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《神偷》系统分析

笔者AT君今天玩了一阵子《神偷》,这个游戏最近大受好评,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的设计,下面我就从系统层面来分析一下《神偷》这款游戏,希望以后自己也能把其中出色的设计活用在自己的游戏中!

资源

由于是关卡驱动的游戏,因此资源可以区分为全局的和关卡的。游戏的全局资源有玩家等级(貌似啥用也没有) 、万能钥匙(即体力)、金币(软币)、宝珠(硬币)、宝石、段位与积分,以及四种颜色的魔法道具(我们姑且叫它们绿,蓝,红,白)。

关卡资源有生命值,以及拉帮结伙、子弹时间、幽灵伙伴、禁用陷阱、双倍金币五中在关卡开始时玩家可以选择是否使用的额外道具。额外道具都是用于提高玩家在关卡中的收益效率的,下文不再赘述。

下面开始逐个分析全局资源。

钥匙是玩家每次要开始进行一局游戏时消耗的资源,玩家要通过撬锁来进入关卡,每个关卡有数量不同的锁,其中某一个是正确的,玩家如果运气好可以只花一个钥匙就进入一个关卡,运气不好的话就要翻开更多,不过其他非正确的锁会有一些其他奖励。当玩家在撬锁时如果耗尽了钥匙,可以选择看一段视频广告来增加2个钥匙,或者用宝珠购买,或者退出关卡,但这样的话已经花掉的钥匙就浪费掉了。

金币是一种用处非常广泛的资源,升级自家的锁孔,陷阱,金矿,钥匙最大容量,购买高级陷阱套装,都需要用到金币。游戏不直接支持宝珠对金币的兑换,但当玩家尝试花费金币而金币不足时,会直接询问玩家是否把不足的部分通过扣除宝珠来代缴,非常方便。(上文提到的宝珠买钥匙也是不支持主动购买的,只有在钥匙不够的时候系统才会询问)

宝珠用于加速跳过等待立刻完成,以及兑换更低等的资源。宝珠还能购买魔法道具。魔法道具用于制作更高级别的玩家化身,高级的玩家化身会拥有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也会发生变化。但是笔者很好奇当玩家得到了最高等级的化身并且将其升至最高等级后,魔法道具是否会变得没用。由于今天刚刚开始玩,因此更后期的内容还没有见到。

宝石的作用很简单:用于产生积分,以提高你的段位。玩家必须把宝石投入到神像中,当一段时间过后,宝石的兑换完成,玩家就可以收获积分了——同时还会为玩家返回一个更高级的宝石,有些类似于《暗黑破坏神3》的宝石合成。玩家也可以花费宝珠来立刻完成宝石对积分的兑换。

玩家还有一种隐藏的资源,而且非常重要,这就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必须不断打通更多PVE关卡来获得新的神像以维持宝石兑换积分的生产。

游戏中似乎还存在另外一种资源,是头骨,这种资源是其他玩家进攻你的老窝时失败而死掉时产生的,可以用来兑换其他资源。很类似于《COC》的尸体。

等待机制

游戏中一共有三处使用了延时等待机制。

第一个是钥匙的自动恢复机制,上文已经详细解释过,不再赘述。玩家可以花费金币来升级钥匙数量的上限以及恢复速度,还可以用宝珠兑换钥匙,或者通过看视频广告来获得钥匙。这是PVP和PVE都要使用的体力。

第二个是金矿的自动采集机制。金矿拥有固定的生产速率以及一定量的储存上限,储满后会停止生产,玩家必须在储满之前上线收割。玩家可以花费金币来升级金矿储存上限,以及金币产生的速度。这是金币的重要来源之一,另外一部分收入则是通过钥匙转换来的。

第三个机制是用宝石+神像兑换段位积分+宝石的过程。这个是游戏的重点,它构成了游戏的主要循环,即挑战排行榜。

由于PVP和PVE都是消耗钥匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戏添加了依靠关卡解锁的石像、宝石树等机制,来确保PVE内容存在的必要性。

异步UGC+PVP的典范

该游戏的最大特色是玩家可以相当程度上地自定义自己的关卡,陷阱的位置可以自由摆放,然而是在三大前提下:

  1. 地形已经确定,入口已经确定;
  2. 玩家只能从三套陷阱中选一套作为自己的选择池;
  3. 玩家必须通关2次自己配置的关卡。

前两条限制了关卡内容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家选择;最后一条则是以玩家自己的进攻能力限制了自己的防守能力,同时确保了关卡的可玩性,非常精妙的设计。

总结

这个游戏很好地向我们展示了,如果要让玩家自定义关卡,关卡应该复杂到什么程度。《海岛奇兵》或者《部落冲突》也能够给我们很多提示,但这种游戏是策略游戏,而如果要制作动作游戏或者射击游戏的话,那两款游戏就帮不上什么忙了,但《神偷》可以。

虽然游戏的循环依然没有离开传统的异步PVP,但依然有很多值得学习的。每一局游戏时间非常短,很适合手机游戏,很让人上瘾。 并不严重的PVP惩罚,以及本质上是非直接对抗的排行榜,都使游戏更加适合休闲定位。玩家化身作为一个比较大的坑,培养也比较轻度,因此如果是中核或者硬核游戏可以常识加强一下某些系统。