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游戏设计

怎么才能让叙事达到及格线以上?

这篇文章是干啥的

这篇文章是AT君整理出来的“当我们要制作一个有好多好多叙事的打打杀杀的游戏”时,我认为需要注意的各个方面,任何一款追求叙事方面不存在短板的游戏至少在这些方面都是应该达到合格线以上的。

下面先逐条分析各个叙事相关的方面,再以三款游戏为例子分析他们是如何处理这些方面的。

注意,每个方面实际上只是从不同视角考察游戏叙事的简单切片,并不是什么高大上的分析工具或理论,各个视角之间往往存在着千丝万缕的关系,而且很可能存在很多本文并没有包括的视角,因此本文仅供参考。

叙事结构:瀑布型vs香肠型vs套娃型

叙事结构指的是玩家体验一个游戏的叙事部分的顺序和自由程度。大部分以战斗为核心玩法的游戏的叙事结构都离不开这几种类型:

瀑布型结构指的是玩家只能按照设计者安排好的顺序体验一段一段的故事,且无法往回倒(读档这种游戏外的干预手段不算)。

香肠型结构则是通过某些关键的点(比如flag)来决定玩家当前处于某段故事内(比如章节,或新进入了一个城镇),在这段故事内拥有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二项不可能完成的任务,先做哪个都行),但是没法退回之前的章节。

最后一种套娃型结构则是已解锁的区域都可以随意前往,但某些更后期的内容需要通过某些条件来解锁,就像套娃或者洋葱,外面的几层你已经可以随便玩了,但更核心的内容需要继续一层一层扒才能体验到。

可见三种结构的自由度是越往后越高的,沙盒型游戏和MMORPG往往采用最后一种,但这种游戏会面临玩家已经解锁了高级区域后并不想返回低级区域的问题。然而对于以叙事为卖点的游戏来说,前两种基本就够用了,最后一种往往是为了其他游戏玩法服务的,对于强化叙事帮助不大。

叙事引擎:关卡驱动vs时间驱动vs锁+钥匙

叙事引擎指的是驱动游戏故事前进的核心机制。

关卡驱动是最简单的叙事引擎,往往与瀑布型结构搭配,简单来说就是打完了一关,看一会儿CG,然后去打下一关,全打完了故事也全看完了,就像《星际争霸》那样。当关卡驱动与线型叙事结构结合的时候,必须要加入大量的过场动画来交代剧情,玩家在“看CG vs 抡怪”的体验循环中往复,要注意不要在玩家意料之外的时候剥夺玩家对角色的控制权(反面例子《暗黑破坏神3》),除非你做的是恐怖游戏(比如《生化危机》)。

时间驱动指的是玩家的整个游戏流程是被时间控制死的,如每天或者每个月只能选择去做一件事情,日式游戏较多,如各路自由度较高的GalGame或《美少女梦工厂》这种养成游戏,或者是《三国志》、《信长的野望》、《文明》这种必须在某个时间前达成游戏目标的游戏(虽然这种游戏并没有什么叙事)。本质上这是一种回合制游戏。《暗黑地牢》貌似也是这种游戏,时间驱动型引擎往往和必有一死的Roguelike类游戏相性很搭。

锁+钥匙是一种抽象比喻,指的是满足某个条件之后叙事才能够进行下去,可能是解开某些迷题,完成国王的指令,或杀死某个怪物,或获得某个道具,或取回一部分记忆等,但本质上都是“一把钥匙开一把锁,或者多把钥匙开一把锁”。本质上,关卡驱动是锁+钥匙结构的一种最简单的版本。

叙事风格:

游戏风格决定了游戏中允许出现的元素,比如:

  • 是否允许出现真实意义的死亡?
  • 主要人物之间是否会随着故事的发展诞生恋爱关系?
  • 是否允许出现背叛、迫害等等各种事件?
  • 是否允许出现性、烟草、酒精、毒品、粗口、犯罪等内容?

这些都是根据需求一开始定好即可,如果在开发过程中出现了不允许的内容,都需要立刻掐死,因为虽然你没有告诉玩家哪些内容是不会出现的,但玩家总能体验到不一致部分的违和感。

叙事媒介

下面是几种常见的叙事媒介:

  1. 纯文本(+语音):老派2D欧美RPG较常见,如《 异域镇魂曲》。近期的游戏《看火人》、《生命线》是这种游戏的代表。文本往往集中于对白。
  2. 文本+人物CG(+语音):典型的AVG的叙事方式,日式RPG常见,文本用于进行对白,CG用于表现人物面部的表情变化,语音则是可选的。实际上即便是AVG往往多少也有一些脚本演出,如控制屏幕震动之类的,但属于可有可无的锦上添花的东西。
  3. 文本+2D脚本演出(+人物CG+语音):代表作是《超级机器人大战》、《火焰纹章》、《口袋妖怪》等等,日系RPG常见,很多国产武侠或仙侠RPG也属于此类型。在类型2的基础上,脚本会控制人物在地图上进行演出,如移动、攻击、倒下、施放特效、屏幕震动等等,在这种情况下人物CG和语音一样成为了可选的。有的游戏还会直接让人物发QQ表情(比如脑袋上飘个音符代表开森)从而代替人物CG来表达情感,然而上次椅子表示这种情况绝对不能出现在我们的游戏中。这种类型的游戏往往人物对话文本和脚本演出往往不会同时进行,因此会像看动画片一样,双方说几句话然后演两下子然后再继续说,玩家可以手动控制对话的速度,看完一句再看下一句。
  4. 文本+人物3D模型(+语音):3D欧美RPG常见,如《龙腾世纪》。实际上是类型2的升级版本,《星际争霸2》的游戏外演出其实也是这种,虽然有人物,但人物基本上只是干站着动嘴,并没有脚本演出。
  5. 3D脚本演出+语音+文本。3D动作游戏常见,如《神秘海域》。剧情演出完全由脚本控制,利用人物3D模型进行即时演算,玩家不像类型3一样能一句一句看台词,而是像看电影一样人物的演出,好处是电影能做到的都能做到,坏处是这种脚本演出需要大量的演员进行动作捕捉,以及分镜头设计,成本巨大。配音是标配,文本沦为字幕反而成了可选的。
  6. CG动画+语音+文本。与5的体验一样,只不过不是用3D模型进行的即时演算,而是播放完全单独的视频文件。早年的游戏常见,往往和其他叙事媒介一并使用,现在越来越多的被类型5代替了。

很多游戏并不会只用其中一种,尤其是交互模式比较复杂的游戏,比如《魔兽争霸3》混合运用了类型3和类型6,很多欧美动作游戏如《暗黑血统》则混用了类型4和类型5,《星际争霸2》则混用了3、4、5、6,分别用于游戏内演出、玩家探索时和NPC对话、剧情演出、章节过场动画。

化身:指定的vs非指定的

指定的化身指的是玩家扮演的是一个拥有完善的设定的角色,该角色在叙事中会按照其固有的身份行动、对话、做出种种抉择(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一个事先存在的角色,玩家会按照自己的意愿把自己的形象投射到游戏中,甚至延伸至游戏的过程中都可以选择角色的对话等等。一般有两种做法:自定义的角色(欧美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星际争霸》)。对于交互方式是基于化身的游戏来说,匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定义的角色一条可行的路。

指定的角色适合复杂的叙事和强烈的人物冲突,角色的卖点更强(比如奎爷),弱点是体验容易割裂(打一会儿怪看一会CG,打的时候归我控制,看的时候我却控制不了)。非指定的角色则代入感更高,卖点是游戏体验而不是角色IP,弱点是叙事想要做好更加困难。

奇葩的是,很多游戏实际上是处于两者之间的,即玩家扮演的是一个指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊苏》(红发亚特鲁),《传送门》(雪儿),《半条命》(戈登·弗里曼),《超级马里奥兄弟》(马里奥),《使命召唤5:世界之战》(迪米特里·彼得连科)等。这五个游戏的共同之处是主角从来不说话,只能用行动来代替语言(比如准备好了就去按那个按钮),或者从NPC的对话中推断角色大概说了啥。

显然,最后这种处于指定和非指定的角色同时兼顾了两方的优点,角色的IP很有卖点(马里奥和戈登·弗里曼),同时代入感又非常强,没有玩家“看一会儿CG打一会儿怪”的割裂感,但设计难度也更高。

角色复杂度:0维vs1维vs2维

0维指的是,角色的情感状态是离散的,只会从一种状态突然转换至另外一种状态,没有中间过程。比如《战锤40000》里的绿皮,比敌人数量多时会进入高亢的好斗情绪,比敌人数量少时会进入恐慌的逃跑情绪。0维角色简单,好理解,比较低幼,而在面对更高年龄段的游戏中这种角色会显得比较搞笑。

1维指的是,游戏只展示了角色的情感状态的一个方面的变化,这种变化是连续的不再是离散的了。比如NPC对玩家的态度,由一开始的厌恶转至冷淡,然后慢慢产生好感,甚至最后对玩家非常崇拜。这种会更符合正常人类的感情,但由于表现的方面不多,因此人物深度不够。如果主要角色是1维的(比如一言不合就黑化),游戏会显得比较低龄或者中二。

2维指的是游戏展示了角色多方面情感状态的复杂变化过程,比如《暗黑破坏神3》的寇马克,一开始展现了其对骑士团信仰狂热、对盗贼林登小偷小摸行为的训斥、战斗中甚至显得残暴的英勇、对心怡妹子的笨拙等,后来随着剧情的发展他知道了自己一直所仰望的骑士团实际是迫害自己家破人亡的罪魁祸首,价值体系全面崩溃,然后又重塑价值体系的过程。一般游戏不会有过多拥有2维复杂度的角色,制作难度比较大,但好的叙事游戏至少会有一个两个主要角色是这种角色。

更烂的角色则是连0维都没有的角色,比如超人或者美国队长,剧情的开始就是个高大上的人,结束的时候还是个高大上的人,除了多了点妹子和兄弟之外,人物本身没有成长,这种角色会显得无聊。《暗黑破坏神3》的奶飞天也是这样。

对于托尔金主义的游戏比如《魔兽世界》来说,NPC数量成千上万,因此绝大多数NPC都难逃最多1维的命运,在精耕细作的60年代还能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因为开发周期的缩短,越往后越少了,《魔兽世界》正在面临“角色荒”这一尴尬局面。更聪明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韩国游戏一样(或《魔界战记》等日本游戏),极限压缩NPC数量,这样每个NPC都可以做到2维的复杂度,能最大限度的生产高品质的人物IP,AT君认为这种做法无疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各种技巧还是非常值得我们学习的。

主角目标:逐步深入vs开门见山

主角目标指的是在游戏一开始的时候,叙事上玩家继续进行游戏的目的是什么。注意这里是叙事上的目的,不是游戏性上的打怪升级穿装备。一般交代主角目标有两种做法,逐步深入型vs开门见山型。

开门见山就是一开始就把游戏的最终目标告诉玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之类的目标,接下来玩家的目的是把大目标拆成中目标,中目标拆成小目标,然后通过游戏一步一步完成任务。某些存在翻转的游戏会在最后让玩家发现一直以来拼命的目标实际都是在帮坏蛋都忙之类的。一般来讲,叙事所占比重较低的游戏更适合这种类型,一开始就把目标丢给玩家可以让玩家更好的把注意力都放在游戏玩法上。

逐步深入型则一开始玩家并不知道角色最终面对的目标是什么,玩家只关注角色当下的叙事目标,而且会在游戏的过程中逐步深入,发现最终的目标。说起来简单,做起来有无数种做法,因此选择这种做法的游戏想要做的好无疑都要在这方面下一番大功夫。

另外,游戏一开始的时候blahblahblah介绍一大堆“XXX历XXX年XXX帝国XXX皇帝驾崩群雄并起逐鹿中原”之类的已经out很久了,游戏的一开始切入点一定要是角色,而不是世界观。玩家在乎的是角色的命运,而世界观只是提供给角色活动的舞台,没人在意舞台会咋样,会在意也是因为角色而去在意的,因此AT君认为以世界观为切入点的游戏都是本末倒置。就算是《火焰纹章》这种看似王道的以世界观为开篇的游戏,实际上也会把镜头立刻对准到国家沦陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家实际关注的还是角色的命运(同时交代了游戏目标——复国)。游戏最有价值的部分,始终是角色,其他都是为角色服务的——千年隼离开了韩索罗就没价值了,青龙偃月刀离开了关羽也就没价值了。

主角成长:

注意,主角成长指的是叙事方面,一个角色的内心的变化或性格的变化,并不是游戏性上的越来越强装备越来越多技能越来越狠。如果想要让玩家发自内心的关心主要角色的命运,主要角色就必须做出成长。反面例子是上面在说角色维度的时候已经说过的美国队长和大超,这里就不赘述了。

主角的成长方面,绝大多数以打打杀杀为主的游戏基本都是或多或少参考了“英雄之旅”叙事结构的,具体见文末“延伸”部分。

三段式结构:

关于这个结构很多文章都介绍过,这里不再赘述,但之所以还要加入这个段落是为了在之后举例子的环节会用到:

游戏性结合度:

这是一个比较抽象的指标,指的是游戏玩法和叙事性的结合程度(或者说是脱离程度)。结合度高和低各有优劣,要看设计目的是啥。

结合度高的游戏,奔着叙事来的玩家会觉得游戏机制也是在为叙事服务,比如《地牢围攻2》中玩家的青梅竹马一开始就被最终BOSS给干死了,他(注意是他)会留给玩家一条项链,这是游戏初期最牛逼的项链装备。而没有奔着叙事来玩的玩家(也就是说,是奔着打打杀杀来的玩家,这种玩家会跳过所有的过场动画),会从头到尾玩的一脸懵逼,因为他们不知道角色的动机是什么,为什么角色之间会有冲突,他们只是会试着弄死所有他们能弄死的NPC,一言不合先打一顿再看看,有时候剧情反而成了缚手缚脚的东西。

结合度低的游戏,好处是玩家啥故事都不看也不耽误玩,各种强调战斗而不是叙事的游戏都是这样,比如《暗黑破坏神》系列,叙事永远是处于次级地位的,是可选的,而战斗则是处于主要地位的,是强制的(只听说过能跳过剧情CG的,没听说过能跳过BOSS战的)。但对于追求叙事的玩家来说,这种游戏就跟白开水差不多。

演出与战斗的切换方式:

这段指的是,剧情演出和战斗模式之间的切换方式是如何进行的,从玩家体验的流畅程度上来说,可以分为数个级别:

  1. 割裂
  2. 连续(强制)
  3. 连续(半自由)
  4. 连续(完全自由)

割裂的体验的代表是以《口袋妖怪》或者《仙剑奇侠传》为代表的日式回合制RPG游戏。由于其战斗系统是完全独立的,因此会以遇敌后在新界面中进行战斗,战斗结束后在回到地图模式上。剧情展开巨大多数是在地图模式中进行,然而某些游戏也会在战斗中加入脚本演出。

体验更好一些的游戏,不存在割裂的“地图模式”与“战斗模式”,两者被融合了——要么就是一切脚本演出都在战斗模式中进行,要么就是战斗模式被无缝嵌入到了地图模式中。《风色幻想》是前者的代表,游戏中并不存在地图模式。《幻想西游记》是后者的代表,该游戏是一款战棋游戏,在剧情演出结束后会直接以角色所在的位置进入战斗模式,因此其体验比大多数战棋游戏要连贯的多。反面例子则是《暗黑破坏神3》,作为一款爽快的割草游戏,在剧情演出时玩家什么都不能做只能干看着,体验非常差,而且由于剧情的重复性非常强,后期游戏中玩家只会一直想跳过剧情。

如果不是回合制游戏,还可以做到在剧情演出时,玩家依然可以一定程度上操作主人公,比如《星际战士》或《看火人》,当玩家的交互模型是基于化身的模式时,这种做法感觉会更好一些。常见的做法是在剧情演出时玩家虽然可以控制角色,但角色的大部分动作都被禁用了,只能缓慢移动,但即使是这样,玩家依然会觉得自己是自由的,毕竟有控制权和没有控制权差异是非常大的。

更加极端的一些游戏,会在剧情演出时不禁用玩家的动作,比如《暗黑破坏神3》中骷髅王BOSS战,或者是《魔兽世界》的各种剧情演出,玩家如果没有被强制击晕的话,基本是想干啥干啥的。这些游戏虽然自由度更高,但你对着NPC的脸啪啪丢技能而NPC依然无动于衷的念台词会大幅破坏沉浸感,因此AT君不推荐使用。

肝度:

游戏的叙事总是要面对的一大问题就是重玩性,或者叫末期玩法。《暗黑破坏神》为代表的“三周目三难度”(又被泰爷称作“日你三遍”)设计深入人心,一大堆类似游戏都跟着走比如《地牢围攻》、《流亡黯道》,但问题是玩二周目三周目的时候因为剧情你都看过了会只想着跳过。MMORPG也是同样的道理,再好看的故事,练小号的时候又要看一遍,谁也不爱看。

产生这个问题的根本原因是,支持玩法需要的时间远远大于支持叙事需要的时间,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10个小时,但是要把一个号玩到游戏性上没有追求要玩100个小时,那剩下的90个小时,要么是反复看相同的故事,要么是剧情根本不进展,已经停止在最终状态或决战BOSS之前的状态上了(注意后者是在强行延长游戏时间,会挨骂的)。

我们不妨给所有打打杀杀的游戏起个指标叫做“肝度”,肝度=整体的游戏时间÷剧情真正有进展的时间。像上面说的一共玩了100个小时而剧情演出只有10个小时那么肝度=10。很明显,肝度最小是1,最大是……无穷大。

我们不能简单判断这个值是越高越好还是越低越好,这因不同的游戏类型而定。总的来说,肝度自然是越高越好,但叙事程度越高的游戏肝度往往越低。比如一个游戏驱动玩家继续打下去的动力其实是叙事,但又因为战斗力不够不得不去练级,这样虽然提高了肝度但玩家会不爽,比如《勇者斗恶龙》。而一个以撸怪为卖点的游戏,剧情则是摆设,有没有都无所谓,追求肝度反而成了游戏的重中之重,比如《流亡黯道》。

这个目标应该是在游戏立项之初就定好的。如果不追求肝度,允许玩家玩一遍通关后就不会再回来玩的游戏,可以尽量的让游戏性为叙事性服务,比如最终BOSS战之前才能得到最牛逼的武器,撸完BOSS看片尾动画——也就是看故事花了10小时,练满级也是10小时,然后就生无可恋可以删游戏了。

下面来举一波栗子

接下来以《口袋妖怪》,《战神》和《仙剑奇侠传》为例,分别分析一下这些游戏在上面的各个维度的特点,以及他们是如何结合的。

《口袋妖怪》

  • 叙事结构:套娃型(可以说是最佳范例之一)
  • 叙事引擎:锁+钥匙(玩家拥有了居合斩、飞天、遁地等能力后会进入全新区域)
  • 叙事风格:日式低幼卡通,没有死亡、烟草、酒精、毒品、粗口、性、恋爱等内容。
  • 叙事媒介:文本+人物CG+2D脚本演出
  • 化身:非指定的(无口,自定义性别,自定义名称)
  • 角色复杂度:0维(好人都是好人且一直是好人,坏人都是坏人且一直是坏人)
  • 主角目标:开门见山(把所有道馆都踢了,成为全国冠军)
  • 主角成长:非常强(身份的成长,不断打败青梅竹马的竞争对手从而获得其认可)
  • 情节点1:第一次遇到火箭队
  • 情节点2:打败小茂,成为冠军(看似是结尾但实际并没有)
  • 游戏性结合度:非常强(因为上面锁+钥匙的结构要求的是游戏性方面的条件,而不是叙事性方面的条件)
  • 演出切换:割裂的
  • 肝度:非常强(所有道馆都踢完了还有更多内容,而且还有大量的口袋妖怪可以收集,更不用说还有PVP模式了)

整体来说,《口袋妖怪》的叙事很弱,玩法很强,因此其叙事实际上是为玩法服务的,但是在叙事方面该有的都有了(不然怎么出那一大堆动画片,虽然很低幼),而且作为套娃型叙事结构+非指定化身的游戏想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一个非常出色的例子,尤其是在游戏机制与解锁新内容的结合上面设计非常巧妙,如果要制作这种高末期玩法的套娃型游戏,非常值得参考。

《战神3》

  • 叙事结构:瀑布型
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:反权威,没有好人,没人有好下场。上面《口袋妖怪》没有的内容这里全都有(貌似没有烟草,希腊人不抽烟!)
  • 叙事媒介:3D脚本演出+语音+文本
  • 化身:指定的(奎爷)
  • 角色复杂度:2维(奎爷:一个充满伤心事的暴徒,宙斯:一个道貌岸然的自私自利的奥林匹斯混蛋权威而且实际是奎爷的老爸,盖亚:一个一心利用奎爷的泰坦权威心机婊,雅典娜:一个同样也是在利用奎爷而且不忘处处彰显“你看我才是你唯一盟友”的bitch)
  • 主角目标:开门见山(推翻奥林匹斯,复仇)
  • 主角成长:较强(一开始以为只是一个恶棍,但后来会发现奎爷为了潘多拉自我牺牲、为了挫败雅典娜的阴谋自我牺牲,从而使这个角色变得丰富且伟大起来)
  • 情节点1:在屠神的路上遇到雕像做的小萝莉潘多拉向他呼救
  • 情节点2:救出潘多拉,却发现潘多拉是成为自己复仇的必须道具——奥林匹斯之焰的材料
  • 游戏性结合度:较低(除了奥林匹斯之剑是Key道具,其他玩法和故事都不想干)
  • 演出切换:强制(连续)
  • 肝度:约等于1,通关就删,有个挑战模式基本是摆设

《战神》作为一个典型的单机大作,是“通关就删”型游戏的代表,并且由于奎爷徒手拆神庙屌炸天,处决动画极其暴力,整体场景+氛围+BOSS战设计极其给力,而且通过QTE解决了“打一会怪看一会CG”的割裂感(代价是完全是靠动画量堆出来的)引领了一大波QTE风潮,当年一推出就是一片赞叹,可以说是作为3A大作任何方面都不弱的游戏——除了末期玩法。

《生化奇兵:无限》

  • 叙事结构:瀑布型
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:扑朔迷离充满反转的基于平行世界概念的推理型叙事
  • 叙事媒介:战斗时或收集录音时为纯文本+语音;演出时则是3D脚本演出+语音+文本
  • 化身:指定的(Booker DeWitt)
  • 角色复杂度:2维(主角本身不复杂,Elizabeth和大反派Comstock表达的非常丰富)
  • 主角目标:逐步深入(一开始以为是去绑架一个姑娘换赌债,后来发现姑娘是自己的女儿而真心的想要救她出去,之后女儿被抓走目标改为为了解放哥伦比亚杀死大BOSS,最后发现自己是大BOSS而选择自杀)
  • 主角成长:较强(Booker一开始以为自己是为了换赌债而接任务去另外一个平行世界抓一个姑娘,后来发现这个姑娘是当年自己亲手送去这个平行宇宙的女儿,而自己当前所在的平行宇宙的大BOSS实际上是这个平行宇宙的自己;Elizabeth也是类似的随着游戏过程慢慢的了解更多自己的身世,以及获得穿越世界的能力。)
  • 情节点1:发现Elizabeth是自己的女儿
  • 情节点2:Elizabeth被Birdsong抓走,男主决心不再逃跑而是要干死大反派
  • 游戏性结合度:很低(甚至不做成FPS都不耽误玩)
  • 演出切换:强制(自由)
  • 肝度:1,通关就删

《生化奇兵:无限》是剧情派单机游戏的代表作,其可玩性低于战神,但剧情结构远远高于前者,是一款一切为剧情服务的游戏,而且剧情极其烧脑,。

《仙剑奇侠传1》

  • 叙事结构:香肠型(可以停在某个区域练级)
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:感情戏为主的仙侠
  • 叙事媒介:文本+2D脚本演出+人物CG,结尾有个CG动画
  • 化身:指定的(李逍遥)
  • 角色复杂度:2维(一个有底线的屌丝)
  • 主角目标:逐步深入(成为大侠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)
  • 主角成长:较强(成为大侠,建立后宫,拯救世界啥的)
  • 剧情点1:将军冢——石长老指出赵灵儿身世
  • 剧情点2:锁妖塔——李逍遥恢复记忆
  • 游戏性结合度:较低
  • 演出切换:割裂的
  • 肝度:2到5,虽然通关就删,但需要很多时间练级,除非作弊。

AT君由于对仙侠和武侠题材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙剑1》做例子(仙剑系列我只玩过这一款),《仙剑1》并不是一个像《战神》一样每方面都屌炸天的游戏,实际上他一个典型的游戏性为叙事性服务的游戏,为了“成为大侠”这一主题,主角目标采用了“逐步深入”式并且处理非常得当,在游戏玩法较弱的情况下还能引导玩家不断的玩下去(那些烦人的迷宫和踩地雷基本都成了耽误剧情推进的毒瘤了),是十分值得借鉴的(虽然其结构更类似于电视剧而不是电影,显得很肥皂)。这种“逐步深入”式的剧情,99%都采用了“英雄之旅”的叙事结构,因此再次建议深入了解一下。

延伸

《战神4》2016 E3宣传片

http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwNzQ2ODczNg==.html

  • Extra Credits 额外加分: 英雄之旅(上)
  • Extra Credits 额外加分: 英雄之旅(下)
  • Extra Credits 西方与日式RPG
  • Extra Credits 游戏剧情写作的误区
  • 详析游戏制作和游戏设计的5个视角
  • 迪士尼角色类型:酷、强硬、伶俐、蠢笨(《游戏设计基础》,公司有这本书)

我们要做什么?

  1. 像以上的每个例子一样,整理我们的游戏每个方面是什么样子的,暂时定不下的内容可以先不定。最近一个月我一直在不断增改这篇文章,因此以后可能会增加一些维度。这样我们能对游戏的整体框架是什么样子的达成共识。
  2. 考虑每个人物的类型分类,哪些其他游戏或作品中的人物较为类似,可以成为参考。可以调查日系作品的典型分类方式,不一定要以迪士尼的分类方式为准,甚至可以以多个分类方式不同角度来查看主角的类型。
  3. 考虑每个人物在游戏中需要展现出来的维度。大骗子昨天微信中发的喷《大鱼海棠》的文章值得一看,那篇文章提到了一个有效提高角色维度的方法。
  4. 考虑每个人物在游戏过程中的心路历程,尤其是女主角。这个应该已经有做了?
  5. 按照“游戏剧情写作的误区”来判断我们游戏的台词是否有效,这要作为我们的一个设计原则。这个可能要到很细节的撰写台词的时候才会开始,但可以提前灌灌耳风。
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赏析与学习 游戏设计

浅谈《暗黑破坏神3》角色设计

最近《暗黑破坏神3》国服开放公测了,我又和公司的小伙伴们一起体验了一下专家模式,这游戏已经有两三个年头了,事到如今也没啥可说的了,基本已经处于盖棺定论的状态了,本文要做的事情是把游戏中出现的主要人物剖析一下,为每个角色的设计打个分儿——这主要是从剧情层面上来讲。

自从《魔兽世界》之后,暴雪编故事的能力越来越倾向于低龄化,《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》都没能跑得了,因此《暗黑破坏神3》中几乎很难体验到前两代甚至是后来的精神续作《流亡黯道》原汁原味的“Dark Fantasy”了,剧情平淡,好人必胜,主角光环满地都是。在这种前提下,下面对《暗黑破坏神3》的人物评分会总体偏低,不过好在还有几个角色设计得不错的,权当慰藉吧!

注意,本文涉及严重剧透,如果你还没有体验过《暗黑破坏神3》的剧情,请考虑一下是否继续阅读!

泰瑞尔(4/10)

玩家要震惊的第一个事情是,泰瑞尔原来是个黑人。暴雪爸爸在《暗黑破坏神3》中非常注意的一件事情就是——避免种族歧视,就像很多好莱坞电影一样,黑人一定是好人,而且是最大的好人,那么按照这个套路套到《暗黑破坏神3》身上,自然泰瑞尔就成为了一个黑人。

泰瑞尔作为《暗黑破坏神2》的重要NPC,给玩家的感觉是神秘而高高在上的,但《暗黑破坏神3》中沦为凡人的泰瑞尔基本就是个……单纯的黑人大叔了,只不过知道的东西多一些,但由于《暗黑破坏神3》整体的线性剧情强制性过强,很多地方情节勉强只是为关卡流程服务,因此泰瑞尔作为老派导师角色迪卡·凯恩的接班人,在这方面表现得乏善可陈。一个黑人大叔还不如糟老头子呢,糟老头子至少会“英雄且慢,听我一言(Stay a while and listen)”,配上崔斯特姆的经典BGM以及鸡叫声,Dark Fantasy的感觉简直爆表。这些感觉《流亡黯道》里都有,《暗黑破坏神3》全没有,因为《暗黑破坏神3》实际上是《魔兽世界》的精神续作。

扯远了,继续八泰瑞尔。泰瑞尔自愿沦为凡人的情节,缺乏说服力。天使议会的其他角色苍白的要死,只有一个疯狗一般见人就咬的英普瑞斯还算有戏份,因此泰瑞尔的决裂显得非常无力,甚至可以这么说——剧情都没有给出一个他必须沦为凡人的合理理由,而给我的感觉更多是像离家出走关门而去的小孩闹脾气一样:“我才不要你们呢!我最讨厌你们了!呜呜呜呜呜!我再也不回这个家了!”

然后作为正义天使,实际上《暗黑破坏神2》中对这方面的描述多少还强一些,不管是单挑黑暗流浪者,还是亚瑞特圣山撇大剑,都会让我们对站在红色传送门旁的泰瑞尔产生崇敬之情,而到了《暗黑破坏神3》,泰瑞尔除了极端人道主义者以外也没啥别的作为了,肤浅而苍白。

泰瑞尔的最佳戏份是逗逼,由于不了解凡人需要吃饭要么饿个半死要么撑个够呛,这算是唯一的加分点,但同时这也成为了让天使泰瑞尔完全沦为凡人大叔的最后一根稻草。到了第五幕,怎么重建的赫拉迪姆也是干脆没说……这很重要的好吗!

看在你是《暗黑破坏神2》老戏骨的份上,4分拿走不送。

英普瑞斯(2/10)

英普瑞斯基本上不像一个天使,而像一个脾气暴躁的混混,没念过书,下手还特别重那种,英普瑞斯四个字写作“英普瑞斯”,念作“莽夫英普瑞斯,专业喷队友,不给中单就送,巨大优势被翻盘,送塔狂魔,座右铭:不要怂,就是干”,智商水平基本与《星际争霸2:虫群之心》中的扎加拉类似,如果你询问他关于事情的处理方式,他用他松鼠一般大的脑仁思考三分钟后能给出来的只有一个答案:“女王,我们弄死他们吧!”

还什么勇气天使,暴雪你们理解勇气的水平也太低下了吧?就英普瑞斯这尿性,作为一个怪还差不多,除了语言能力强一些,实际上的行为表现基本和第一幕屠夫第三幕冈姆一个尿性。下个资料片是不是就干你?准备好去见你的死鬼兄弟马瑟尔了吗?

2分走好,如果你是下个资料片的BOSS的话。

马瑟尔(2/10)

马瑟尔让我们领悟到了一个事实:天使议会里面的人基本都是偏执狂,英普瑞斯是莽夫偏执狂,泰瑞尔是人道主义偏执狂,马瑟尔是啥呢?是种族灭绝偏执狂,就像日本动画片中经常出现的追求“破而后立,重铸辉煌,杀光人类,叫我女王”的精神病角色一样,作为天使议会中智商最高的智慧天使,想来想去觉得人类是病,得治,与英普瑞斯的最大区别是英普瑞斯主要是个喷子,键盘侠,嘴强王者,光动嘴不动手,马瑟尔相比之下是条不叫的狗,等你走过去了我再咬你脚后跟子,咬得泰瑞尔大喊“兄弟你嘎哈啊?我虽然脸和灵魂石一样黑但我的心和你们一样白啊?”——你都是凡人了,当初掼门而去下凡落草,临死了才想起管人叫兄弟,那岂不是天使们都是黑人!泰瑞尔呀你可长点心吧!

不过虽然CG里很酷,但到了实际游戏中,马瑟尔作为一个大BOSS,学会了“死前告解”这个作为老套BOSS必会的技能,絮絮叨叨絮絮叨叨得有如大菠萝一般,而且有着无数干死玩家的机会他都留给了小弟,最终小弟们化为了玩家的经验值,再加上作为一个资料片的BOSS,居然在前作中一点戏份都没有,就这么强行当了个BOSS,你以为你是《潘达利亚的迷雾》啊?

2分,不能再多了。

其他天使(1/10)

基本没有存在感,做模型的时间比写台词的时间多多了。

天使说完了,下面是各种BOSS。

莉亚波罗(1/10)

跟踪狂莉亚波罗,爱好是异装癖,手机通讯录上有5000000条“奶飞天”联系人,通知框整天噼里啪啦响个不停:亲爱的莉亚波罗您好,有一个奶飞天已经进入了伊斯卡图拉卡诺斯衣卒尔的地盘,是否为您打开短信界面?然后莉亚波罗娴熟地打开短信界面,复制粘贴输入预置的文本:“爱我去奶飞天你居然还没死,没关系我下个小弟会干死你的,如果我下个小弟没干死你的话到时候我会说这个小弟其实是最菜的那一个,下下个小弟会干死你的,如果我的所有小弟都被你干死了我会说其实他们都是菜逼我会亲自干死你的,然后你干死我之后我会说——不!我是不会死的!我是恐惧之王为什么我没有恐惧技能!首杀我还有史诗奖励包邮哟亲,记得好评么么哒!”

作为一个奶飞天,第四幕至少要收到莉亚波罗的二十条短信,建议您给他加入黑名单,加入黑名单的方式为打开系统菜单——游戏选项——自动跳过所有过场动画。

比列(1/10)

说是谎言之王,你说说你从头到尾装成哈坎大帝有给玩家填过一分钱的堵吗?没有!你的骗术除了把玛格达坑死了有给玩家造成过损失吗?没有!而且连寇马可/林登/爱莲娜都认出来哈坎大帝有问题了,你这谎言之王怎么当的?作为一个专业骗子你的骗术水平和作为一个专业莽夫的英普瑞斯的勇气水平旗鼓相当,天使和魔王都这么菜,怎么可能不迎来人类的时代呢?

你再看看你兄弟的巴尔,《暗黑破坏神2》从马洛夫那骗灵魂石是怎么骗的?人家装成泰瑞尔去骗,从整个游戏的第一个CG骗到最后一个CG!你再看看你,装了个哈坎大帝还是个小正太,有个毛用?莫非你有特殊癖好?

阿兹莫丹(1/10)

存在感比比列还低,比你媳妇还低。

屠夫(10/10)

屠夫作为一个BOSS,个人认为是整个《暗黑破坏神3》中设计的最好的BOSS战,是唯一一个真的把BOSS技能和环境机制有效结合了的,反观其他BOSS——玛格达,佐敦库勒,莉亚波罗,地形基本都是随便一画,换成其他地形也啥影响没有。然后他的台词和他的外形让玩家能够在短短的BOSS战中深刻地领悟到这个BOSS的一切价值观:

“蔬菜不好,肉好!”“僵尸肉好,人肉更好!”“要吃肉!”

相比之下,玛格达有啥台词你记得吗?佐敦库勒有啥台词你记得吗?他俩有啥技能你记得吗?

不管你记不记得,反正我是不记得了,但就算我很久没《暗黑破坏神3》,屠夫的台词和技能我也都记得。这充分证明了暴雪只有第一幕是好好做的。

玛格达(2/10)

玛格达这角色实际上可以完全没有,戏份水平和哈坎大帝差不多,基本也和莉亚波罗一样有跟踪狂潜质,你玩着玩着就给你发几条短信震你一下子,作为强行害死迪卡凯恩的元凶充当占坑BOSS,结果玩家发现第一幕大BOSS居然打了个屠夫,玛格达要到第二幕才能见到,你是怎么一下来新崔斯特姆弄死了迪卡凯恩又那么快就跑回沙漠里去的?再说按理说屠夫是玛格达的小弟,怎么人家当了个章节BOSS,你只是个第二章小BOSS?

虽然与爱德莉亚有点儿关系,但由于爱德莉亚本身的强行大叛徒戏份也是相当之水,和《暗黑破坏神2》第五幕的尼拉塞克任务基本没法比,所以也就那么地了。

看在你造型很特别给我一种蝴蝶成精感觉的份上,2分。

佐敦库勒(2/10)

和玛格达类似生编硬造的角色,黑色灵魂石让我无力吐槽,外观上和哈坎大帝一样一看就不是好人,最后反骨简直是必然的,还不如爱德莉亚的反骨剧情。基本就是和玛格达一样为了凑第三章剧情而硬编出来的角色,玛格达死后你总得有点事儿干不是?

骷髅王(8/10)

李奥瑞克王,生理上来说是莉亚的爷爷,台词基本没有,戏份都是从崔斯特姆居民、古书等点点滴滴的片段中勾勒出来的,这很符合《暗黑破坏神2》的感觉,而且在进入深层地下城后拥有相当多的即时过场动画来讲他死前的事情(这种过场只有第一幕有,哎),整体生涯的来龙去脉在第一幕中讲述的十分清晰,让玩家能够一直关注下去。

作为《暗黑破坏神3》Beta版的最终BOSS以及早在《暗黑破坏神1》就出现过的角色,自然算是精良制作的了,像我前面提过的,第一幕的角色做的都不错,后面的就开始粗制滥造了。

拉卡诺斯、伊斯卡图、衣卒尔(1/10)

这几个完全沦为杂兵一般货色的角色,其中衣卒尔在《暗黑破坏神2》中戏份相当大,到了《暗黑破坏神3》也变成这个鸟样子了,让我有些感慨。衣卒尔如果想要好好做的话,情节的曲折程度是不亚于李奥瑞克王的,早在《暗黑破坏神2》中玩家就能深刻地感受到这一点,但暴雪没有这么做——整个第四幕基本就是强行堆砌的剧情,一切都是为了凑够关卡。

BOSS也说完了,下面开始说NPC和随从。

迪卡凯恩(3/10)

作为一个老派导师型角色,我们像《暗黑破坏神2》一样一开始要去救他,但莫名其妙的是……玛格达打破了一个禁忌,那就是“《暗黑破坏神》站在城里的NPC永远不会死”的神话,直接不知怎么的来到了旅馆弄死了这个老头,迪卡凯恩死后,导师型角色的戏份短暂地被莉亚接替,等到泰瑞尔加入团队后则完全交给了泰瑞尔。

当时泰瑞尔从天而降都没砸死你,玛格达就能弄死你了?这个剧情本身很勉强。整个迪卡凯恩在《暗黑破坏神3》中给人的感觉就是“活的勉强,死的勉强”。

也许迪卡凯恩才是下个资料片的真正BOSS?

莉亚(7/10)

莉亚的剧情主要是围绕在两个人物身上——迪卡凯恩与爱德莉亚,游戏中一开始加入了莉亚不理解迪卡凯恩的作为,直到迪卡凯恩死去才醒悟的剧情,后面还有与母亲重逢本该感到高兴但母亲却冷若冰霜的困惑,以及对自己体内不受控制的力量的不解,在崔斯特姆的NPC谈话、满地都是的莉亚的日记也从侧面让玩家了解了更多,因而这个角色算是相当丰满的——不过也就仅限于第一幕,泰瑞尔登场后莉亚的戏份骤减,第二幕第三幕基本都沦为了“黑暗灵魂石自走型火炮莉亚MK-II”,最后死掉并被大菠萝吞占更是没有任何铺垫而显得唐突……哎我说暴雪你们就好好做做第三幕第四幕能死吗?

作为一个超级大美女,在CG中赚了不少玩家的眼球,而且被辣手摧花,也算是暴雪近年来一向不温不火的剧情中的一个亮点,可惜就是做的太薄。

爱德莉亚(2/10)

到了《暗黑破坏神3》,还与一代有关的角色不剩几个了,爱德莉亚是其中之一,实际当年她也没啥戏份,就和《暗黑破坏神3》中第一幕给玩家回血的那个男性牧师NPC差不多,现在被强行加入了反骨戏份,成了大菠萝的媳妇,莉亚波罗的妈,骷髅王李奥瑞克的儿媳妇。

当玩家了解了其真实身份后,一开始对她的营救显得那么可笑——姐你真用我救你吗?演的也太好了吧?你自己干不死玛格达吗?还得我去帮你干?

爱德莉亚和女儿团聚后的戏份无一不烂,既没有表现出母子重逢的感动,也没有表现出母子重逢后爱德莉亚只不过是把女儿当工具的无情,表现出来的只有……苍白。

或者说是啥也没表现。

爱德莉雅的名台词:“女儿,坚持住,保持呼吸节奏,吸吸呼,用力!太好了,生出来了,是个男娃!长得跟你爸可真像,就是腰细了!”

寇马可(10/10)

个人认为寇马可是整个《暗黑破坏神3》中,剧情设计上最成功的角色。寇马可的身世曲折复杂,他一面拥有坚定的信念,一面却又在战斗中显得残暴,最初这会让玩家觉得有些矛盾;最后得知圣殿骑士团的真相后剧情达到高潮,也解释了这个矛盾,同时还有很多与爱莲娜的笨拙的感情戏,以及与林登拌嘴的搞笑戏份,让我们能够觉得他就是一个活生生的人,同时在乎他的后续发展。如果莉亚的后续剧情不是那么草草结束,实际上莉亚的剧情也是能够达到这个高度的,可惜那些草草处理的第三幕……

这几个随从的剧情普遍比其他角色要强得多,达到了《暗黑破坏神3》中的顶峰,个人认为这是由于这些随从一直伴随玩家身旁,所以暴雪特别用心的去做了,因此这几个角色能够不像其他角色一样越往后越苍白(甚至一开始就苍白,比如迪卡凯恩)。

林登(9/10)

林登是个痞子,负责搞笑,基本类似于死侍和蜘蛛侠的地位,但随着剧情深入玩家也能够了解其深沉的一面,正所谓每一个逗逼背后都有着一大堆苦逼,不过毕竟大部分时间他都由于过多的插科打诨,使得他深沉的一面显得不那么夺目了——毕竟他连天使都敢调戏,简直是色胆包天。

但是林登还有着一个重要的作用。在三个随从中,寇马克是一个狂热的信徒,爱莲娜是个上古天然呆,只有林登是在街头混过这么多年的, 因此他对事物的看法往往与另外两个人不同,说白了就是比那俩人要成熟很多,但由于其轻浮的性格,他并不是作为人生经验长者而是作为一个大号去调戏、欺负另外两个人,而剧情中又从字里行间表现出了他也是在乎同伴的,如此一来这三个人的戏剧性的冲突可以说是我玩《暗黑破坏神3》中最在意的剧情了,至于大菠萝死不死谁在乎?因为他肯定会死嘛,但是林登最后会咋样你却不一定知道!

爱莲娜(7/10)

如果玩家扮演的是男性角色,似乎爱莲娜会对玩家表现出若隐若现的爱慕,让你觉得你不是在玩《暗黑破坏神3》而是在玩一个美少女养成游戏,比如我用野蛮人玩的时候,爱莲娜会问蛮子你的族人都像你这么帅吗,然后蛮子会不解风情地说帅有个毛用,哥有劲,大板斧抡起来哗哗的,一顿能吃三碗大米饭,这才重要。

爱莲娜的个人剧情和寇马克以及林登相比要逊色很多,因为其上古天然呆美少女的设定有点扯,但与前两者相同的是,不论在何时爱莲娜的语言表现都十分出色地符合了这个角色的身份,也能够感受到她是一个活生生的人物。这个角色的整体水平和莉亚相仿。

这也无可厚非,莉亚玩到一半就死了,你这游戏总不能一个年轻女孩儿都不给我留吧!

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《生化奇兵:无限》剧情全解析

今天中午玩完了《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite),但网上的关于剧情的解释没有让我满意的,于是我祭出了大杀器wikia,在上面找到了非常详尽的资料,我决定把wikia的内容翻译一下,让更多人了解《生化奇兵:无限》的剧情,因而需要注意,本文通篇剧透。如要转载本文请注明译者AiurTemplar,首发于www.maniahero.com,原文来自http://bioshock.wikia.com

Zachary Hale Comstock

扎克瑞·海尔·康斯托克

Battle of Wounded Knee(伤膝谷之战,AiurTemplar:伤膝谷之战是一场美国历史上白人对印第安人的大屠杀,感兴趣的同学可以搜来影片《魂归伤膝谷》看一看。也因为这部影片的原因,我把Wounded Knee翻译成伤溪谷,而不是伤膝河)之后,Booker DeWitt被自己暴行的罪恶感所折磨,因而他想要找到一种摆脱罪恶感的方法。他偶然遇到了Preacher Witting(博学传道士),传道士告诉他他可以洗清罪过,重新做人,以一个新的身份重新开始。

在一个宇宙中,Booker觉得自己无法接受洗礼,然而在另一个平行世界中他同意了洗礼,并且冠上了Zachary Hale Comstock的名字。洗礼后,Comstock遇到了上帝的大天使Columbia(一般认为是平行世界版本的Elizabeth),她的到访使得Comstock认为自己是一个先知,大天使告诉他要创建一个天空之城,以引导世界走向正义。

他开始认为美国就是“新伊甸”,美国的建国国父是上帝的伟大计划的先知。然而,他还认为只有白人是真正自由的人,轻视其他种族,认为他们不比动物强多少。他认为亚伯拉罕·林肯是“大叛徒”,他为国家带来的只有战争和死亡。

这时Comstock遇到了量子物理学家Rosalind Lutece,在她的帮助下以及美国政府的支持下,他把天空之城变成了现实,命名为Columbia,并且组建了白人统治团体The Founders(创造者),这是一个极端民族主义分子政党,以他自己为首脑。Columbia成为了美国理想的代表,此时美国成为了左右世界的力量,Columbia被派往世界各地,以振国威。

当中国的义和团起义发生时,Comstock发现中国挟持了美国的人质,于是他下令Columbia对中国百姓开火,认为他们是美国理想的敌人。他的行动使得全世界都知道了Columbia实际上是一艘巨大的战船,美国极力否认Columbia,认为它的行为属于叛国,Comstock于是宣布Columbia脱离美国,然后这座天空之城就消失在了空中。从那开始,Comstock开始认为Columbia才是真正的美国,地上的“老”美国已经是变质的美国理想的产物。

随着时间的推移,Rosalind Lutece发现通过量子院子实验,她可以打开进入平行宇宙的传送门,她遇到了平行宇宙中另外一个版本的自己,Robert Lutece。二人很快勾结在一起,并对外宣称是双胞胎兄妹/姐弟。Comstock想要利用这一成果,于是在Robert的帮助下,他们建造了一个能够穿越到其他平行世界的机器,利用这一机器,Comstock宣布自己能够预示未来,这使得Columbia上的人开始相信他真的是上帝的先知。利用这个机器,Columbia上的科技快速发展,远比地面上的国家发达。

然而,Comstock很快发现那个机器使他的身体开始恶化,他加速老化并且无法生育了。他不顾一切的想要把自己的种子传承至今后(AiurTemplar:就是为自己的理想找个继承人),他决定从平行世界中弄来一个孩子。Lutece二人找到了Booker,愿意把他的账一笔勾销,只要他把女儿Anna DeWitt叫出来。Booker同意了,把Anna交给了Robert,Robert又把Anna交给了Comstock。

Booker接下来立刻就反悔了,他跟踪了Robert,发现他们在一个胡同中想要通过tear(裂隙)传送回Comstock所在的维度。他想要阻止Comstock回去,但没能成功。然而裂隙关闭稍早了一些,把Anna右手小指的一段切了下来。由于有一部分身体位于其他平行宇宙中,Anna之后凭直觉就能操纵Luteces二人为Columbia带来的力量。(这句话需要证据)

Comstock意识到Anna是他完成他重组世界理想的关键,于是他建造了Monument Island(纪念碑岛)来囚禁她,她在这里接受各种实验,获得了创造裂隙穿梭于不同时空的能力。然而Comstock还建造了Siphon(虹吸管),用来限制她的力量。

Comstock利用这些维度间能力与虹吸管创造了一个守护者生物——Songbird,用来确保Anna的安全,并且看守她以防止她逃跑。Comstock把Anna改名为Elizabeth,并称其为“Lamb of Columbia”(哥伦比亚的羔羊),Founders很快就开始把她当做救世主进行膜拜。

然而令Comstock糟心的是,他滥用Rosalind和Robert的机器不但导致他身患癌症,同时他还知道了Elizabeth的真正父亲最终会找到一条路来把她从自己手中夺走。他开始警告大众Booker是“False Shepherd”(伪牧人),他右手上有着“AD”二字的印记(这是Booker自己刻在手上的),有朝一日会来捣乱。Comstock决定把Elizabeth培养成一个和自己一样的极端种族主义者以及神棍。

然而,Comstock夫人对于把Elizabeth的真相与公众隔绝越来越觉得沮丧和愤怒。Comstock觉得她早晚会发飙捅娄子,就谋杀了自己的妻子,并且嫁祸到了Comstock夫人的女仆Daisy Fitzroy身上,之后Daisy成为了Vox Populi(人民之声)的领袖。接下来,Rosalind与Robert通过裂隙看到了Columbia的未来以及Elizabeth会变成一个什么样的人,于是他们计划把Elizabeth送回她原本的宇宙中,以避免未来的发生。然而Comstock发现了他们的计划,命令Jeramiah Fink在二人使用装置的时候搞破坏,从而杀死了他们。

而实际上,这次破坏导致Rosalind与Robert存在与所有的时间与空间中,使得他们有了在任何时间任何地点现身的能力。二人依然想要阻止Comstock,于是他们定计将Booker DeWitt送到Comstock所在的宇宙中以使他夺回自己失散多年的女儿。这计划的施行使得Booker由于穿越丧失了大部分关于Comstock和Anna的记忆,唯一一点他还记得的只剩下了Robert告诉他的一句话:“Bring us the girl and wipe away the debt”(把女孩带给我们,你的债一笔勾销),他想来想去理解成了把Elizabeth从Columbia带回纽约以还清自己的赌债(而实际上是父女债)。Booker坐着火箭不断爬升,来到了Columbia营救Elizabeth。

Comstock派遣Founders追杀Booker,以阻止他来带走Elizabeth。他甚至利用Elizabeth的能力创造了Comstock夫人即生又死的幻影来阻止他们前进。然而,在Songbird抓走Elizabeth后,一个年老版本的Elizabeth,由于后悔自己成为了Comstock意志的继承人——也就是“drown in flame the mountains of man”(将人山淹没于火海,也就是对纽约甚至全世界的全面攻击)的执行者——把Booker带到了自己的宇宙中,给了他一张便签,上面写了避免年轻版本的自己避免落入如此命运的方法,之后Booker从Comstock手中救出了Elizabeth。

Booker和Elizabeth决定为Comstock的罪恶划上句号,二人登陆了他所在的船The Hand of the Prophet(先知之手),在一个小屋中与Comstock对峙。在这里Comstock表示很后悔,为什么不去告诉Elizabeth的真相,而是选择了派成千上万的军队追杀Booker。他抓起了Elizabeth的手,要求Booker告诉她她为什么会失去一节手指的真相,而Booker盛怒之下杀死了Comstock。

摧毁了纪念碑岛上的虹吸管后,Elizabeth终于能够全面释放自己的能力,使得Booker想起了他自己都做过了什么。二人来到了Booker在伤膝谷之战后洗礼的地方(他当时在他自己的宇宙中拒绝了洗礼)。Booker和Elizabeth发现这个世界中的Booker接受了洗礼,导致他自己“再生”成为了Zachary Comstock,这意味着Booker和Comstock是同一个人——Elizabeth使得他明白了,想要真正的毁灭Comstock,在所有的宇宙中都彻底消除他的存在,Booker必须在其他平行世界的自己选择接受洗礼前死掉。

大彻大悟的Booker让来自于各个不同宇宙的Elizabeth淹死了自己。如此一来Comstock以及所有游戏中发生的事情,都被扼杀在了摇篮中,从不存在,因而各个宇宙中的Elizabeth也都消失了。

Booker DeWitt
布克·德威特

DeWitt是前平克顿侦探事务所的侦探,但由于工作时采取极端手段二被开除了。他曾经作为美国陆军第七骑兵团的一员参加过伤膝谷之战,并因精神受到创伤,使得他后来沉溺于酒精和赌博。在他被平克顿侦探事务所解雇后,他成为了一名私家侦探。他的妻子死于难产。

1912年,一个男人联系Booker告诉他有一个消除他赌债的方法。这人高速DeWitt关于Columbia位置的信息,并且让他去救出一名被关在城中的年轻女人Elizabeth,并把她带回纽约。他来到纽约的时候听到了远处的爆炸声和枪炮声,说明城中正陷于混乱。他大概在下午3到4点左右到达,并且开始学会了使用Vigor的一些强大的技能。

Booker不断在Columbia中进行,并且受到了Father Zachary Hale Comstock的阻挠,其为城市的头领,并且似乎能够预知Booker的行动。他还经历了一次奇怪的失去意识,并且伴有鼻子流血的症状。

最终Booker发现Comstock和自己不同平行世界中的同一个人,在伤膝谷之战后,Booker DeWtit尝试通过一次洗礼净化自己——在一个宇宙中,他接受了洗礼并且变成了Zachary Comstock,在另一个现实中Booker没能坚持下来,拒绝了洗礼,最终生活陷入了酒精、赌博与债务中。为了还债,他决定把自己的女儿Anna卖给Robert Lutece。然而Booker立刻反悔了,追逐Lutece到了一个胡同中想要夺回Anna,遇到了年轻一些的Comstock,正抱着Anna打算通过传送门回到自己的维度。他想要阻拦Comstock进入传送门,而没能成功,Comstock抱着Anna回到了自己的维度并关闭了传送门,但传送门的关闭切断了Anna的一截小手指。接下来的近二十年Booker一直为此事悔恨,知道他再次遇到了Robert Lutece以及Roaslind Lutece,他们让他去Columbia找回她。Booker进入了Comstock的宇宙,但副作用使得他失去了记忆,并且他的心中创造了一些新的记忆。他确信自己是要从Columbia夺回一个叫做Elizabeth的女孩,将她送回纽约以抵消债务,这些虚假的记忆被Lutece二人给他的虚假材料进一步强化了,比如一张Elizabeth的照片,背面写着“一根汗毛不少地带回纽约”。

Booker成功救出了Elizabeth,二人在Columbia中四处行动,缠如了Comstock与Vox Populi的冲突之间,同时试图找到Elizabeth能够开启时空门能量的原因,而这一切指向了Comstock身上。

Elizabeth被Songbird抓走后,Booker追赶她,并且遇到了未来的Elizabeth,给了他一张便条,让他交给年轻版本的自己,Booker在救出Elizabeth后将便条给了她。二人赶到了Comstock的飞艇先知之手上,最终在一个小屋中找到了Comstock。Comstock意识到了告诉Elizabeth真相比派遣军队更有效,他抓着Elizabeth要求Booker告诉她失去一段手指的真相,而Booker一怒之下杀死了Comstock。Elizabeth认为Booker知道自己手指的事情的真相,他只是想不起来了。他们决定去掉Elizabeth之前的住所,里面是虹吸管的所在,这样就能购解锁Elizabeth的全部力量。

在桥上,先知之手遭到了Vox Populi舰队的攻击,但由于有“哨子”在手,Booker利用Songbirl击败了Vox舰队,之后就命令这只机械巨鸟摧毁了虹吸管所在的雕像。虹吸管爆炸的巨大冲击毁坏了哨子,Songbird开始转头攻击Elizabeth与Booker,然而已经恢复了全部力量的Elizabeth将所有人传送到了Rapture(销魂城),Sonbird被巨大的水压压成了废铁。

通过Bathysphere(球形潜水艇),Booker与Elizabeth升到了水面上,遇到了灯塔——与Jack(AiurTemplar:《生化奇兵》一代的主角)在1960年遇到的灯塔是同一个。他们进入了灯塔,发现有着无数的灯塔,Elizabeth表示那都是其他的平行宇宙,都是“常量与变量”。

他们最终穿过了一扇门,来到了Booker一生中转折点时间的场所:伤溪谷大屠杀后的那次洗礼。和他之前所做的一样,Booker拒绝了洗礼,然而Elizabeth提醒他Comstock也在这里,他们要找到他。

之后他们来到了Booker的住宅里,发现了一个婴儿床,里面是Booker的女儿Anna。

Elizabeth告诉Booker,Comstock和他们以及其他所有人一样,存在于无数个世界中,只有完全抹除它的存在,他的暴行才能够避免。

再次体验没能从Comstock手中抢回Anna后——这也是为何他在右手上刻“AD”儿子的原因——他终于明白了真相,Elizabeth的真名是Anna DeWitt,他的女儿。

最终,Booker回到了洗礼的地方,身边都是各种版本的他的女儿,告诉他他必须死去才可以完全抹除Zachary Comstock以及他的所有罪过——因为Booker和Comstock是同一个人,如果他死了,Booker DeWitt就没法变成Comstock了。Booker服从了,被一大堆Anna们淹死了。由于Booker死了,Anna就从来没被Comstock买走过,所有的她都消失了。所有维度中的Comstock都不复存在了,《生化奇兵:无限》中发生过的所有事情也被从时间线上抹除了。

终章

Anna. Anna!? Anna? Is that you?
―Booker DeWitt

Booker在住宅中醒来,日期是1893年10月8日——正是他失去Anna的那一天。他喊着她的名字,打开了桌旁的房门,里面是他女儿的婴儿床。

(AiurTemplar:终章这一段要在看完了职员表之后才能体验到。本来打算把其他人物如Elizabeth,Daisy Fitzroy,Cornelius Slate,Chen Lin和Jeremiah Fink的内容也翻译一下,但我觉得其实重要的东西看Comstock一条儿外加上Booker的终章就够了,而且这些人的内容大部分在玩游戏的过程中都能体验到,因此偷个懒,不继续弄了)

注:由于很多人看完了依然有疑问,以下是我针对所有疑问的个人解释:

未命名