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《怒焰三国杀》IOS测试测试已开启!

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◆◆◆下载完成后,请按(设置→通用→设备管理→Beijing Youxing)添加信任◆◆◆

◇ 原班人马,八年打磨匠心续作
◇ 怒气系统,多样策略带来无尽乐趣
◇ 告别等待,极致流畅的全新结算机制
◇ 一分钟上手,体验极致脑洞的超大师作品
◆◆◆演武场:人工智能3v3,集火目标设立AI听命!
◆◆◆血战大乱斗:无身份缠斗,是谁在五杀?
◆◆◆竞技场:人人公平的策略竞技,与您的机智不期而遇…
◆◆◆情景模式:趣味的故事送给特别的你,游戏旅途中最贴心的体验!
◆◆◆多人模式:超流畅节奏的趣味对战,从此告别战斗中的等待!
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领主必须死! 游戏设计

《领主必须死!》联赛设计

受到《COC》、《LOL》等游戏影响,我也很想为我们的免费卡牌对战游戏《领主必须死!》设计一套类似的联赛玩法,为后期用户提供终极目标,以及最独特的奖励。

《领主必须死!》中有两种多人游戏模式,分别是大乱斗(需要五个玩家的模式,类似于《三国杀》的身份场)和竞技场(两个玩家单挑的模式)。两个模式分别有各自的联赛。

联赛积分是用来衡量玩家处于哪个段位的。在竞技场的联赛模式中,每次游戏结束后都会使用ELO算法,根据玩家之前的积分、对手的积分和这一局比赛的结果来计算出玩家是赢得了还是输掉了积分。

在大乱斗的联赛模式中,由于玩家人数很多,无法采用ELO算法,每局游戏会扣除所有参与者的一部分积分,然后依据玩家的表现,按照一定的分配方式奖励给获胜方(还可能在玩游戏的过程中由于触发了某种条件而使积分翻倍,输赢都更刺激)。除此之外,在大乱斗联赛模式中,玩家还可以用积分当做货币来购买“底牌”,这是一种玩家在游戏之外配置好数张,携带进入游戏的特殊卡牌,不会混入正常游戏的牌库中。玩家可以在需要的时候打出,以扭转战局。但由于底牌价格不菲,一次胜利所赢得的积分能否赚回购买底牌的票价可是需要仔细考虑的。

积分榜不会定期清空。系统每天会为积分低于某个水平的玩家发放一定量的积分。如果玩家的积分低到了某个水平就无法再参与联赛游戏,但此时可以付费购买一定量的积分。积分高于这个水平的玩家是无法购买积分的,所以只要玩家水平足够好,是不需要付费的。

每一周玩家都会按自己所处的段位受到相应的奖励,段位越高,奖励越丰厚。处于顶级分组的玩家还能获得独一无二的奖励,每周都有不同。

 

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IDEA

《领主必须死!》必杀技

前几日突然想起了《侍魂4》的怒气系统,觉得有一些设计理念我们的游戏也可以仿照,因此写一篇博文,随意发散一下,记录一些IDEA。

必杀技每次游戏只能发动一次,类似于《三国杀》的限定技,不过并不和英雄绑定,而是和怒气技能类似,是所有角色都可以使用的技能。

必杀技效果强大,存在的目的是由于游戏的防御能力偏弱,提供给玩家一个翻盘的机会;但代价也十分高昂,这样能避免处于优势的玩家滥用必杀技扩大优势吊打其他玩家,同时依然不会使得游戏时间过于冗长。

这个系统的加入应该能够使得游戏更加激烈刺激,使玩家的负面随机性体验得到一定程度的控制,同时增加策略性。

壮士断腕(Autotomy)

  • 发动时机:自己陷入濒死,向自己求“生命药剂”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:脱离濒死,生命值恢复至1点
  • 代价:生命值上限降低至1点,直到游戏结束
  • 定位:以生命系统严重受损为代价换取一次解除濒死

破釜沉舟(Last Stand)

  • 发动时机:被要求打出“重殴!”、“我闪!”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:抓X张牌,X=损失的生命值+2
  • 代价:手牌上限降低至0,直到游戏结束
  • 定位:以手牌系统严重受损为代价换取大量的手牌

怒不可遏(Outrage)

  • 发动时机:主动出牌阶段
  • 发动条件:怒气≥3,本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:自己造成的所有伤害+1,直到游戏结束
  • 代价:怒气系统被禁用(包括怒气资源本身,以及怒气技能,即玩家不能获得怒气,不能进行怒气强化,也无法获得怒气技能的效果),直到游戏结束
  • 定位:以怒气系统严重受损为代价提高自己造成的所有伤害

必杀技的效果优先于所有其他效果,比如玩家有一个手牌上限+2的技能,但如果他使用了破釜沉舟,手牌上限依然会被降低至0。

这个设计有人喜欢吗?^o^