分类
游戏设计

手游创新时如何避免诞生黑暗料理

“你吃过五仁陷月饼吗?”

我常想,做游戏就像做厨子,创新菜式不是个坏事,但“橘子煮面条”、“荔枝蘸酱油”等黑暗料理的出现,实在是过于可怕。

然而,种种黑暗料理却也正在游戏界中如雨后春笋般的出现。

人人都想创新。近几年“微创新”更是被四处提及,然而很多游戏在我的印象中就是按着如下方式设计出来的:

“我们把最近时髦的所有游戏的所有玩法都融合到一起,做一个新游戏吧!”

然后就出来了一道黑暗料理大菜,不同玩法粗暴融合,游戏体验割裂严重,比如《梦塔防》和《Heroes May Cry》。

以下是我认为进行不同类型游戏的融合创新时,要必须注意的几个方面:

交互模型要统一

交互模型常见的有两种,多处存在型(又叫上帝视角,如RTS、策略游戏、模拟经营游戏)和基于化身型(如动作游戏、射击游戏)。我们之前做的《阿巴顿之战》是一款塔防,塔防一般都和RTS一样是上帝视角的,但由于融入了英雄,所以我们把他改成了一个基于化身的塔防。还有一些游戏如《兽人必须死》和《铁腕军阀:冬季攻势》都分别将塔防与TPS、FPS融合,都成为了基于化身的交互模型,比较出色。而反面例子则有《城堡风暴》、《DOTA》等(和《DOTA》相比,更加基于化身的《LOL》则在这方面做的更好些)。

游戏目标要统一

手机游戏往往并不是那种能够依靠巨大而丰富的游戏内容来为多种不同玩家满足各种需求的大型游戏,而且由于用户的注意力更加分散,竞争更加激烈,因此第一时间让玩家知道游戏目标,并且持续给玩家追求下去的动力是非常重要的。比起高大全,抓住一点进行突破更能创造有竞争力的游戏。

不同类型融合时如果不同的玩法让玩家追求的目标完全不同,这是更符合端游时代的做法,在手游上这么做会扰乱核心体验,使得玩家不知道自己到底该干嘛。。

经济系统/游戏循环要统一

如果不同模式各自拥有独立的一套经济系统,那么游戏模式的割裂就十分严重了,融合度很低。比如我们做一款格斗+模拟经营的游戏,那么培养格斗家所需要的资源和模拟经营部分的资源就应该是同一套资源,这样游戏才能形成一个完整的循环。如果一个FPS+塔防游戏中造塔和买枪需要的是完全不同的资源,资源的产出方式也互不相干,那么很多FPS玩家根本就不会搭理游戏中造塔的那部分——反正我只喜欢枪,而且什么塔都不造也不耽误我买枪。

传统的MMORPG往往会有着多种资源驱动的循环,如PVP玩法有着PVP玩法专有的奖励,而PVE则完全是另一套玩法和奖励,这样实际上就产生了两套资源,玩家的追求目标和游戏循环都是单独的。对于玩法更加紧凑的手游来说这不是个好事——玩家越来越懒得去管理大量的资源和道具了,他们只想更快速地开始玩游戏。别惹毛了你的用户导致他们去玩别的游戏。

紧凑的循环,突出的核心玩法,明确的游戏目标,统一的操作方式,能够满足这几点进行创新的游戏虽说不能保证成为绝代佳作,但起码不会成为黑暗料理。

分类
IDEA

游戏设计IDEA:贪吃蛇+炸弹人

游戏设计师总会从脑子中不断的蹦出点子来,可实际上点子是最值钱的,也是最不值钱的,这是因为开发游戏有着相当复杂的过程,实际上设计师或者团队中某个成员的点子对整个游戏完成时的品质所做出的贡献只有5%左右,而这5%能否成为点睛之笔,说实在的——没准。

怕自己的点子被别人偷走而严加防范其实是个挺傻的作法(哇,我好像不知不觉又黑了暴雪一把!)。所以今后打算在博客上新增一个类型,把所有自己想到的点子写下来,并加以分析,也能够日后回头复习。这能起到很大的练习作用。

最近半年左右思路一直在复合型创新上,也就是把不同类型的游戏或者不同游戏的系统结合在一起,这可以说是通往成功的最短途径,但要做的好也并不容易。那么就先从某日闲谈突然想到的这个IDEA开始写这一类型的文章吧。

若有哪些爱好者愿意奉献时间,参考我的思路做出一些原型来,请务必联系我,因为对于我来说仅仅停留在IDEA层面是没有意义的,亲眼看到IDEA实现出来到底是个什么样子,进行PLAYTEST后才能知道是否有趣,以及是否能够进一步调整,这才是真正能获得经验的地方。万分感谢!

前段时间,见到了来公司实习的少年玩的一个游戏,那个游戏类似于贪吃蛇和射击游戏的合体,我只是匆匆瞥了一眼,并没有深入了解,但却觉得很怪。为什么说这个游戏怪呢?这就像《魂斗罗》,如果你想要向右上方开枪,就必须同时向右侧移动,你无法处于静止状态向右上方或左上方射击。这就产生了冲突——向右开枪是为了消灭威胁,向右移动则是在靠近威胁。所以到了如今大部分的射击游戏的方向移动和射击方向是分开控制的了,你可以一边后退一边向前方射击,而如果在《魂斗罗》中这是做不到的,可以说所有没做到这一点的射击游戏都不好玩。《贪吃蛇》中玩家的化身是在不断运动的,而那个游戏中射击的方向也是和运动的方向一样的,所以让我觉得不是很有趣。

然后我就在想,那么贪吃蛇和什么样的游戏结合会比较有趣呢?结果我就想到了炸弹人。贪吃蛇的机制和炸弹人的机制有很多的相像之处。

  • 两个游戏都是拥有一个化身,交互模型是基于化身的。
  • 两个游戏的视角是相同的。
  • 两个游戏的化身都能向四个方向转动。
  • 两个游戏都有障碍物所构成的挑战。

然而,两个游戏也是有很多不同之处的,若要取两个游戏之精华进行有机结合,就要考虑如何取舍,是否要对机制进行修改以提供更好的玩家体验。

  • 《贪吃蛇》的化身是在不断移动的,而《炸弹人》的化身是可以静止的。
  • 传统的《贪吃蛇》是必有一败的游戏,而《炸弹人》是有着明确的通关方法的。
  • 《贪吃蛇》中的障碍是运动的——玩家自己除了头部以外的躯体。《炸弹人》中的障碍分为两种,运动的怪物(主动挑战)和静止的墙壁(被动挑战)。
  • 《贪吃蛇》中玩家没有直接对抗障碍的方法,只能通过控制移动路径来选择障碍的位置,而《炸弹人》中玩家有着对抗障碍的核心技能——放炸弹。

这样一来,我们就要从核心的玩家技能与对应的挑战进行设计,并且为游戏设置一个目标,玩家通过这一技能不断克服挑战最终达到目标就成了游戏的主要过程。

技能

玩家的技能,由于我们要采用两个游戏的主要玩法,移动和放炸弹两种技能都是需要的。《炸弹人》中由于炸弹只能放置在玩家化身所在的格子中,因而可以完美的和贪吃蛇相匹配。

挑战

有了技能之后,我们要设计对应的挑战。《贪吃蛇》的特色机制(而且也是游戏目标)是不断吃掉方块以使躯体变得更长,而更长的躯体会使得玩家的挑战更难,这是一种非常出色的设计,同时满足了必有一败游戏的设计目标。《炸弹人》的挑战则是探索所有墙壁以找到通关的方法,并且要消灭怪物保持存活,并且要躲避自己放置的炸弹,同时也有着诸多POWER UP道具可以供玩家拾取以强化玩家的炸弹技能。

有了这些素材,我们能做什么呢?

我们在考虑一下。玩家的化身能移动,并且通过移动来吃取POWER UP来提高炸弹的能力以及化身的长度。炸弹用来干嘛的?用来对抗威胁。威胁是从哪来的?系统刷的。威胁被消灭之后呢?能够掉落POWER UP道具。好了,游戏的循环闭合上了,但还有一个问题——更长的化身有什么用?也许可以用来切割敌人?用来强化炸弹?是否可以用类似鼠标手势的方法来达成特殊效果?更长的化身是使游戏更难了,还是更简单了,还是同时做到了?其他那些化身愈来越长的游戏是怎么设计的,比如《》?总之我们不能让更长的化身变得没有意义,同时要不断思考贪吃蛇中为什么要有这种设计,因此我们可能需要引入一些新的机制——如果我们还打算保留《贪吃蛇》的这一特色的话。

同时一些其他机制也要进行思考,如是否炸弹能够对自己造成伤害,炸弹是否还是十字形的(这也取决于化身能够移动的方式)等等。几乎两个原作的每一个设计点我们都可以进行匹配,进行判断和取舍,以及考虑是否要加入新的机制。这非常有意思。

目标

然后是游戏目标的设计。如果采用了用炸弹炸敌人这种常见的冲突模型的话,游戏目标也就简单的多了——保证自己的存活,消灭所有敌人。这虽然很常见,但依然很有趣。

我们是否可以引入更多的敌人类型?远程敌人怎么样?有BOSS的话会不会很有趣?同时多种类型敌人的加入也能让我们想到更多能够使用长长的化身以及炸弹两个技能来解决的挑战。

关卡设计

然后是关卡设计。地图是像《炸弹人》一样滚屏,还是像《贪吃蛇》一样只有一屏?除了敌人外是否还要加入被动的挑战?玩家有没有视野限制?能够从地图的另一边穿越到另一边吗?有没有用脚本控制的机关陷阱?哦,这太有趣了,能够进行实验的东西非常多,在试过之前谁也不知道是否有趣。

游戏循环

游戏循环是如何的?是必有一败型的游戏吗?如果是关卡导向的,有多少关卡?只有这一个可玩性模式吗?玩家是否能够在游戏中赚取货币,来提升自己的某些能力(也就是说引入了其他的可玩性模式)?

题材

海底的怪鱼?宇宙中的奇怪生物?微生物的战争?食品之间的冲突?这些都可以。如果要以此作品进行牟利的话,题材和美术风格方面一定会下不小的功夫。

平台

这个游戏是什么平台上的?我要用FLASH来做吗?还是做成手机游戏?同时这也决定了游戏的盈利策略——免费游戏,还是付费游戏?实际上这也影响了游戏循环和UI的设计。

UI

然后就是所有游戏设计师都最讨厌的一部分——UI设计。没办法,谁让玩家必须通过UI才能玩游戏呢?游戏设计师往往沉浸于机制或者故事的设计中,而忘了从用户的角度来看游戏究竟是如何来玩的。我要用按钮吗?还是摇杆?若是FLASH或者PC游戏的话,要不要用鼠标?还是只有键盘就够了?若是手机游戏的话,要用陀螺仪吗?要支持各种标准手势操作吗?哦,这可是一门高深的学问。

实际上,游戏循环、题材、平台和UI设计这几点,不管是哪个游戏都必须要有的完整部分,而游戏设计师们往往只把注意力放在了前三个方面——技能,挑战和目标。我之所以在这篇文章中全都写了出来,也是为了提醒自己,以后不管有什么IDEA,若要做出真正能玩的游戏来,这些的“苦力活”是无法避免的。