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怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏?

随笔,可能有后续更新。

游戏设计师在追求“入门容易精通难”的游戏,道理很简单,上手容易会吸引来大量的玩家,不会让游戏看起来很难使他们望而却步,也就是降低了学习成本,精通难则是游戏十分耐玩,想要玩好并不容易,于是玩家就会投入大量的时间在其中。

五子棋就是“入门容易精通难”的游戏的一个绝佳例子。

那么怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏呢?

实际上入门容易指的是游戏的机制容易,玩家很快就能掌握规则,理解游戏的运行方式;精通难则是游戏的动态十分之多,变数大,选择多,策略性强。

机制是啥呢,其实就是规则,就是游戏世界的运行方式,而归根结底,其实就是资源分配与转变的方式。一个游戏首先会有资源,游戏机制要说明资源的初始情况(如新手玩家的等级是多少?玩家的棋子都在什么位置?扑克牌是不是要洗乱、面向下放好?),玩家能够进行的动作,以及动作会导致的资源的变化,大部分游戏最后还会有一个游戏结束的条件。

当我们作为玩家时弄明白了资源的初始情况,我们能够做什么,我们的所作所为对资源的影响,以及如何获得胜利后,就可以开始玩游戏了,之前这些都是准备阶段。一旦游戏开始,就像是一个巨大的系统开始运转一样,玩家的不同动作会导致这台机器变成不同的状态。以象棋为例,游戏准备好之后是不会有随机状况的,但即便如此,玩家的第一步依然有几十种走法,第二步则更多,由于系统可能的状态几乎无穷无尽,很难有两局完全一样的象棋,这样的游戏自然就很难精通,但也相当耐玩。

于是乎上面的问题就变成了,我们怎么才能设计出机制简单但动态丰富的游戏呢?

首先,玩家能够同时面临的选择不能太多,否则玩家会觉得非常难以掌握游戏的机制。一些棋牌游戏会将玩家的动作划分为不同的阶段,每个阶段中的动作都不会太复杂,比如抓牌、打牌、弃牌,这种阶段的划分能够降低玩家同时面临的选择数量。假如一个麻将或者扑克游戏没有事先定好是先抓后打还是先打后抓而是玩家可以任意选择的话,游戏的学习成本就变高了——虽然这能带来更为丰富的动态,其中利弊要靠设计师自己权衡。在即时的游戏中,实际上依然保证了这一点,即玩家同时不会面临太多的选择。在交互模型以化身为主的游戏如FPS游戏中,玩家能够进行的动作只有移动和射击,虽然机制简单,但动态依然丰富。RPG依然是化身的交互模型,但玩家能够管理的东西太多(查看人物状态,管理道具栏,穿脱装备,更改技能,等等),就使得游戏变得复杂而琐碎,这是应该避免的——不要让玩家同时面临太多的选择,这能大大降低游戏的学习成本。我们也可以从状态机的角度来考了这个问题,状态很多,没问题,只要状态机迁移的规则不是很复杂,玩家能很快的掌握状态互相转变的规则(比如我在施法的时候就无法移动,我在喝水的时候只能坐着),问题就不大。而当状态机迁移的规则如蜘蛛网一样错乱复杂时,游戏的学习成本就很高了。玩家同时能够进行的动作少也意味着资源少,UI少,这是我个人信奉的美学——simple is the best。

其次,抽象的游戏比具体的游戏制作成本更低,但更容易实现机制简单动态丰富。无论是扑克还是麻将,都是高度抽象化了的游戏,玩家玩的牌都是符号和数字的组合,没有具体的内容——也就是说游戏是没有主题的,这实际上是解放了设计师的手脚(但对于新手设计师来说,往往有具体的主题更容易设计出机制来)。象棋和军棋虽然棋子还是有着具体内容或者说主题的,但实际上也相当抽象了,每个棋子在游戏中的运行机制与这个棋子代表的具体内容关系已经很小了(凭什么马就得走日,象就得走田?)。俄罗斯方块和大量的消去类游戏都是抽象的游戏,规则简单,动态丰富,这是靠了随机性。

第三,尽量设计成人人互动(pvp)的游戏,可以是对称的也可以是不对称的。如果无法做到这一点,只能提供人机体验(pve)的话,优先考虑设计成不对称的游戏(roguelike)。对称的游戏内容少,且一定平衡,这是一个巨大的优势,但很难把握住,而一旦把握不住则很容易使得游戏变得无聊。然而对称的游戏适合人与人玩,若要做对称的游戏却无法保证人与人玩的话,那么就必然要消耗巨大资源去设计一个和人一样聪明的AI,如此一来不如设计成不对称的游戏,十分简单的AI依然能带来巨大的挑战,使玩家不会觉得无聊。举个例子,如果和AI玩5v5的《反恐精英》,想必没多久就会觉得AI太傻而万分无聊了,这是因为《反恐精英》是较为对称的游戏(虽然枪械和地形并不完全对称,但游戏基本是平衡的),而同样是FPS,如果玩《求生之路》,每个怪物的AI都很简单,刷怪脚本也不复杂,给玩家带来的挑战比《反恐精英》5v5打电脑有趣多了。实际上在我上学常玩《反恐精英》的时候,都是几个人联手对抗几十个AI的,已经把这个游戏玩成《求生之路》了。

第四,善用随机性,无论是人人互动游戏(pvp)还是人机互动游戏(pve)。象棋没有随机性,麻将和扑克都有很大的随机性,这是因为象棋玩家用的是对称配置的私有资源(棋子),麻将和扑克则用的是公用的洗乱过的暗牌库。由于随机性的存在,扑克和麻将的每一张牌的同质性远远大于象棋中不同棋子的同质性(或者说麻将和扑克的牌是同质的,象棋的棋子是异质的),这对于设计师来说实际上是一个好事,因为我们不必绞尽脑汁的去设计不同机制的棋子,只要设计好牌的性价比即可(虽然也有一些扑克游戏中某些牌是特殊的,如《拱猪》等游戏,这种游戏可能不再适合采用传统的公用乱暗牌库,这是因为某些牌的价值过高,破坏了性价比的平衡,容易使得游戏变成靠运气获胜的游戏,这样我们就需要一些机制来压制这些牌使其性价比恢复平衡——比如亮牌,或者先手权等等)。

从这里引申出了第五点,尽量采用同质的游戏资源,或者说减少游戏资源的类型数量。一个极端的例子是《万智牌》,牌的异质性奇高无比,导致游戏无论是规则说明书,平衡性保证,还是在实现游戏编程的时候工作量都巨大无比,更要命的是对于新手玩家来说他总会见到他没见过的卡,没听说过的机制,学习成本高得匪夷所思。

第六,不要轻易尝试持续性世界的游戏,也就是说最好设计成一局一利索的游戏,一局的时间不会太长。在持续性世界的游戏中,玩家的进度是持续的,游戏没有明确的获胜方式,只能靠内容来奖励玩家,而开发内容的速度必然是远远无法赶上玩家消耗内容的速度的,靠内容取胜的游戏很难做到上手容易精通难,动态也很难保证平衡——因为玩家的进度差距可能十分巨大,在这种情况下你的任何动作都是无意义的,因为对方的资源远远的强于你,这是很无聊的游戏体验。无论是《激战2》还是《EQN》现在都在尝试解决靠进度和内容奖励玩家但使得游戏失衡且后期内容不足这一问题。也有一些持续性世界的游戏但做得比较好的,比如《COC》,值得借鉴。