游戏中也可以携带追随者。
  • 智力提高,相当于你荆棘伤害的1%。
  • 法力提高,相当于你的智力。
  • 所有召唤物和追随者的攻击力、生命值、护甲值、全抗提高,数值和你的智力相关。

符文1:滑翔(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 飞翔至目标点,并在抵达目标点后将你的所有召唤物和追随者传送至身边。
  • 冷却时间;10秒。

符文2:啄瞎他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 致盲100码内的所有敌人,持续2秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文3:A爆他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 你的召唤物和追随者的每次攻击为你恢复5%法力值,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文4:大巫毒(物理)

  • 使你的所有召唤物和随从伤害提高100%,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文5:转生(物理)

  • 立刻获得100%生命值与法力值。
  • 当你处于渡鸦之魂时,立刻复活并清除所有加长你渡鸦之魂持续时间的DEBUFF。
  • 冷却时间:60秒。

AT君:鸦人是一个召唤和辅助的玩法,而并非一个法术伤害的玩法。AT君一直认为《暗黑破坏神3》中的召唤BUILD太弱了,巫医的召唤BUILD思路也太局限了,并且龙卷风、岩浆之类的技能都已经给了法师和蛮子,元素德鲁伊变得愈发无趣了,因此让鸦人德鲁伊精通于召唤与辅助会更好一些,并且这些召唤和辅助技能熊德和狼德也能用得到。

主动技能:死亡之舞(毒)

  • 需要鸦人形态。
  • 持续的跳舞,每秒对100码范围内的所有敌人造成200%伤害,并附加随机DEBUFF。
  • 跳舞的过程中无法进行移动。
  • 随机DEBUFF列表:护甲降低10%,恐惧,致盲,击晕,魅惑,持续时间都是1秒。
  • 每秒消耗100法力值。

符文1:山寨祭坛(毒)

  • 在原有效果的基础上,每秒为100码内的所有友军添加随机圣坛效果,持续1秒。

符文2:无限跳舞(毒)

  • 在原有效果的基础上,当你跳舞时,100码内每个敌方单位死亡时为你恢复5%法力值。

符文3:鸩(毒)

  • 在原有效果的基础上,每跳1秒,伤害提高10%,最多提高至3000%。

符文4:灵魂双子(毒)

  • 死亡之舞不再造成伤害,也不再添加随机DEBUFF。
  • 当你开始进行死亡之舞时,复制100码内所有你的召唤生物和随从,复制出来的单位属性与原单位一模一样。当你停止跳舞时,这些复制出来的单位会消失。

符文5:灵魂漫步者(毒)

  • 现在你可以边跳舞边移动了,移动速度保留100%。

AT君:鸦人形态的专属技能,相当于野性狂暴和熊抱。可以大规模的对友军进行BUFF,以及对敌方单位进行DEBUFF,但由于是持续施法因此代价很大。

以上是三个形态的变身技能,以及每个形态对应的专属技能。接下来是一些跨形态的通用技能了。


 

主动技能:爪击(物理)

  • 要求熊人形态、狼人形态或鸦人形态。
  • 对一个敌人造成100%的伤害。
  • 产生6点怒气(熊人形态)。
  • 射程提高至30码(鸦人形态)。

符文1:最爱叠BUFF(物理)

  • 每使用一次,主属性提高1%,持续5秒。最多叠加25层。

符文2:一巴掌踢死你(冰)

  • 有25%几率冻结敌人1秒。
  • 伤害类型转化为冰。

符文3:挠痒痒(物理)

  • 你的爪击不再会暴击。
  • 每次使用爪击,暴击率提高5%,最多叠加20层,持续时间无限。每当你成功暴击时,减少1层。

符文4:毒爪(毒)

  • 你的爪击会在目标脚下留下一滩半径20码的毒液,每秒造成1000%你的荆棘伤害,持续10秒。
  • 你同时最多只能保持3滩毒液。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会扩大该毒液的半径,每次扩大10%,最多扩大10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的伤害,每次提高10%,最多提高10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的持续时间,每次1秒。

符文5:少林绝学火云掌(火焰)

  • 产生的怒气提高至9点(熊人形态)。
  • 每次使用,提高5%的攻击速度与移动速度,持续5秒,最多叠加5层(狼人形态)。
  • 使目标受到的伤害提高10%,持续5秒,最多叠加10层(鸦人形态)。
  • 使爪击的伤害类型转化为火焰。

AT君:这是我为德鲁伊设计的一个左键技能,它的不同符文有着不同作用,既可以BUFF自己,又可以辅助队友,还可以控场,或转变为AOE技能。三个形态下这个技能都可以使用,因此BUILD的思路是非常广泛的。


主动技能:大爪子(物理)

  • 要求熊人或狼人形态。
  • 大爪子猛挠一个敌人,对其造成600%伤害。
  • 被大爪子命中的敌人会获得伤害加深效果,使得下一次你的大爪子对其造成的伤害提高20%,持续5秒。伤害加深效果最高叠加10次。
  • 消耗15怒气或30精力。

符文1:就是爱锤(物理)

  • 使你的大爪子在怒气不足或精力不足的情况下也能使用,但是伤害会降低50%。

符文2:熊熊燃烧(火焰)

  • 使大爪子的伤害提高到900%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为火焰。

符文3:非常机智(物理)

  • 当你使用大爪子击杀一个敌人时,你所有其它技能的冷却时间缩短1秒。

符文4:猛毒掌(毒)

  • 使受到大爪子攻击的敌人移动速度降低50%。
  • 使大爪子的伤害加深效果变为受到的所有伤害提高20%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为毒。

符文5:精力充沛(物理)

  • 使大爪子消耗的怒气降低至5点。(熊人形态)
  • 使大爪子消耗的精力降低至10点。(狼人形态)

AT君:这个技能结合了《暗黑破坏神2》德鲁伊的锤击,以及《DOTA》中的拍拍熊的效果,是一个非常强力的对单体进行杀伤的技能,如果配合“如来熊掌”能够获得非常强大的AOE爆发能力。而“猛毒掌”能使得熊德能够成为强力的辅助英雄,甩猎魔人的死亡印记好几条大街。“机智的熊”能够猛刷其他技能的CD,就像《风暴英雄》一开始的吉姆·雷诺。


主动技能:咆哮(物理)

  • 使100码内所有友方单位的伤害提高,数值等于你荆棘伤害的100%~500%,持续15秒。攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高。
  • 冷却30秒。

符文1:坚韧之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的护甲提高20%,全抗提高20%,持续15秒。

符文2:饥饿之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会获得1%~5%的吸血效果,攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高,持续15秒。

符文3:刷新之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的所有技能CD还会立刻降低一半,不包括这个技能本身。

符文4:警惕之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会无敌3秒。

符文5:迅猛之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会提高15%攻击速度,持续15秒。

AT君:咆哮是一个非常基础而全面的BUFF技能,既能用来强化单打独斗时的其他技能,也可以辅助队友,还会在召唤流中扮演至关重要的地位,因此这个技能不要求任何形态,也不要求任何能量就能释放,唯一的成本只是CD。


 

主动技能:召唤树灵(毒)

  • 召唤一个无法被攻击的树灵,它将自动附身在100码内生命值最低的友方单位身上,为其每秒恢复10%的生命值。
  • 如果树灵附身的是非玩家角色单位,则附身期间该单位不会死亡。
  • 每个角色同时只能被1个树灵附身。
  • 冷却时间60秒。

符文1:灵魂连接(毒)

  • 在原有效果基础上,树灵会使其100码范围内的所有友方非玩家角色单位共同承担伤害。

符文2:吉祥三宝(毒)

  • 变为一次召唤3个树灵。

符文3:大号树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高500%,攻击速度提高100%。这个效果只当树灵附身的角色不为玩家角色时有效。

符文4:凶残树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高100%,攻击速度提高100%,并且获得3%生命吸取。
  • 树灵不再为附身的角色恢复生命值,相反树灵附身的角色每秒回损失2%生命值。
  • 树灵附身会改变为优先附身在100码内除了施法者以外的生命值最高的玩家角色。

符文5:树灵长大了(毒)

  • 已经召唤出树灵后,再次释放该技能会彻底的改变树灵的形态,使其从一个不能被攻击的附身者成长为一个其附身单位的实体复制品,所有的数值都在原版单位的基础上大幅提高,并且能够掌握原版单位的技能。
  • 如果原版单位是追随者,则树灵能学会所有原追随者会的技能。
  • 如果原版单位是玩家单位,则树灵能学会固定的数个技能,就像玩家通过饰品召唤出的自身镜像一样。
  • 树灵持续直到其死亡。
  • 玩家可以再次释放树灵,使其还原为原本的树灵形态。
  • 树灵的记性很好,即使玩家下线了,树灵依然能够记住其复制的单位是什么样的。

AT君:这个技能是我从《暗黑破坏神2》中召唤树灵、狼心那几个技能上引申出来的,在《暗黑破坏神3》中,猎魔人的乌鸦、法师的轰炮之星这种不能被攻击的召唤物更符合树灵、狼心的定位,因此前4个都是辅助、BUFF盟友或召唤生物的形态。最后一个则是为玩家增加一个强力召唤生物的形态,但代价是少了一个BUFF盟友的重要技能。

主动技能:自然伙伴(物理)

  • 召唤5只幽灵狼,持续直到它们死亡。
  • 每只幽灵狼造成30%伤害+300%荆棘伤害的物理伤害。
  • 幽灵狼的攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性
  • 幽灵狼会闪现至敌方单位身边对其进行攻击。
  • 冷却时间60秒。

符文1:召唤恐狼(物理)

  • 召唤3只强大的恐狼,持续直到它们死亡。
  • 每只恐狼造成50%伤害+500%荆棘伤害的物理伤害。
  • 恐狼的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 恐狼对一个单位造成伤害会为该单位叠加一层DEBUFF,该DEBUFF每层会使得所有恐狼对其发动的攻击速度提高1%,暴击率提高1%,最多叠加100层。
  • 冷却时间60秒。

符文2:召唤北极熊(冰)

  • 召唤1只强大的北极熊,持续直到它死亡。
  • 每只北极熊造成150%伤害+1500%荆棘伤害的冰伤害。
  • 北极熊的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 北极熊的攻击有一定几率冰冻敌人。
  • 北极熊每秒对周围10码内的敌人造成毒伤害,伤害相当于玩家荆棘伤害的1000%。
  • 根据玩家的不同形态,北极熊会学会不同的光环:
    • 熊人形态:100码内所有友方角色全抗提高20%。
    • 狼人形态:100码内所有友方角色暴击率提高5%,暴击伤害提高50%。
    • 鸦人形态:100码内所有友方角色攻击速度提高15%,并且获得15%CDR。
  • 冷却时间60秒。

符文3:召唤牛王(物理)

  • 召唤1只强大的母牛之王,持续直到它死亡。
  • 每只母牛之王造成150%伤害+1500%荆棘的电伤害。
  • 母牛之王的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 母牛之王拥有毒网、轰炮、冰球、奥术球四个怪物技能。
  • 冷却时间60秒。

符文4:召唤野猪(火)

  • 召唤4只远程攻击的野猪,持续直到它们死亡。
  • 每只野猪造成50%伤害+500%荆棘伤害的火伤害。
  • 野猪的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 野猪的普通攻击有一定几率变为多重射。
  • 冷却时间60秒。

符文5:召唤自爆毒腾(毒)

  • 召唤10只进行自杀攻击的毒腾,持续直到它们死亡。
  • 毒腾自杀时会对10码范围内的敌人造成1000%+10000%荆棘伤害的毒伤害。
  • 毒腾的暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 毒腾在自爆后会化为一个无敌的种子,孵化10秒之后再次变为毒腾。玩家的攻击速度越高,孵化时间越短。
  • 冷却时间60秒。

AT君:这是一个主要的召唤技能,由于《暗黑破坏神2》中的德鲁伊只能同时召唤一类生物,因此这个技能也利用符文互斥的机制保持了这个特点,配合树灵、咆哮等技能,将成为召唤流德鲁伊的主要输出手段。

好了,脑洞到这里就结束了,德鲁伊到这里还缺很多技能,比如左键技能现在只有一个,每个形态的专属技能也只有一个,但我觉得这些技能已经足够描述我脑洞中的德鲁伊的特征了——多属性、多姿态、强调荆棘伤害(这方面可能做得还不够,如果我要设计被动技能的话,会在这里下更多功夫),强大的辅助、召唤能力等等。

按照几个月前的消息,据说暴雪的下个职业设计是亚马逊与德鲁伊合体的一种职业,将强调弓箭和长矛的特征,我觉得这不是个好主意,因为不管是《暗黑破坏神2》还是《魔兽世界》里面的德鲁伊都和远程物理攻击没啥关系的。暴雪一直在远程物理职业的设计上乏善可陈,《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列也都只有一个老套而又IMBA的射手型职业,而近战和施法型角色的设计却是满地开花,这不是个好消息。

纵然如此,我还是觉得德鲁伊和射手型或投掷型职业完全不搭。一切拭目以待吧!

如果我有25亿美元

最近Markus Persson卖了《MineCraft》之后四处败家,然后又感到人生空虚的新闻在业内人尽皆知了,我认识的朋友们无一例外的对这种身为游戏人但却因为有了钱而感到空虚的人感到不耻,并且纷纷为了证明自己就算有了25亿也不会像他一样除了买别墅就不知道还能干啥了而讨论了一番如果自己有了25亿会拿来干啥,于是AT君趁着这次抗战胜利70周年的小长假的机会,把这个写下来作为今年9月份的第一篇博客吧!上个月只写了两篇博客有点少,因此这个月加加油,正好假期也多,多写一些。脑洞正式开始!

这个东西可能是一个网站或者社区,假设它的名字就叫ManiaHero。它的的设计目的是,把没有能力进行独立开发的开发者凑到一起,通过线上协作的方式,让这些开发者们基于自由的意愿进行协作,不必看老板的脸色去做那些愚蠢的换皮游戏,也不用感叹于三线城市的人才短缺和一线城市的飙升房价,配合ManiaHero专业人员的辅导,从无到有的完成游戏的设计与开发,直到上线盈利,能够养活自己甚至一夜暴富。只要你有梦想,有能力,ManiaHero就能给你一份有尊严的游戏人的生活。

我们不妨想象一个满腔热血的年轻人想要投入到游戏开发的大军中却又无法独立完成项目,而且又找不到同伴,于是他来到了ManiaHero。他需要什么样的帮助,才能成为一个真正的靠自己的双手实现自己的游戏,并且通过盈利来让自己不会被饿死的游戏开发者呢?

首先他需要进行实名注册,加入其他万万千千和自己一样,想要通过这个网站找到一同战斗的小伙伴的人。于是这个小伙细心填写了自己的实名信息、简历、证书、作品集之类的东西,就像Gamaustra上的用户。

注册成功后,这个年轻人会发现,想要在这个网站上找点儿事情做,是需要找一个项目申请加入,或者自己发布一个项目的——就像威客网站。注意,所有的活动和利益分配都是基于项目而不是团队。由于这个年轻人非常有梦想,因此他自然会选择发布一个项目,因为做一个属于自己的游戏才有意义,不是吗?而不是在别人的团队中扮演一个打工仔的角色。

接下来这个年轻人发现,发布一个项目需要的东西是比较多的,首先要能够清晰的描述清楚这个游戏的类型,玩法,特色列表,它的好玩之处,它的与众不同之处等等——就像你在Kickstarter上创建一个项目所要做的一样,只不过你吸引的不是未来的用户与资助者,而是其他和你一样在寻找梦中的项目的开发者,因此这甚至比在Kickstarter上创建一个项目还重要。

这个年轻人用他认为最完美的方式,详尽地描述了他想要的游戏的愿景,需要的开发人手,以及利润的分配方式,然后提交了这个项目。项目会经过ManiaHero专业的员工进行审核,审核通过之后就会出现在ManiaHero所有的项目中,其他自由的开发者们也能够看到了。如果这个年轻人不知道这个项目会需要多少人手,或者不知道利润怎么分配才好,也可以在这时候请求ManiaHero专业人员的帮助,他们会做出建议,但最终决定权还是在年轻人自己的手里。大家都知道,资深人士的一句话往往就能避免一个年轻人几周甚至几个月的弯路。

项目拥有数个重要节点,首先这个年轻人要公布项目在什么时候会正式启动,也就是说他必须在这个时间之前招到足够的人手。他还要决定原型,Alpha版,Beta版都是什么时候完成。不管是拉现实中的朋友一起注册ManiaHero然后作为项目成员加入进来,还是在网上找到可以接受报价但却和自己一样没啥经验的大学生,亦或直接一开始就开出一笔较为昂贵但稳定的月薪来雇佣一个资深开发者几个月的协助,总之越快凑齐人手越好。如果这个年轻人够聪明的话,也许他会在发布项目之前就上ManiaHero的附属论坛上去转一转,看能不能在开始项目之前就招揽到内定人选,而不用发布项目之后才临时抱佛脚。

人手凑齐之后,就要开始进行正式开发了。年轻人要和所有人都确定好进度表,以及各自的工作内容。如果你用过Redbooth或类似的项目管理软件,会对这个阶段感到十分熟悉,ManiaHero会提供任务追踪,横道图,在线会议室,邮箱,文档,留言板等等基于项目的功能,保证团队成员们沟通的顺畅和开发流程的清晰。当然,这些毕竟只是工具,能不能用得好,还要看作为项目负责人的年轻人的个人能力了。

如果团队中的人经验都不足,那么开发基本是无法顺利按照当初预计的时间结束的。年轻人不得不和团队人员们协商来修改计划表,如果处理的不当甚至会有成员中途退出,年轻人不得不重新在ManiaHero上物色人选,甚至更糟的情况——毙掉这个项目。

假如年轻人终于成功的完成了项目,那么接下来的事情基本就都交给ManiaHero了。年轻人可以申请ManiaHero官方的测评报告,如果结果还可以,年轻人可以选择是否把游戏交给ManiaHero代理。如果项目在尚未完成时就已经表现出了较高的品质,ManiaHero可能也会主动地去拜访。如果分数太低的话,游戏就只能得到ManiaHero很少的推广资源了。这就有点儿像是Steam。

接下来就是等着数钱了——当然,作为项目负责人,这时候也可能你已经投进去很多钱了,最终是赚是赔还是个未知数。而作为项目的参与者,一段时间的辛劳究竟能获得多少回报,马上就要见分晓了。

完成的项目会自动加入到你在ManiaHero的简历中。如果你的游戏表现相当不错(当然,不会透露具体的数据),你的简历会更好看,参与其他项目的时候也就有更多的谈判资本了。

如果有这么一个ManiaHero网站的话,是不是会很爽?如果我真有25亿美元的话,也许会去搞这么个东西!AT君认为,这个ManiaHero网站的本质就是一个强大的发行商以线上社区乃至线上培训的方式,包养了一大堆有前途的游戏开发者,以及他们手里的项目,这些开发者相当于都成为了第二方开发商,这就像是一个线上的孵化基地,甚至还有着些许的培训功能,类似于TVB艺人培训班,实际上还是在为自己省钱,并且早早的就把合同都捏在了自己的手里。而开发者在使用这个网站的时候,更多的感受是威客网站、众筹网站和项目管理软件的集合体,并且还可以申请ManiaHero官方专业人士的意见——当然,不会都是免费的,或是其他ManiaHero成员的意见。

不知道以后会不会真的出现一个这种东西?当然啦,这只是AT君的脑洞,其中很可能很多环节都是难以实现的,只是AT君还不知道。不过,至少有脑洞好过有了25亿美元却感到空虚,对于本文来说也就够了!