今早AT君在刷牙的时候,突然觉得TCG与RTS非常像,当然了他们作为两种不同类型的游戏,区别是非常大的,比如一个是回合制游戏,一个是即时的;一个有元游戏,一个没有,等等。不过,在很多游戏机制的设计上这两类游戏是有异曲同工之处的,或者从更高的角度来说,这两类游戏采用了很多相类似的设计样式(Design Pattern),不只这两个类型的游戏,其他很多类型的游戏也采用了同样的设计样式。本文就整理一下,这两个类型的游戏都有哪些相似的设计样式,如果做出修改会产生什么样的新体验,以及其他哪些类型的游戏也采用了类似的设计样式。
对称性
两类游戏都是对称的,并且在对称性的基础上又有一些元游戏来使得游戏不对称,做出差异化。传统的棋牌类游戏都是对称的,并且双方没有自定义的空间,也没有元游戏,游戏开始的时候牌库、棋子都安排好了,没有什么可选的。而TCG的元游戏是组牌库,玩家很难产生一模一样的镜像战,但规则对于双方来说是相同的;RTS也类似,玩家可以在游戏开始前选择不同的种族,这相当于是定制好的牌库,也是一种元游戏,但自由度远远低于TCG。
对于传统棋牌游戏来说,由于其对称性提供了强大的平衡性基础,并且并不会使人觉得无聊,这是由于其PVP本质以及本身的深度决定的。但对于视频游戏来说,对称的游戏往往是无聊的。早期的一些RTS是基本对称的,比如《魔兽争霸》和《帝国时代》,但在之后发展中,RTS都变得越来越不对称了,首先这会大大加深PVE体验的深度,其次给了玩家更多选择不同Play Style的基础,而且又提高了玩家的策略选择范围,最后游戏的竞技观赏性也会大幅提高。
对称的回合制游戏会有一个问题就是先手优势,这个很难从机制上解决,因此往往会从计分方式、胜负规则上加以缓解。
信息隐蔽
信息隐蔽指的是对于每个玩家来说,都有一些关键信息是只有自己知道,不能让对手知道的。在卡牌游戏中是手牌,在RTS中则是战争迷雾。这种信息隐蔽是PVP策略性的很大来源,由于策略性来自于预测对手的行为来决定自己的行为,而且这两种游戏在游戏初始阶段玩家能够进行的行动十分有限,因此如果没有信息隐蔽的话就很容易选择出针对性的打法,会让游戏变得无趣——如果我知道你要出剪子,我一定会出石头。信息隐蔽这个设计样式的最佳范例我想应该是《杀人游戏》和《德州扑克》,玩家要使用各种手段来防止别人猜到自己的信息,以及假装自己知道别人的信息,各种博弈手段层出不穷,非常精彩。
那么为什么没有信息隐蔽性的棋类游戏依然有足够的策略性呢?这和卡牌、RTS游戏的区别在哪里?AT君认为是这样的——首先信息对称的围棋和象棋,一个是棋子越来越多,一个是棋子越来越少,但都是信息完全公开的,这两个游戏都有着固定的起手阶段,起手阶段度过后,游戏的情况都会变得十分复杂,因为玩家能够操纵的棋子数量非常多,而且玩家要预测几步之后的情况,来决定下一步怎么走,这样一来就使得游戏的策略性和复杂度变得级高了。而TCG、RTS和军棋这些有着信息隐蔽的游戏,玩家往往不会计算得那么远,因为信息不透明也没法计算得那么远,所以玩家要做的是尽量掌握对手的信息,同时保证在任何一个阶段都不会处于太大的劣势,只会考虑“这波亏不亏”,不会像象棋和围棋一样计算的太远。
而在RTS的体验中,战争迷雾就完全不同了,PVE的RTS地图往往更大,它更多的功能是限制玩家能够获得的信息,提供探索性玩法,引导玩家接触游戏内容的节奏,给玩家领地扩张的感觉——更像《英雄无敌3》或是《饥荒》中的感觉。
军备竞赛
军备竞赛指的是一种经济引擎,这个在AT君以前的博客中也有提高过,也是一种十分常见的设计样式。TCG和RTS中玩家都需要消耗资源来建造战斗单位,或者经济单位,建造战斗单位会使得玩家获得短期优势,而建造经济单位会使玩家获得长期优势,因为经济单位造的越早,带来的回报也就越多。因此这种游戏的最优策略往往是以最小的兵力抵挡住前期骚扰,然后尽快攀经济、攀科技,迅速出大怪/究极兵种来彻底打垮对方。在TCG与RTS中都采用了这种机制,因此都存在速攻打法、跳科技打法、开分矿打法等等新人比较爱使用的极端(且低端)的战术,领悟了这些这些战术能让新手迅速有种我很厉害的感觉,能够吊打其他新手,但对于经验丰富的高手玩家来说这些战术由于十分极端弱点也十分明显,易于破解。不过偶尔也会有乱拳打死老师傅的情况。
军备竞赛的另一个优点是能够保证游戏的结束,由于双方的经济引擎都是不断增长,最终会爆发决战并决定胜负。然而TCG与RTS都会出现双方由于龟缩而导致游戏不断拖长最终陷入僵局的情况,以及由于经济系统被完全摧毁陷入死锁,双方兵力又没有明显差异而迟迟不肯决战而陷入僵局的情况。这些情况是军备竞赛无法解决的,往往需要其他手段解决,比如TCG中保证游戏适时结束的是牌库耗光的机制,而RTS中早期模仿《文明》的游戏都是存在多种获胜条件的,玩家龟缩憋钱也是很快就会达成经济胜利的,反而是一切都要靠战斗拼个你死我活的RTS会出现残局或和局。
对于PVE关卡来说,军备竞赛模型会受到诸多方面的障碍与挑战,如玩家干脆就没有钱,只能利用数量有限的单位进行探索与解谜,这是《命令与征服》系的做法;另外一种则是敌方基地强大但不会对玩家构成太大威胁,玩家要做的就是发展发展再发展最后一波推平对手,这是《红色警戒2》的做法;最后一些则是结合军备竞赛的模型,给玩家一些限时挑战,玩家必须要在压力下尽快地达到经济水平与战斗能力,同时还可能会有不断的其他障碍与目标来使玩家分神,这是《星际争霸2》系的做法;还可能会有起始资源点的经济十分有限,玩家必须在抵挡住入侵的情况下不断扩张基地的玩法,这是《帝国时代》比较喜爱的做法。实际上,无论哪种,都是结合着经济模型来设计关卡的。
军备竞赛产生的另外一个问题是劣势会滚雪球,容易产生垃圾时间。AT君认为有另外一种设计样式是非常有趣的——玩家在劣势最大的时候,反而拥有最大的翻盘可能性,比如《拳皇96》,当玩家生命值非常低的时候可以无限使用超必杀;比如《超级方块战士2》,这是一款对战消除游戏,当玩家积累的方块最多,最接近失败的时候,反而能一次性消除大量的方块而产生逆转。这些游戏都采用了类似的设计样式,即提供一种机制,让玩家能够利用技巧来将劣势反转成优势从而达到翻盘。而采用了军备竞赛模型的游戏,和这种机制是有一些冲突的,不过依然值得参考。
永久物
大部分TCG中都有永久物的概念,在RTS中则是单位与建筑,他们一旦被生产出来后,在被摧毁之前都是一直存在的,不会随着游戏时间失效,并且他们能够在接下来的时间内一直产生作用,比如一个5攻的怪,你一回合打不死他他就打你5血,2回合打不死他他就打你10血,永久物存在的越久带来的收益也就越大,这一点在RTS中也是类似的,但并没有TCG中那么强。
永久物结合军备竞赛的经济系统会产生非常强大的正反馈,有钱的人军队就多,军队多打仗就能赢,赢了之后剩下来的兵就多,下一次打仗就更会赢——何况下一次打仗的时候由于钱多能够补充上的兵力也更多。
然而随着游戏时间的增加,经济生产力的增加,单位会被更高级的单位淘汰掉,这在一定程度上解决了上面提到的问题,同等成本的二本单位往往是会优于一本单位的,因此“科技”是RTS中比较重要的一个衡量优势的指标,TCG中一般没有对应的指标,只有“财力”和“兵力”(也就是可用永久物总能力)两个指标。相比之下,TCG中的非永久物——即法术牌RTS中并没有,粗略地对应的话大概相当于《红色警戒2》的丢核弹或者天气控制机一类的技能,或者更好的比喻是《国王守卫军》或《保卫萝卜》中的全局性魔法,效果强大但短暂,一局游戏中能够使用的次数有限。RTS中一般不会采取这种东西,是因为RTS更倾向于使用单位,如果有这种能力也会是基于单位的,而不是基于玩家的,因为玩家并没有一个明确的化身,并且直接干扰游戏的能力太多的话也会使得经济与单位的策略性降低。
一些TCG没有永久物的概念,双方的卡牌都是结算后即失去的法术牌,这种游戏更类似于格斗游戏,双方拳脚相加,但场上一直只是这两个人。这种类似的玩法在RTS中是不存在的,因为RTS中拥有TCG所往往没有或简化的一个维度——空间性。RTS的很大一部分策略是基于空间性的,单位的体积、移动速度和射程都是十分重要的指标,而在TCG中往往没有这些指标,因为在TCG中的空间性是抽象的或简化的。
永久物是玩家刚刚接触这类游戏中最感兴趣的东西,是这两个游戏玩法和魅力的核心载体,不管是故事背景,视觉表现还是操作单位/打牌的感觉,都是新手玩家在了解到更核心、更高级的策略之前最关注的内容,因此没有永久物的TCG往往都是比较小型的,并且也会由于缺少了这个重要的维度而显得比较简单。
这篇文章暂时就到这里了!目前手机游戏上卡牌游戏这么火,RTS游戏这么死,而这俩游戏又有这么多相同点,是不是很快就会有哪个卡牌RTS登场大赚特赚一笔呢?AT君觉得这种游戏很快就会出现了,也许能够动摇《Clash of Clasn》的地位也说不定!