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游戏设计

游戏悖论:养成与消耗

很多电子游戏,尤其是时间计费的游戏,比如《魔兽世界》,对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级,更好的装备,更高的输出,更高的成就点数等等。玩家想要变得更厉害,所以会用效率最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入的唯一成本是时间。几乎所有的MMO游戏都是如此,玩家追求的是更高的效率。后来免费游戏当道了,付费的玩家提高能力的效率会更高,免费玩家则较低,不像传统的时间计费一样大家的效率差不多了,更加明确地凸显了这方面的玩家追求。

在这种时候,悖论就出现了——玩家追求更高的效率是因为觉得这样玩游戏更有趣,而更高的效率会更快地消耗游戏内容,从而使得游戏加速地走向结束。我们可以想象,给你一个没有玩过的新游戏,然后告诉你随便按某个键就可以解锁全部能力,达到高不可攀的级别,拥有花都花不完的财富……于是游戏就变得无聊了。

怎么才能解决这个悖论呢?《魔兽世界》以及绝大多数MMO的做法是——通货膨胀,定期地开放更高的等级,给玩家一个新的成长目标,并且在通货膨胀到过分的情况下全面地压缩一次属性。毫无疑问,只要做得够好,玩家是买账的。免费游戏也是同样的道理。

乍一看来,我们有两个方法可以解决这个问题:

  1. 提供无穷无尽的内容给玩家去消耗,比如《暗黑破坏神2》、《EVE》。
  2. 让玩家变得不去追求数值上的成长,比如《英雄联盟》、《我的世界》。

下面就按照这个思路,分开来说

无穷无尽的内容

《暗黑破坏神2》和《EVE》这两个游戏,分别代表了内容无穷无尽的PVE游戏和PVP游戏。Roguelike类游戏也可以代表内容无穷无尽的PVE游戏。按照一般的开发周期来看,完全没有重玩性的游戏提供10小时的内容体验开发周期至少要10个月,因此拥有无尽内容的PVE游戏就要想办法来解决这个完全入不敷出的问题。

于是,怎么能在低投入的情况下创造出庞大的游戏内容呢?我觉得主要有三个方法:

  1. 恶性通货膨胀
  2. 随机性
  3. 用户产生的内容(UGC)

恶性通货膨胀型游戏

恶性通货膨胀指的是以一个稳定的指数级增长来刺激玩家一直追求下去。有100战斗力的时候就追求110,有1000战斗力的时候就追求1100,以此类推。这类游戏的代表是《Cookie Clicker》,它颇具讽刺性地指出了人性弱点。手机上的《愚公移山》、《通货膨胀RPG》、《Tap Titans》等游戏都是《Cookie Clicker》的后来者,甚至《魔兽世界》的每个资料片也都在做着类似的事情,只不过由于系统丰富而没有显得那么赤裸裸。

恶性通货膨胀型游戏实际上支持玩家玩下去的是产生质变的特殊节点,玩家在玩了一段时间以后对无关痛痒的缓慢成长已经不再关心了,因此这种通货膨胀游戏必须是指数级的增长。以《Cookie Clicker》为例,能够买得起新的类型的建筑比造一大堆老的建筑要有吸引力的多,《Tap Titans》就在这方面做出了强化,每个自动帮玩家打怪的英雄在提升到特定级别时都能够解锁一些特殊的技能,就使等级本身也产生了诸多有意义的节点。

然而,设计节点实际上依然是一种“完全入不敷出”的开发方式,因此恶性通货膨胀型游戏虽然看起来数值成长使得游戏寿命很长,但玩家在很短的时间内就能够消耗光所有有意义的节点,因此游戏寿命实际上并没有那么长,与一般游戏无异。

随机性

《矮人要塞》等Roguelike游戏是随机性方面的绝佳典范,但由于Roguelike游戏类似桌游,是一局一局重玩而不是持续性的养成,因此借鉴意义有限。

有借鉴意义的是《暗黑破坏神2》这种游戏,类似于赌博一样,玩家不断地随机获得战利品,并且期望其中有哪些能够提高自己的作战效率,在这种追求中不断进行下去。由于随机性的加入,玩家的成长速度被大大放缓,因此数值上的膨胀没有单纯的恶性通货膨胀型游戏严重——虽然跟本地来说,玩家依然是在缓缓地达到理论上的上限的,但生命周期要长得多,随机获得战利品能够提供足够的驱动力让玩家不会很早的放弃游戏。《天天挂机》等游戏是这方面的例子。实际上,所有的挂积类游戏玩家追求的都是养成,只不过有些有随机性,有些没有。

思考一下老虎机,是一种只有随机性的成长型游戏,玩家追求的是以最高的效率赢钱,而除了赌运气之外无其他事可做。

以随机性为养成核心的游戏更容易加入付费点,玩家可以花钱操作几率(如《魔兽世界》中重新roll装备的道具,在免费游戏中就无疑会被设计为付费道具),或者花钱购买更多的随机次数(如《魔兽世界》中的副本CD,在免费游戏中也经常被设计为花钱可以增加每周挑战次数)。不管是哪种,都是在花钱买更高的效率,这一点都是一样的。

捎带一提,《魔兽世界》的CD是延时等待机制的一种,免费游戏中花钱买挑战次数、花钱立刻完成等等功能都是关于这方面的设计。由于与随机性关系不大,不再赘述。

用户产生的内容(UGC)

关于UGC的概念界定,我并不很清楚。我们可以思考一下两种情况:

  • 玩家从游戏提供的100个英雄中挑选5个组成队伍,进行游戏。
  • 玩家用关卡编辑器制作了一个关卡,上传到服务器上供其他玩家挑战。

从本质上来说,玩家都是“创造”了某些东西,并且是基于游戏提供的内容。第一种只是简单的组合,我们可以称其为“Build”,或者是“定制性玩法”,而第二个我们就觉得好像比第一种要更高级一些,好像可以算作UGC了。那么这二者的区别是什么呢?

我觉得也许可以简单地从技术上区分:玩家是否主动上传了某些东西。玩家如果只是保存配置,那么玩家存档的大小是固定的。而如果玩家能够创造内容,那么玩家档案的大小会越变越大。但按照这个定义,第二种也只是关卡配置信息,与第一个区别不大。

那么也许重点不在这里,而在玩家创造内容的目的上。目的简单的可以分为两种,第一种是按照游戏设计的既定目标去调整配置来达成更有策略,也就是提高效率。第二种自己给自己一个目标,并且去完成它,玩家是自我实现的,而不是功利的。

从这个角度来看,《魔兽世界》的要塞系统就不是UGC,而《我的世界》搭建的世界就是UGC。但这个界限也有问题。如果系统要求玩家从硬盘中上传一张图片,虽然玩家自己弄了图片,但与游戏性无关,既不是第一种目的也不是第二种目的,就不算UGC,只是个性化设置。以《巴特拉图标战士》这个游戏为例,玩家可以将Windows系统中的各个文件拖进去,文件的的图标就会展开战斗,玩家也可以自己绘制图标扔进去进行战斗,但由于目标是打败对方、创造更厉害的图标,因此按照这种定义这就不算UGC了,而直觉上我又觉得这似乎应该算作UGC。

我认为,在追求成长的游戏中,即便有一定的UGC玩法,也会沦为提高效率的手段,比如《巴特拉图标战士》玩家不是为了画一个图标而去画一个图标,而是为了尝试出最强的图标而去画图标,一旦某个玩家在论坛上给出了最强图标的画法,所有人都会这么去干,UGC就失去了意义。如何解决这个问题,还需要更深入的探讨。

不去追求成长的游戏

另一个思路是如何让玩家不去追求简单的数值成长。还是《英雄联盟》和《我的世界》的例子,他们都可以对应在电子游戏出现之前的其他游戏,前者类似于棋牌游戏,后者类似于积木,都拥有着相当巨大的可玩性,但前者是基于PVP的,后者是基于创造性玩法(或者说是PVE)的。

这种不去追求成长的游戏,往往不会被发行商看好。前者是因为花钱无法提高效率,后者则无法利用人性弱点,并且生命周期更短,所以更容易引起对收费能力的质疑。《模拟城市》就是这样一个例子,它原本是传统的重玩性甚高的付费游戏,手机版则变成了追求成长的免费游戏,所以这种追求成长的设计思路想必在很长一段时间之内依然会是业界主流的设计方法吧。不去追求成长的游戏,一段时间内估计只能在付费的大型游戏或独立游戏中见到了!

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IDEA 游戏设计

IDEA:养成型2D竖版滚轴射击手游

实际上我印象中已经有类似的游戏了。不过昨天看到了1945的手游,结合之前的一些想法,就产生了这个IDEA,姑且写下来看看。

简介

这是一款养成型2D纵版滚轴射击手游,玩家可以自己组装机体,挑战新关卡,搜集组件,打造出独一无二的厉害机体!

游戏循环

游戏的主要可玩性模式为射击,但由于伴随有养成,而且加入了自定义机体的功能,因此还会有很多管理机体的玩法,也可以算是元游戏,因此玩家就是不断在两种模式间交互往复,构成了一个简单的游戏循环。虽然简单,但要想做好也不容易,必须把握好一切细节才行。

主要可玩性模式与核心玩法

每一次游戏过程必须很短,在100秒以内为最佳。这一点有很多经典的街机射击游戏可以参考。核心玩法与目前常见的纵版滚轴射击游戏类似,玩家的机体会不断地自动射击,玩家只需要控制其移动即可。敌方机体会按照关卡设计好的方式出现,并按照自身的AI攻击玩家的机体,甚至可以靠直接碰撞来对玩家造成伤害。游戏的目标则是打倒每一关的BOSS。

若采取与《Candy Crush Saga》类似的设计,则主可玩性模式拥有着大量的关卡。若采取沙盒式的设计,则需要优秀的程序生成算法。若要引入练级甚至掉宝的概念,则玩家可以通过某种方式重复练级。因此这种核心玩法是如何循环起来构成整个游戏模式的,还有着很多的设计空间。无尽生存型关卡,合作打BOSS型关卡等等日式卡牌手游常见的设计都可以采用。剧情导向型推图也是可以考虑的,但是可选的,基本是锦上添花的东西。

由于游戏循环很短,所以需要一种方式来限制玩家的进度。《Candy Crush Saga》给了我们一个很好的榜样。

这种游戏对声光、动画和流畅度的视听表现要求很高,因此有出色的音效师、动画师和软件工程师的支持才能达到最佳效果。

次要可玩性模式

第二种可玩性模式则是管理组件以及组装机体。这里要考虑很多。实际上目前市面上常见的卡牌游戏也是有着简单的组装和管理的——从牌库中选择5张牌,因此也是可以参考的。

我目前的想法是,机体本身有着固有的必杀技与安放组件的空间,这是来自《星际殖民》的设计。组件分为攻击组件和防御组件,攻击组件会按照自己的AI进行攻击,防御组件则会对飞机的属性提供加成。

如果有布娃娃系统的支持,使机体组件能够影响外形,那是更好的,玩家可以炫耀自己的土豪金机体,NICE。

组件的增多有可能导致机体过大,由于手机画面很小,还需要手指按在画面上挡住一部分,因此在组装时与实际玩的时候缩放比例可能是不一样的。能够横向滚屏也是一种解决方法,早在FC上的《B计划》就采取了这种设计,可以参考。

组件最好是能够成长的,每一个都有单独的级别。这是一个大坑。

组件的类型划分要足够多,这涉及到了伤害类型。EVE的伤害类型分了4种,可以参考,设计出与之相对应的攻击类型。也可以引入简单的剪刀石头布系统,比如实弹武器克制护甲型敌人,能量武器克制护盾型敌人等等,为玩家提供基本的战略选择。

组件的获得与练级(如果有的话)自然是通过主可玩性模式,组件如何消耗也是要考虑的。简单的办法是传统RPG式的卖垃圾,但这需要虚拟货币的辅助。卡牌手游给我们提供了一个新的思路则是吸收,也就是把不要的组件转化成经验值,经验值实际上也是一种很好的资源,而且不能流通。日式手游还很喜欢强化,参考《》一样用不要的组件来提高强化成功率也是一个很好的作法,这都解决了组件回收的问题。

网络技术

由于主可玩性模式是射击游戏,因此采取CS架构可能不太现实。这方面还要具体考虑,因为这会影响收费点的设计。可以参考DNF等游戏的做法,不必全程在线。也可以完全作为单机游戏,只有在付费的时候才需要连接网络。

收费点

若采用了与《Candy Crush Sage》类似的体力限制机制,则恢复体力可以通过真钱来恢复。当然也可以通过向好友索取或等待时间来恢复。

可以采取与卡牌游戏类似的抽卡包,但我个人很讨厌这种做法。一种变形做法是出售提高掉率的道具,玩家可以购买后再去主可玩性模式中刷BOSS。而且这种道具是消耗性的,会成为主要盈利点。

类似的,提高获得经验的道具也是可取的。

机体存放数量是有限的,扩充其上限也是一个收费点,但这不是消耗型的。

开放某些高等级游戏内容也可以以解锁的形式收费,但必须保证免费玩家也能获得这些内容。(如有一扇锁着的大门,玩家可以直接买钥匙,也可以献祭机体来打开)

不一定非要引入硬币或软币,但考虑到Appstore的付费机制,不断变更购买项较为困难,因此只通过数个不同折扣率的接口来充硬币,更新的时候更新用硬币来购买的内容是更为方便的。不管是不是单机游戏都可以用这种做法,想想《无尽之剑》。

社交性

多人同屏游戏必然会导致游戏需要服务器来同步大量数据。引用帮手是一个很好的作法,早在SNS年代就已经很成熟了,但目前很多游戏这方面做得相当失败。简单来说就是玩家可以在战斗时异步拽着好友来帮自己,好友或者提供某些加成,或者以AI控制的援军形式出现,或者类似于格斗游戏《拳皇》中上来帮你放个必杀就撤退都可以。

若玩家互动以异步互动为主,是否需要设计公会这种大型玩家组织是个问题,目前我还没有思路。

这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了
这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了

主题

我个人不觉得军事题材或者科幻题材是个好做法,因为这些题材都只能吸引男青年玩家。更加轻松明亮欢快的符合中核游戏定位的卡通风格更适合本游戏,同时兼顾街机时代玩射击游戏的玩家们,因为吸引这些硬核玩家也是很重要的。日本的东方系列给了我们一个非军事/科幻题材的例子,但也要考虑到很多人讨厌这种莫名其妙的超现实风格。战斗可以很激烈,但不可以很血腥暴力。可以参考《保卫萝卜》等游戏的美术风格,不过不要给玩家以低幼的印象。《合金弹头》或者《战国之刃》的风格都可以参考。

总结

《全面升级2》很值得参考,虽然这游戏充满了对升级的讽刺和戏谑,但说实话我玩的时候挺上瘾的!

http://m.wanga.me/2013/02/Upgrade-Complete-2-cn.swf