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脑洞 游戏设计

《暗黑破坏神3》资料片新职业脑洞:德鲁伊

AT君虽然对《暗黑破坏神2》的了解程度不够那么深,但毕竟当年也买过一套正版,是当做单机来玩的,因此把《暗黑2》的职业和《暗黑3》对比一下,死灵法师、刺客和圣骑士的登场戏份基本都没可能了,这些技能都拆给如今的巫医、武僧和圣教军了,不过德鲁伊这个以变形(Shapeshafter)为核心思路的职业在目前的《暗黑3》中还是有很大的可能性出现的,并且暴雪在之后的《魔兽争霸3》,《魔兽世界》中都保留了以变形为核心思路的德鲁伊的设计,而且在《魔兽世界》、《炉石传说》中进一步对德鲁伊做出了诠释,德鲁伊这个职业已经横跨《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列,成为了一个暴雪风格的职业,其中融合了诸如变形、治疗者、大自然等诸多概念。本文就尝试依照这个风格,并且结合《暗黑破坏神3》的机制,AT君脑洞大开地猜想一下如果下个《暗黑破坏神3》的职业是德鲁伊的话,大概会是什么个样子。

能量机制与主属性

第一个要解决的问题是能量机制,《暗黑破坏神3》的一个设计原则是每个职业有不同的能量机制,AT君认为这是一个无谓的设计限制,可谓是个败笔,但既然已经如此,新职业自然也还是要符合这个思路来进行设计的。

好在《魔兽世界》给了我们一个非常棒的思路,就是随着形态的切换来转换不同的能量机制。AT君认为这是个非常好的思路,于是就直接保留下来啦。

第二个问题是德鲁伊的主属性是什么。在《魔兽世界》中,由于德鲁伊是一个复合型的角色,因此在不同形态下会对应不同的主属性。这一点AT君也认为可以保留。

于是简单嫁接的话,得出来的就是下面这种公式:

  • 熊人形态,主属性是力量,能量槽是野蛮人的怒气槽(低上限,负回复);
  • 狼人形态,主属性是敏捷,能量槽是法师的奥能(低上限;高回复);
  • 鸦人形态,主属性是智力,能量槽是巫医的魔法(高上限,中回复)。

三个形态对应着不同的玩法风格:熊人是战士型,耐打,威力巨大;狼人是刺客型,迅捷而知名;鸦人是施法者型,以召唤系或辅助系为主。

技能设计思路

接下来的问题是,《暗黑破坏神3》中每个职业只能够携带6个技能,德鲁伊怎么办?下面分条讨论。

变身技能怎么办?

变身技能是否要作为一个技能占一个格子?AT君认为可以,3个形态分别作为3个主动技能,并且每个主动技能有5个符文,然而要加上限制,即变形为一个形态会解除其他形态。

主动技能要求形态吗?

有一些会,有一些不会。由于《暗黑破坏神3》每个技能都有5个符文,并且每个形态使用不同的能量机制,因此想要把某个技能设计成与三个形态都兼容会非常困难,除非是一些辅助系或召唤系的技能。

人形态能干吗?

德鲁伊默认的还是人形态,即不处于任何变身形态下。人形态能释放一些辅助法术,除此之外就干不了啥了,因为大部分技能都是要求形态才能施放的。

人形态下没有能量槽。

伤害类型都有什么?

毒,物理,火,冰。

装备设计思路

由于德鲁伊是一个多主属性的职业,因此AT君认为能够自由地切换主属性对于德鲁伊无疑是更友好的,当然了这也可以设计为一个被动技能。

《暗黑破坏神3》还有一个设计原则,即每个职业都有专属装备。按照《暗黑破坏神2》的传统,德鲁伊的专属装备有头盔,这个是需要保留的。AT君觉得还可以增加肩甲、护腕一类的专属装备,让角色在变形之后依然可以显示出来这些装备,这也让德鲁伊不会像《魔兽世界》一样什么好看的装备都看不到。

德鲁伊能穿所有其他非职业专属类型的装备。能用盾牌,能用所有单手和双手武器。

下面正式开始各个技能的脑洞!


 

变形:熊人(物理)

使德鲁伊变化为强大而凶猛的熊人,这会大大提高德鲁伊的坚韧和力量。

主动:

  • 切换为熊人形态。
  • 主属性变为力量。
  • 能量槽变为怒气槽。
  • 受到的所有伤害降低30%。
  • 生命上限增加25%。
  • 护甲增加25%。
  • 荆棘伤害增加1000%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点怒气值。

符文1:嘲讽(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

主动:

  • 嘲讽35码内的所有敌人向你发动攻击,持续5秒。
  • 受到的所有伤害降低50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文2:超级大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 提高你的力量或体力,使其中较低的那一个等于其中较高的那一个。

主动:

  • 提高你的攻击力,数值等于生命值的一半,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文3:如来熊掌(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你近战攻击的射程提高100%。

主动:

  • 你的每次攻击都会对目标周围10码内的所有敌人同时造成伤害,数值相当于原伤害的造成50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文4:无敌大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你的伤害提高100%,攻击速度降低50%。

主动:

  • 使你的移动速度降低50%,持续5秒。
  • 你的每次攻击都会把周围30码内的所有敌人拉到身边,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文5:大熊扎得慌(物理)

被动:

  • 提高你的荆棘伤害,数值等于生命值上限。

主动:

  • 每秒对周围30码的敌人造成伤害,伤害量等于荆棘伤害的10倍,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

AT君点评:熊人的思路是以下几点;高力量,高生命值,高单下伤害,高荆棘伤害,是一个重型坦克。暴雪的荆棘伤害在《暗黑破坏神3》中一直是鸡肋,而我想在德鲁伊的熊人形态上让这个东西真正变得有用。除此之外,熊人也拥有较好的控场和AOE能力,但单体伤害、攻击速度和位移方面较差。


主动技能:熊抱(物理)

  • 需要熊人形态。
  • 抓住一个敌人对其进行不断的啃咬,每秒对其造成你的荆棘伤害的1000%加上其最大生命值5%的伤害,直到其死亡。
  • 对于精英,伤害降低50%。
  • 无法对首领使用。
  • 被抓住的敌人会随着你一同进行移动。
  • 被抓住的敌人能够受到来自其他角色的攻击。
  • 被抓住的敌人相当于处于昏迷状态,无法使用任何技能。
  • 你在熊抱生效的期间可以正常的使用其他技能。
  • 技能使用期间你的移动速度降低,怪物越胖,降低得越多,最多降低50%。
  • 一次只能熊抱一个敌人。
  • 产生50怒气。
  • 冷却60秒。

符文1:血流成河(物理)

  • 被熊抱的敌人血流成河,每秒有50%几率掉出一个生命之球。

符文2:好吃极了(物理)

  • 熊抱造成伤害时,同时为30码内的所有友方角色造成等量的治疗。

符文3:好胃口(物理)

  • 熊抱生效时不再降低你的移动速度,不管敌人有多胖。
  • 熊抱生效时,受到的所有伤害降低50%。

符文4:血盆大口(物理)

  • 你能同时熊抱2个敌人。
  • 当你同时熊抱2个敌人时,移动速度降低的效果按较胖的那个敌人计算。

符文5:无尽饕餮(物理)

  • 当被你熊抱中的敌人死亡时,你自动向10码内生命值最高的敌人再次使用一个免费id熊抱。通过这种方式使用的熊抱不会触发熊抱技能的CD。

AT君:这是一个非常有趣的单体控制加伤害技能,它非常类似于《魔兽争霸3》中科多兽的技能,但被撕咬的人会随着你的人物移动并且能够受到其他人的伤害是不同之处。这个技能十分类似于地狱攻城兽或暗黑破坏神的技能。这个技能即可以当做强大的辅助技能,也可以作为补充AOE能力不足的熊德的群伤能力的一个重要手段,还可以当做减伤手段,总之很好用,就是CD太长了。对于熊德来说CDR估计是个重要属性。


变形:狼人(物理)

使德鲁伊变身为迅猛而致命的狼人形态。

  • 切换至狼人形态。
  • 主属性变为敏捷。
  • 能量槽变为“精力”,与法师的奥能类似。
  • 受到的伤害降低30%。
  • 攻击速度提高25%。
  • 移动速度提高25%。
  • 移动速度上限提高至150%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点精力。
  • 每次发起攻击或使用任何技能时,提高10%荆棘伤害,持续10秒,最多叠加100层。

符文1:暗夜狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 向前猛突一段距离,并且立刻获得全部100层荆棘伤害加成。
  • 冷却10秒。

符文2:嗜血狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 提高你的击回,数值等于荆棘伤害,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文3:暴怒狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你变得不可阻挡,持续5秒。
  • 每0.5秒自动向10码内生命值最低的敌人发动一次普通攻击,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文4:狂犬病(毒)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你的每次攻击附加毒伤害,数值相当于你的荆棘伤害,持续5秒。
  • 使你的伤害类型转化为毒,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文5:受害者印记(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 对一个敌人使用,在其身上附注一个标记,持续30秒。
  • 你对拥有标记的敌人发动的攻击和技能,攻击速度提高100%。
  • 当拥有标记的敌人死亡时,身上的标记会自动跳转至30码内生命值最低的敌人身上。
  • 你同时最多只能保持3个标记。
  • 冷却10秒。

AT君:狼人形态的特点是高移动速度和高攻击速度,狼人形态几乎没有控制、吸收伤害和辅助能力,但拥有多种多样的突进和伤害方式。


 

主动技能:野性狂暴(物理)

  • 需要狼人形态。
  • 对一个目标造成300%伤害,并获得1层狂暴BUFF。
  • 每层狂暴BUFF使你的攻击速度、伤害提高5%,持续10秒,最多叠加10层。
  • 每层狂暴BUFF为你提供0.5%生命吸取。
  • 消耗15点精力。

符文1:狂乱(物理)

  • 使你的野性狂暴变为连续的三次攻击,每次攻击造成100%伤害。

符文2:腐蚀之爪(物理)

  • 野性狂暴会使目标的护甲降低5%,同时使你自己的护甲提高5%,持续5秒,最多叠加10层。
  • 野性狂暴转变为毒伤害。

符文3:冲动(火焰)

  • 使用野性狂乱击杀敌人后,恢复30点精力。
  • 野性狂暴转变为火焰伤害。

符文4:双爪乱挠(冰)

  • 每次使用野性狂暴时,还会对10码内的生命值最低敌人同时释放一个免费的野性狂暴,但是伤害只有原本的一半。
  • 野性狂暴转变为冰伤害。

符文5:狂怒(火焰)

  • 使狂暴BUFF的叠加上限提高至20层。
  • 使每次狂怒的伤害附加200%你的荆棘伤害。
  • 使野性狂暴转变为火焰伤害。

AT君:这个技能是狼人版的锤击,一个狼人专用的凶狠单体技能。第一个符文极大的提高了狼人的攻击速度,所有触发和叠加的效果都大大提升了。“腐蚀之爪”则是一个攻防一体的技能,“冲动”降低了能耗,“双抓乱挠”一定程度上提高了AOE能力,“狂怒”则是在强化技能本身伤害上走到了极致。


 

变形:鸦人(物理)

  • 切换至鸦人形态。
  • 主属性变为智力。
  • 能量槽变为法力。
  • 天生50%CDR。
  • 100码内每有一个友军,荆棘伤害提高500%。
  • 受到致命伤害时不会死亡,而是变成渡鸦之魂,在渡鸦之魂的状态下依然可以正常移动,依然可以使用所有技能,但在渡鸦之魂的状态下所有属性降低75%。10秒后会自动解除渡鸦之魂状态并恢复至100%生命值与法力值,但最近10分钟内的每次致命伤害会使得该时间增加10秒,最多增加至60秒。
  • 在多人游戏中也可以携带追随者。
  • 智力提高,相当于你荆棘伤害的1%。
  • 法力提高,相当于你的智力。
  • 所有召唤物和追随者的攻击力、生命值、护甲值、全抗提高,数值和你的智力相关。

符文1:滑翔(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 飞翔至目标点,并在抵达目标点后将你的所有召唤物和追随者传送至身边。
  • 冷却时间;10秒。

符文2:啄瞎他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 致盲100码内的所有敌人,持续2秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文3:A爆他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 你的召唤物和追随者的每次攻击为你恢复5%法力值,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文4:大巫毒(物理)

  • 使你的所有召唤物和随从伤害提高100%,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文5:转生(物理)

  • 立刻获得100%生命值与法力值。
  • 当你处于渡鸦之魂时,立刻复活并清除所有加长你渡鸦之魂持续时间的DEBUFF。
  • 冷却时间:60秒。

AT君:鸦人是一个召唤和辅助的玩法,而并非一个法术伤害的玩法。AT君一直认为《暗黑破坏神3》中的召唤BUILD太弱了,巫医的召唤BUILD思路也太局限了,并且龙卷风、岩浆之类的技能都已经给了法师和蛮子,元素德鲁伊变得愈发无趣了,因此让鸦人德鲁伊精通于召唤与辅助会更好一些,并且这些召唤和辅助技能熊德和狼德也能用得到。

主动技能:死亡之舞(毒)

  • 需要鸦人形态。
  • 持续的跳舞,每秒对100码范围内的所有敌人造成200%伤害,并附加随机DEBUFF。
  • 跳舞的过程中无法进行移动。
  • 随机DEBUFF列表:护甲降低10%,恐惧,致盲,击晕,魅惑,持续时间都是1秒。
  • 每秒消耗100法力值。

符文1:山寨祭坛(毒)

  • 在原有效果的基础上,每秒为100码内的所有友军添加随机圣坛效果,持续1秒。

符文2:无限跳舞(毒)

  • 在原有效果的基础上,当你跳舞时,100码内每个敌方单位死亡时为你恢复5%法力值。

符文3:鸩(毒)

  • 在原有效果的基础上,每跳1秒,伤害提高10%,最多提高至3000%。

符文4:灵魂双子(毒)

  • 死亡之舞不再造成伤害,也不再添加随机DEBUFF。
  • 当你开始进行死亡之舞时,复制100码内所有你的召唤生物和随从,复制出来的单位属性与原单位一模一样。当你停止跳舞时,这些复制出来的单位会消失。

符文5:灵魂漫步者(毒)

  • 现在你可以边跳舞边移动了,移动速度保留100%。

AT君:鸦人形态的专属技能,相当于野性狂暴和熊抱。可以大规模的对友军进行BUFF,以及对敌方单位进行DEBUFF,但由于是持续施法因此代价很大。

以上是三个形态的变身技能,以及每个形态对应的专属技能。接下来是一些跨形态的通用技能了。


 

主动技能:爪击(物理)

  • 要求熊人形态、狼人形态或鸦人形态。
  • 对一个敌人造成100%的伤害。
  • 产生6点怒气(熊人形态)。
  • 射程提高至30码(鸦人形态)。

符文1:最爱叠BUFF(物理)

  • 每使用一次,主属性提高1%,持续5秒。最多叠加25层。

符文2:一巴掌踢死你(冰)

  • 有25%几率冻结敌人1秒。
  • 伤害类型转化为冰。

符文3:挠痒痒(物理)

  • 你的爪击不再会暴击。
  • 每次使用爪击,暴击率提高5%,最多叠加20层,持续时间无限。每当你成功暴击时,减少1层。

符文4:毒爪(毒)

  • 你的爪击会在目标脚下留下一滩半径20码的毒液,每秒造成1000%你的荆棘伤害,持续10秒。
  • 你同时最多只能保持3滩毒液。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会扩大该毒液的半径,每次扩大10%,最多扩大10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的伤害,每次提高10%,最多提高10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的持续时间,每次1秒。

符文5:少林绝学火云掌(火焰)

  • 产生的怒气提高至9点(熊人形态)。
  • 每次使用,提高5%的攻击速度与移动速度,持续5秒,最多叠加5层(狼人形态)。
  • 使目标受到的伤害提高10%,持续5秒,最多叠加10层(鸦人形态)。
  • 使爪击的伤害类型转化为火焰。

AT君:这是我为德鲁伊设计的一个左键技能,它的不同符文有着不同作用,既可以BUFF自己,又可以辅助队友,还可以控场,或转变为AOE技能。三个形态下这个技能都可以使用,因此BUILD的思路是非常广泛的。


主动技能:大爪子(物理)

  • 要求熊人或狼人形态。
  • 大爪子猛挠一个敌人,对其造成600%伤害。
  • 被大爪子命中的敌人会获得伤害加深效果,使得下一次你的大爪子对其造成的伤害提高20%,持续5秒。伤害加深效果最高叠加10次。
  • 消耗15怒气或30精力。

符文1:就是爱锤(物理)

  • 使你的大爪子在怒气不足或精力不足的情况下也能使用,但是伤害会降低50%。

符文2:熊熊燃烧(火焰)

  • 使大爪子的伤害提高到900%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为火焰。

符文3:非常机智(物理)

  • 当你使用大爪子击杀一个敌人时,你所有其它技能的冷却时间缩短1秒。

符文4:猛毒掌(毒)

  • 使受到大爪子攻击的敌人移动速度降低50%。
  • 使大爪子的伤害加深效果变为受到的所有伤害提高20%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为毒。

符文5:精力充沛(物理)

  • 使大爪子消耗的怒气降低至5点。(熊人形态)
  • 使大爪子消耗的精力降低至10点。(狼人形态)

AT君:这个技能结合了《暗黑破坏神2》德鲁伊的锤击,以及《DOTA》中的拍拍熊的效果,是一个非常强力的对单体进行杀伤的技能,如果配合“如来熊掌”能够获得非常强大的AOE爆发能力。而“猛毒掌”能使得熊德能够成为强力的辅助英雄,甩猎魔人的死亡印记好几条大街。“机智的熊”能够猛刷其他技能的CD,就像《风暴英雄》一开始的吉姆·雷诺。


主动技能:咆哮(物理)

  • 使100码内所有友方单位的伤害提高,数值等于你荆棘伤害的100%~500%,持续15秒。攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高。
  • 冷却30秒。

符文1:坚韧之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的护甲提高20%,全抗提高20%,持续15秒。

符文2:饥饿之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会获得1%~5%的吸血效果,攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高,持续15秒。

符文3:刷新之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的所有技能CD还会立刻降低一半,不包括这个技能本身。

符文4:警惕之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会无敌3秒。

符文5:迅猛之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会提高15%攻击速度,持续15秒。

AT君:咆哮是一个非常基础而全面的BUFF技能,既能用来强化单打独斗时的其他技能,也可以辅助队友,还会在召唤流中扮演至关重要的地位,因此这个技能不要求任何形态,也不要求任何能量就能释放,唯一的成本只是CD。


 

主动技能:召唤树灵(毒)

  • 召唤一个无法被攻击的树灵,它将自动附身在100码内生命值最低的友方单位身上,为其每秒恢复10%的生命值。
  • 如果树灵附身的是非玩家角色单位,则附身期间该单位不会死亡。
  • 每个角色同时只能被1个树灵附身。
  • 冷却时间60秒。

符文1:灵魂连接(毒)

  • 在原有效果基础上,树灵会使其100码范围内的所有友方非玩家角色单位共同承担伤害。

符文2:吉祥三宝(毒)

  • 变为一次召唤3个树灵。

符文3:大号树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高500%,攻击速度提高100%。这个效果只当树灵附身的角色不为玩家角色时有效。

符文4:凶残树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高100%,攻击速度提高100%,并且获得3%生命吸取。
  • 树灵不再为附身的角色恢复生命值,相反树灵附身的角色每秒回损失2%生命值。
  • 树灵附身会改变为优先附身在100码内除了施法者以外的生命值最高的玩家角色。

符文5:树灵长大了(毒)

  • 已经召唤出树灵后,再次释放该技能会彻底的改变树灵的形态,使其从一个不能被攻击的附身者成长为一个其附身单位的实体复制品,所有的数值都在原版单位的基础上大幅提高,并且能够掌握原版单位的技能。
  • 如果原版单位是追随者,则树灵能学会所有原追随者会的技能。
  • 如果原版单位是玩家单位,则树灵能学会固定的数个技能,就像玩家通过饰品召唤出的自身镜像一样。
  • 树灵持续直到其死亡。
  • 玩家可以再次释放树灵,使其还原为原本的树灵形态。
  • 树灵的记性很好,即使玩家下线了,树灵依然能够记住其复制的单位是什么样的。

AT君:这个技能是我从《暗黑破坏神2》中召唤树灵、狼心那几个技能上引申出来的,在《暗黑破坏神3》中,猎魔人的乌鸦、法师的轰炮之星这种不能被攻击的召唤物更符合树灵、狼心的定位,因此前4个都是辅助、BUFF盟友或召唤生物的形态。最后一个则是为玩家增加一个强力召唤生物的形态,但代价是少了一个BUFF盟友的重要技能。

主动技能:自然伙伴(物理)

  • 召唤5只幽灵狼,持续直到它们死亡。
  • 每只幽灵狼造成30%伤害+300%荆棘伤害的物理伤害。
  • 幽灵狼的攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性
  • 幽灵狼会闪现至敌方单位身边对其进行攻击。
  • 冷却时间60秒。

符文1:召唤恐狼(物理)

  • 召唤3只强大的恐狼,持续直到它们死亡。
  • 每只恐狼造成50%伤害+500%荆棘伤害的物理伤害。
  • 恐狼的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 恐狼对一个单位造成伤害会为该单位叠加一层DEBUFF,该DEBUFF每层会使得所有恐狼对其发动的攻击速度提高1%,暴击率提高1%,最多叠加100层。
  • 冷却时间60秒。

符文2:召唤北极熊(冰)

  • 召唤1只强大的北极熊,持续直到它死亡。
  • 每只北极熊造成150%伤害+1500%荆棘伤害的冰伤害。
  • 北极熊的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 北极熊的攻击有一定几率冰冻敌人。
  • 北极熊每秒对周围10码内的敌人造成毒伤害,伤害相当于玩家荆棘伤害的1000%。
  • 根据玩家的不同形态,北极熊会学会不同的光环:
    • 熊人形态:100码内所有友方角色全抗提高20%。
    • 狼人形态:100码内所有友方角色暴击率提高5%,暴击伤害提高50%。
    • 鸦人形态:100码内所有友方角色攻击速度提高15%,并且获得15%CDR。
  • 冷却时间60秒。

符文3:召唤牛王(物理)

  • 召唤1只强大的母牛之王,持续直到它死亡。
  • 每只母牛之王造成150%伤害+1500%荆棘的电伤害。
  • 母牛之王的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 母牛之王拥有毒网、轰炮、冰球、奥术球四个怪物技能。
  • 冷却时间60秒。

符文4:召唤野猪(火)

  • 召唤4只远程攻击的野猪,持续直到它们死亡。
  • 每只野猪造成50%伤害+500%荆棘伤害的火伤害。
  • 野猪的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 野猪的普通攻击有一定几率变为多重射。
  • 冷却时间60秒。

符文5:召唤自爆毒腾(毒)

  • 召唤10只进行自杀攻击的毒腾,持续直到它们死亡。
  • 毒腾自杀时会对10码范围内的敌人造成1000%+10000%荆棘伤害的毒伤害。
  • 毒腾的暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 毒腾在自爆后会化为一个无敌的种子,孵化10秒之后再次变为毒腾。玩家的攻击速度越高,孵化时间越短。
  • 冷却时间60秒。

AT君:这是一个主要的召唤技能,由于《暗黑破坏神2》中的德鲁伊只能同时召唤一类生物,因此这个技能也利用符文互斥的机制保持了这个特点,配合树灵、咆哮等技能,将成为召唤流德鲁伊的主要输出手段。

好了,脑洞到这里就结束了,德鲁伊到这里还缺很多技能,比如左键技能现在只有一个,每个形态的专属技能也只有一个,但我觉得这些技能已经足够描述我脑洞中的德鲁伊的特征了——多属性、多姿态、强调荆棘伤害(这方面可能做得还不够,如果我要设计被动技能的话,会在这里下更多功夫),强大的辅助、召唤能力等等。

按照几个月前的消息,据说暴雪的下个职业设计是亚马逊与德鲁伊合体的一种职业,将强调弓箭和长矛的特征,我觉得这不是个好主意,因为不管是《暗黑破坏神2》还是《魔兽世界》里面的德鲁伊都和远程物理攻击没啥关系的。暴雪一直在远程物理职业的设计上乏善可陈,《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列也都只有一个老套而又IMBA的射手型职业,而近战和施法型角色的设计却是满地开花,这不是个好消息。

纵然如此,我还是觉得德鲁伊和射手型或投掷型职业完全不搭。一切拭目以待吧!

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琐事 脑洞

如果我有25亿美元

最近Markus Persson卖了《MineCraft》之后四处败家,然后又感到人生空虚的新闻在业内人尽皆知了,我认识的朋友们无一例外的对这种身为游戏人但却因为有了钱而感到空虚的人感到不耻,并且纷纷为了证明自己就算有了25亿也不会像他一样除了买别墅就不知道还能干啥了而讨论了一番如果自己有了25亿会拿来干啥,于是AT君趁着这次抗战胜利70周年的小长假的机会,把这个写下来作为今年9月份的第一篇博客吧!上个月只写了两篇博客有点少,因此这个月加加油,正好假期也多,多写一些。脑洞正式开始!

这个东西可能是一个网站或者社区,假设它的名字就叫ManiaHero。它的的设计目的是,把没有能力进行独立开发的开发者凑到一起,通过线上协作的方式,让这些开发者们基于自由的意愿进行协作,不必看老板的脸色去做那些愚蠢的换皮游戏,也不用感叹于三线城市的人才短缺和一线城市的飙升房价,配合ManiaHero专业人员的辅导,从无到有的完成游戏的设计与开发,直到上线盈利,能够养活自己甚至一夜暴富。只要你有梦想,有能力,ManiaHero就能给你一份有尊严的游戏人的生活。

我们不妨想象一个满腔热血的年轻人想要投入到游戏开发的大军中却又无法独立完成项目,而且又找不到同伴,于是他来到了ManiaHero。他需要什么样的帮助,才能成为一个真正的靠自己的双手实现自己的游戏,并且通过盈利来让自己不会被饿死的游戏开发者呢?

首先他需要进行实名注册,加入其他万万千千和自己一样,想要通过这个网站找到一同战斗的小伙伴的人。于是这个小伙细心填写了自己的实名信息、简历、证书、作品集之类的东西,就像Gamaustra上的用户。

注册成功后,这个年轻人会发现,想要在这个网站上找点儿事情做,是需要找一个项目申请加入,或者自己发布一个项目的——就像威客网站。注意,所有的活动和利益分配都是基于项目而不是团队。由于这个年轻人非常有梦想,因此他自然会选择发布一个项目,因为做一个属于自己的游戏才有意义,不是吗?而不是在别人的团队中扮演一个打工仔的角色。

接下来这个年轻人发现,发布一个项目需要的东西是比较多的,首先要能够清晰的描述清楚这个游戏的类型,玩法,特色列表,它的好玩之处,它的与众不同之处等等——就像你在Kickstarter上创建一个项目所要做的一样,只不过你吸引的不是未来的用户与资助者,而是其他和你一样在寻找梦中的项目的开发者,因此这甚至比在Kickstarter上创建一个项目还重要。

这个年轻人用他认为最完美的方式,详尽地描述了他想要的游戏的愿景,需要的开发人手,以及利润的分配方式,然后提交了这个项目。项目会经过ManiaHero专业的员工进行审核,审核通过之后就会出现在ManiaHero所有的项目中,其他自由的开发者们也能够看到了。如果这个年轻人不知道这个项目会需要多少人手,或者不知道利润怎么分配才好,也可以在这时候请求ManiaHero专业人员的帮助,他们会做出建议,但最终决定权还是在年轻人自己的手里。大家都知道,资深人士的一句话往往就能避免一个年轻人几周甚至几个月的弯路。

项目拥有数个重要节点,首先这个年轻人要公布项目在什么时候会正式启动,也就是说他必须在这个时间之前招到足够的人手。他还要决定原型,Alpha版,Beta版都是什么时候完成。不管是拉现实中的朋友一起注册ManiaHero然后作为项目成员加入进来,还是在网上找到可以接受报价但却和自己一样没啥经验的大学生,亦或直接一开始就开出一笔较为昂贵但稳定的月薪来雇佣一个资深开发者几个月的协助,总之越快凑齐人手越好。如果这个年轻人够聪明的话,也许他会在发布项目之前就上ManiaHero的附属论坛上去转一转,看能不能在开始项目之前就招揽到内定人选,而不用发布项目之后才临时抱佛脚。

人手凑齐之后,就要开始进行正式开发了。年轻人要和所有人都确定好进度表,以及各自的工作内容。如果你用过Redbooth或类似的项目管理软件,会对这个阶段感到十分熟悉,ManiaHero会提供任务追踪,横道图,在线会议室,邮箱,文档,留言板等等基于项目的功能,保证团队成员们沟通的顺畅和开发流程的清晰。当然,这些毕竟只是工具,能不能用得好,还要看作为项目负责人的年轻人的个人能力了。

如果团队中的人经验都不足,那么开发基本是无法顺利按照当初预计的时间结束的。年轻人不得不和团队人员们协商来修改计划表,如果处理的不当甚至会有成员中途退出,年轻人不得不重新在ManiaHero上物色人选,甚至更糟的情况——毙掉这个项目。

假如年轻人终于成功的完成了项目,那么接下来的事情基本就都交给ManiaHero了。年轻人可以申请ManiaHero官方的测评报告,如果结果还可以,年轻人可以选择是否把游戏交给ManiaHero代理。如果项目在尚未完成时就已经表现出了较高的品质,ManiaHero可能也会主动地去拜访。如果分数太低的话,游戏就只能得到ManiaHero很少的推广资源了。这就有点儿像是Steam。

接下来就是等着数钱了——当然,作为项目负责人,这时候也可能你已经投进去很多钱了,最终是赚是赔还是个未知数。而作为项目的参与者,一段时间的辛劳究竟能获得多少回报,马上就要见分晓了。

完成的项目会自动加入到你在ManiaHero的简历中。如果你的游戏表现相当不错(当然,不会透露具体的数据),你的简历会更好看,参与其他项目的时候也就有更多的谈判资本了。

如果有这么一个ManiaHero网站的话,是不是会很爽?如果我真有25亿美元的话,也许会去搞这么个东西!AT君认为,这个ManiaHero网站的本质就是一个强大的发行商以线上社区乃至线上培训的方式,包养了一大堆有前途的游戏开发者,以及他们手里的项目,这些开发者相当于都成为了第二方开发商,这就像是一个线上的孵化基地,甚至还有着些许的培训功能,类似于TVB艺人培训班,实际上还是在为自己省钱,并且早早的就把合同都捏在了自己的手里。而开发者在使用这个网站的时候,更多的感受是威客网站、众筹网站和项目管理软件的集合体,并且还可以申请ManiaHero官方专业人士的意见——当然,不会都是免费的,或是其他ManiaHero成员的意见。

不知道以后会不会真的出现一个这种东西?当然啦,这只是AT君的脑洞,其中很可能很多环节都是难以实现的,只是AT君还不知道。不过,至少有脑洞好过有了25亿美元却感到空虚,对于本文来说也就够了!

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脑洞 游戏设计

我想象中的MOBA终结者

热门竞技游戏就像韭菜,割了一茬又一茬,FPS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,没人能够预料到MOBA还会火多久,也没人能够预料到下一个热门电竞游戏会是啥类型,但AT君还是想要想象一下,能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?

这个话题实际上是从昨天群里聊天说起的,自从见识了TPS化不彻底的MOBA《SMITE》和MOBA化不彻底的FPS《守望先锋》之后,AT君一直觉得,FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?当然啦,这一切都是AT君的想象,大家看个热闹就好。

亲爹VS野爹

那么为什么是FPS+MOBA呢?因为FPS更像是MOBA的亲爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中讲解过RTS与三个不孝子塔防、拉锯战和MOBA的段子,然而MOBA说实话只是借用了RTS的一个交互模型(也可以叫玩家视角)而已,其余的方方面面AT君觉得受FPS的影响更多一些。

最重要的一点是非指向性技能的使用。RTS中大概是从《魔兽争霸3》开始有了明确的指向性技能与非指向性技能这一概念,指向性技能就是必须以单位为目标才能进行施放的技能,而非指向性技能不需要必须以单位为目标才能释放——从机制上来说就是可以对某个方向或某个点施放,同时也可以对某个目标施放。在RTS的传统中,技能绝大多数都是指向性的,这是RTS的“框框A”的交互方式导致的,因为玩家要不断的进行“选择单位-下达指令”的操作,由于下达指令后往往指令是由AI完成的(如寻路、判断距离、检查目标状态等等),因此技能需要由玩家指定一个目标,这能大大解放玩家在战术层面上的操作强度,而把更多精力放到更宏观的战略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的战术层面的操作变得越来越重要——至少在某些RTS游戏中是这样,这是暴雪系RTS为人诟病的地方,玩家不但要照顾宏观的战略,同时也必须有相当强度的战术操作能力——也就是微操。到了MOBA这方面更为突出了,因为玩家只有一个单位,在《DOTA》的年代至少还保留了像RTS一样能够随意选择单位的自由,到了《LOL》的年代连这个都被省略了,英雄永远处于选中状态,这可以说是进步,也可以说是从某个层面更证明了FPS(或者说RPG、ACT,总之是有化身的游戏)更像亲爹,而不是RTS。

当玩家只有一个单位之后,RTS的非指向性技能用起来就非常别扭了,因为施放技能不再是一个点下去后交给AI处理的事情,而是战机转瞬即逝的事情,如此一来先选技能再选目标需要两步操作才能完成的施放技能动作就显得很繁琐了,尤其是当玩家需要一瞬间同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下QWERT,技能就会自动向鼠标指向的方向施放出去——你看,越来越像FPS了吧?

没错,鼠标随时选目标,按技能按钮立刻就能放出去的这种操作模式适用于激烈的即时游戏,而RTS那种先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《仙剑奇侠传》和《口袋妖怪》),而《魔兽世界》的先选目标再搓技能,以及《激战2》不彻底的半锁定技能施放方式(其实就是让技能同时又是指向性技能又是非指向性技能),实际上都是两者之间的过渡产物,因此操作起来都是十分蹩脚的。当然,《SMITE》也是这种蹩脚货。

空间维度

三维空间总要比二维空间好玩,虽然设计起来更难,但这不是我们逃避的理由。MOBA的地图发展到现在已经非常复杂了,难以加入更多东西AT君认为是受到纬度的限制,只能这样了,就算你加入了四五层悬崖,实际上地图依然是二维的,可玩性已经被探索到极限了。

然而如果是FPS或者TPS,为三维MOBA设计地图会变得有趣得多。历史上有很多经典的5v5FPS对战地图,我们简单分析一下就可以发现与MOBA的地形设计有异曲同工之处,那就是总的来说有三条路,同时三条路可以以各种方式互相穿插。自从FPS进入5v5组队对抗模式以来,这种经典的设计就一直延续至今,AT君掐指一算至少也得有个十五六年头了。

然而虽然都是三条路穿来穿去,游戏节奏却大不相同。以回合制的《CS》为例,开局大家会以最快的速度抢占有利地形,然后展开交火损失大量战力,一方被直接打崩或者陷入残局,直到分出胜负,算作一回合的结束,一回合最长只有三四分钟,节奏非常快,赢得一回合记一分的话一局游戏至少要得个十五六分才算赢,大概要花上半个来小时,而MOBA这边整个一局游戏也就不过这么长时间,可见地图节奏的差距有多大。这是FPS和MOBA的地图差别之一。按照迪蒙的说法,地图会比FPS的地图大得多,但没有《战地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差别之二是可见性。MOBA由于采取了RTS的“多处存在式交互模型”,虽然在《LOL》中你一直选中着你的英雄,但摄像机却是可以随意滚动的,你的视野并不受真实英雄视线的限制,再加上盟友共享的视野,真正限制你视野的只有战争迷雾,以及你的意识和手速。新手往往不习惯一边操作英雄一遍滚动摄像机,所以《风暴英雄》默认是锁定摄像机在英雄身上的。虽然这是RTS的余毒非常反人类——自从RTS要开始飚手速开始,但却成为了MOBA不可分割的一个特征。然而FPS是不能采取多处存在式交互模型的,FPS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范围内的东西,因此你是难以通过在MOBA中的轻松点击小地图或滚动摄像机来观察其他地方的战况的。

《SMITE》是咋解决这个问题的呢?地图都是大平地。这样小地图上看得很清楚,但却让游戏的3D地形形同虚设,让这个游戏完全没有必要成为一个第三人称视角的游戏,实际上如果《SMITE》改成和《LOL》一样的视角和操作方式是一样玩的,《SMITE》的唯一改动只是把鼠标点击移动变成了WSAD而已,这么做的唯一好处是你可以一边移动一边转动人物方向一边喷技能,兰博这种英雄会非常适合《SMITE》,别无它用。这就叫鸡肋!

可见性的另一个表现也是在战争迷雾和视野上。如果真的像FPS一样有视野良好的制高点,占领了这里相当于MOBA开了全图。这会使MOBA的玩法大不相同。同时,如果能够发生像FPS一样在真实3D空间中的战斗,能够飞行的英雄或占领高空的英雄会产生一种在MOBA中无法想象的优势。这是令人兴奋的新特性,但也是一种挑战。《SMITE》的视野意义不大因为你的技能无法丢那么远且地形七扭八拐,看起来是开放的地形,实际上更类似于FPS的室内地形,而AT君认为室内地形是明显不适合MOBA游戏的。总之,由于干死了RTS的战争迷雾,如何重新定义“视野与控图”就变得非常重要了。你还记得当年《三角洲》里接天莲叶无穷碧的烟雾弹吗?

然而真3D地图还有另外一个好处就是地图机制要丰富得多。随便找一个十几年前的FPS地图,都比如今的《风暴英雄》的地图机制要丰富得多得多得多,想想《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,那玩意不比你打野怪打蓝BUFF打红BUFF好玩多了吗?

本段主要讨论了由于交互模型不同产生的新的机遇与挑战,很多MOBA的特征无法保留(主要是战争迷雾),但笔者认为这些都是窗户纸,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA终结者

那么AT君想象中的MOBA终结者还有些什么别的特性呢?我大概可以开出一份特征列表,大家可以分别对照来自MOBA还是FPS。

  • 积极的正反馈,击杀敌人后能够获得资源来提升个人能力,出神装,double kill triple kill rampage本来就是FPS里的SLOGAN,这种感觉必须保留,否则会像《风暴英雄》一样不温不火。
  • 控图会成为重要的策略,并不是像老派FPS一样只是Search and Destroy就可以,更宏观的策略性也很重要。
  • 分层的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔内塔门牙塔然后就到基地了,这会大大提高宏观策略性,同时保持游戏的节奏不会过快结束。
  • 真正FPS/TPS机制的攻击与技能效果,指哪打哪,有弹道,有符合弹道物理法则的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管这个射程是距离、各种奇形怪状的判定区域还是啥。这会对地形设计产生重大影响,可能是巨大开放的《三角洲》,也可能是室内风格的《求生之路》,但总之开枪、砍人、丢技能这些核心机制要符合FPS/TPS的感觉,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那种满地丢圈的落后技能机制最好都替换成《守望先锋》中的各种大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是喷你呢《SMITE》。满地丢圈同时还喷了《魔兽世界》、《激战2》等动作化不彻底的3D游戏。
  • RELOAD机制应该是需要保留的,而弹夹限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗蓝的话。实际上FPS的剩余子弹量和MOBA的蓝量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心战斗风格更向FPS靠拢的前提下保留更多符合MOBA的节奏。
  • FPS还是TPS,AT君更倾向于TPS。看一眼《守望先锋》的视频就知道FPS要施放MOBA风格的技能是有多困难了,镜头晃的我都要吐了。
  • 存在虐泉的可能性。这是正反馈的终极体现。是否要像FPS一样有多复活点是需要斟酌的,AT君认为可以有,因为MOBA复活后除了补给以外在赶往前线的路上还能够观察地图各处的战况,而TPS/FPS的话你就只能干跑路了。玩过《战地》的都知道这有多么无聊,尤其是当你刚到前线立刻又被干死了的时候。虽然这一部分是由于其地图的巨大幅度导致的。
  • 兵线需要保留,然而正如上面所说过的,远程单位的核心攻击方式可能会变化,变成符合FPS风格的非指向性射击,而不是MOBA风格的指向性飞弹。近战单位同样可能变化,变成符合ACT风格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG风格的指向性攻击。兵线同时有可能有飞行单位。MOBA中一直基本没有飞行单位,而三维空间会让这一情况大为改观。
  • 三维的地图空间与战斗维度。写到这里我脑海中浮现出了《SD敢达》,但《SD敢达》做得还不够好。然后又想起了《流星蝴蝶剑》,貌似比《SD敢达》好一些,但同样也有提高的空间。三维的战斗维度加上第一或第三人称视角很容易让人产生混乱和困惑,因此如何解决这一点就变得非常关键了,因为不是每个人的视野都像MOBA那样一目了然。
  • 存在重力。这会成为很关键的一种机制,我想大部分战斗还是会在地上发生的,虽然抢占制空权会不可避免的成为这种类型的游戏中非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》的宣传CG里面泰瑞尔和凯丽甘吗?虽然《风暴英雄》没做到CG中宣传的,但在这个类型的游戏中可以了。存在重力还意味着英雄可能摔死,可能从地图边缘掉落下去而死,这也增加了新的游戏机制。《LOL》的浮空毕竟只是假的浮空,现在我们可以做到真正的浮空了。你还记得《子弹风暴》吗?
  • 出装、耗蓝、升级加技能这些方式都是好设计,需要保留,但也可能要针对新的机制做出改变。
  • 清晰的团战,这一点非常重要。团战是MOBA中的重要概念,FPS中往往较少发生所有人聚在一起的5v5战斗,但这却是MOBA最精彩的时刻,因此精彩而清晰的真3D团战会令人觉得现在的MOBA团战都像过家家一样太假了。
  • 友军误伤,这在FPS或TPS里是个大问题,如何处理也很关键。AT君的建议是不同技能不同处理,有些技能或攻击会误伤有些不会。允许存在友军误伤是有必要的,这能够提高游戏策略性,增加战斗的维度。想象一下,如果你有一个体型巨大的队友在前面不但挡住了敌人的火力也挡住了友军的,你是无法像MOBA的一样躲在大哥身后疯狂虚区的,这并不一定是好事,但这种做法却能迫使无法穿过队友虚区的同伴以占领制高点或侧攻的方式增加打击维度,然而这样做是需要勇气的,因为这会使得新游戏的团队配合思路与传统MOBA完全不同。也可以说这既是机遇也是挑战。
  • 视野。如果是地形比较复杂的3D地图,我们就无法再轻易的能够查看到友军发生的情况了。这有很多种处理方式,比如加入可交互的摄像头机制,地图四处布满了摄像头,玩家需要使用这些摄像头来查看其它场景发生的事情——就像《CS》里那样。或者有中立的建筑物,占领后能够通过画中画的方式显示关键区域的视野,就像《风暴英雄》里那样。或者必须由玩家去占领视野有利地形来为队友进行通报,这样做也可以但会让路人局更难玩。或者限制地形的复杂程度,使得小地图依然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形弄得更简单几乎在任何地方都可以看到三条路的所有情况,只是你依然不知道敌人会从哪里冒出来。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心战斗规则,那么狙击手类英雄是一定会存在的,这类英雄霸占了传统FPS中的制高点后威力巨大,而且还会产生MOBA中的控图优势,这种英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是很需要考虑的。如果5个人中必须有一个人负责视野的话实际上问题也不大,在MOBA中包鸡包眼的辅助把这活儿都干了,而在《LOL》中已经全民插眼了。

写到这里就差不多啦,实际上简单来说的话,AT君想象的游戏是一种保留了FPS/TPS的核心战斗机制,MOBA的主要策略性和节奏,并且地图彻底真3D化了的5v5竞技游戏。正如开头所说,《SMITE》动作/FPS化不彻底,《守望先锋》又借鉴了过少的MOBA元素,因此才会有这些脑洞。等等,说来说去好像跟《战争框架》有些像?谁知道呢?AT君都能想到,估计早有人想到或者做出来了吧?只是我还不知道而已!

《Battleborn》、《兽人必须死》等游戏目前看来还达不到AT君心目中的标准,《Gigantic》看起来要好一些,但以AT君的口味来看这些游戏都有个毛病就是地图太平而且过于偏近战格斗而不是射击,过于花哨节奏快得有点乱七八糟团战一团浆糊,只是这个水平的话想干死《LOL》还是有难度。想必接下来还会有人继续努力吧!树大招风,看看最后谁能代替《LOL》成为下任王者? ^o^