之前买的一本书《游戏设计师修炼秘笈》的作者提出了一个观点,他认为练习游戏设计最好从棋牌桌游开始,而不是直接从视频游戏,我很赞同这个观点,因为棋牌桌游更加抽象,没有计算机提供的强大计算能力和多媒体功能,设计师和玩家只能把精力放在真正的玩游戏——也就是玩游戏规则上,而不是体验剧情或者观看CG。这样一来棋牌桌游就显得更“纯粹”,因而更能锻炼设计师的基本功,也就是设计系统与玩法的能力;而视频游戏直接影响玩家体验的恐怕是数值,而不是系统,这是因为桌面游戏不适合有大量复杂运算,而视频游戏的数值则动辄成百上千,因为计算机能够帮玩家计算。因而练习棋牌桌游设计恐怕对数值策划帮助不大。

大部分桌游系统简单,上手容易,这是因为其核心玩法简单,甚至往往简单到了无聊的地步。实际上任何一项流传广泛、影响深远的游戏或体育运动都是如此,其玩法无非两部分——目标,以及达成目标的手段。在射击游戏中,玩法就是通过移动与射击(手段)来保存自己击毙敌人(目标)。在足球中,玩法就是设法将足球射入对方的球门中(手段)赢得比对方更多的分数(目标)。在《Bang!》中,玩法就是利用手牌伤害他人或保护自己(手段),击败所有敌对势力的人(目标)。在这些对抗性的游戏中,目标都可以简化成一个——获胜,而手段各不相同,因而手段也就成了核心玩法中较为看重的部分, 也正时获胜的手段构成了玩家体验的全部过程,而最终获胜只不过是一个结果而已。
而前面说了,核心玩法往往是简单甚至无聊的,没错,如果只是从最概括的角度来看确实如此。如果一个人站在球门前傻傻的往里射门,那一点意思也没有。然而如果每方都有11个球员,有人进攻有人防守,可以互相传球,并且一系列犯规的处罚,那么这个游戏就变得有趣了。同样,一个射击游戏如果敌人不会移动也不会还击,你的子弹无限而且不需要充填,那么也就变成了一个无聊的游戏。于是这就引出了我今天要说的话题——设计游戏的思路之一:从核心玩法扩展。我这一思路也正是从宫本茂的三步法则变形而来的。简单到无聊的核心玩法使游戏易于上手,而恰当的扩展使得游戏具有深度和耐玩性。下面就用《Bang!》来解释——虽然《Bang!》不一定是从核心玩法开始设计的,好像是从西部主题开始设计的,大概。
牌库与手牌
首先既然《Bang!》是一款桌面游戏,那么就一定是一个回合游戏,轮流出牌。既然游戏核心玩法是打牌,那么就会有手牌的概念,也就是玩家手中的牌。手牌作为一个存量,拥有流入量也拥有流出量,流入是从牌库,流出则进入弃牌堆,牌库为空后弃牌堆洗牌成为新的牌库,这样一来手牌系统就得以循环,这样一来手牌这个系统我们就搞定了。然而,很多游戏并不是这样的,一些扑克游戏会在一开始就将所有牌库抓空,玩家先把手牌打光为赢;一些游戏则会随着游戏进程不断抓牌,而牌库一旦为空则游戏结束。《Bang!》作为一个对战卡牌,并没有以手牌和牌库为胜利条件,而是以击败对手为胜利条件,因而《Bang!》的手牌是可以无限循环的。这听起来似乎无敌了,然而这也存在一个问题:当弃牌堆和牌库同时为空的情况下,也就是所有牌都在玩家手中的情况下怎么办?这就需要一个特殊规则,该规则规定这种情况下算平局,所有人不计输赢。《三国杀》中也是这么做的。《Bang!》规定了每回合抓2张牌,以保证玩家的手牌有一个基础的流入量,但又与大多数卡牌游戏一样,玩家可以选择PASS,什么牌也不出,这样一来岂不是玩家的手牌可以无限的攒下去,直到抓光牌堆游戏和局?因而《Bang!》又加入了一个设计:每个玩家出牌结束后要进行弃牌,一方面使得玩家不能无限的憋手牌,一方面又鼓励了玩家在自己的回合努力出牌,反正不出牌也是要弃掉的,多浪费。
手牌的流通考虑好了之后我们就要想,手牌一共有多少张呢?这要看设计者希望的玩家人数与一局游戏的时间。手牌太少会使得游戏几乎没有多少变数,而手牌太多又会使得战术性不足。《Bang!》是为4-7人设计的,其最初版本手牌一共有80张,《Bang!》中每回合弃牌的时候留下的牌数不能多于自己的生命值,而初版英雄的生命值无非是3或4,这样一来牌库被抓光的概率就很低了。
所有棋牌游戏都由三个部分组成,分别是准备阶段,正式游戏阶段,和计算胜负阶段。手牌虽然能循环起来了,但这个循环怎么开始呢?这就是初始手牌,《Bang!》规定每个玩家开始前抓取与自己生命数相同的手牌数。
4-7人游戏,游戏初始时每人抓3或4张,每回合开始时抓2张,出牌时可以出任意张牌也可以不出,最后要弃牌,牌库没牌了要洗牌。有了这些规则的支持,手牌和牌库的系统终于完善了。这仅仅是游戏系统的一小部分,已经够复杂的了,可这还没开始说别的呢。
血量
要击败对手,就要明确胜负条件。虽然说是击败对手,但到底怎样才算击败呢?那就是将对方的生命值降低至0。于是生命值要设计成多少,就是个问题了,这直接影响了游戏时长,由于是回合游戏,若过短很可能还没轮到一个玩家的回合游戏就结束了,而若过长则十分无聊。《Bang!》初版中英雄的血量都是3或4,并且把弃牌时的手牌上限数与当前生命值绑定了,这一方面加速了游戏的速度,一方面减少了变量的设置。以dota为题材改编的《Bang!》类游戏《宿命》中,设计者将这两个变量进行了分离,每个角色都有生命值与能手握的手牌数上限,这使得游戏系统更加复杂了,但这也是不得不这么做的,因为《宿命》与《Bang!》比起来,英雄的能力非常强大,而血值依然与《Bang!》一样,没有几滴,这导致先手会占有极大的优势,因而不得不将其进行了分离。《宿命》中怒气的设计也是如此,按照设计者的思路这是提供了一个弱者翻盘的机会。
基础牌:杀、闪、桃
于是我们怎么让其他人掉血呢?既然是卡牌游戏,自然是打牌了!于是《Bang!》设计出了“Bang!”,也就是“杀”牌。对着其他玩家打出杀,该玩家就会掉血。这是《Bang!》造成伤害的主要手段,因而可以说这就是游戏的核心玩法,游戏的名字“Bang!”与这张牌一样,更凸显了这一点。《三国杀》也是一样,游戏名字中也带着“杀”字,然而《三国杀》到了今天英雄愈发变态,一局游戏下来技能造成的伤害恐怕比用杀一刀一刀砍出来的伤害多得多了。说多了,我们不谈《三国杀》的设计思路,继续研究《Bang!》的设计思路。
如果一杀对方就掉血,那可真是无聊,我们需要一种克制杀的牌,而数量又不能比杀多,于是“Missed!”就出来了,也就是“闪”牌。如果被杀的时候出闪,就什么事情也没有,双方各减少了一张牌;如果没有闪则不得不损失1点生命值。这样一来游戏就变得有意思了,当你不得不弃牌的时候,你到底是留杀还是留闪呢?
好了,既然能杀人了,那么下一个问题就是,我该杀谁呢?《Bang!》借鉴了杀人游戏的规则,警长、副警长、叛徒、歹徒,也就是《三国杀》的主忠内反,而且是暗牌的规则,这就更加使游戏变得有意思了,因为在一开始的时候,每个人都不知道谁是谁。但这样不行,游戏需要一个起点,于是警长就从了游戏的起点,游戏的回合从警长开始,并且警长要亮出自己的身份,这不但合乎游戏的题材——警长在明歹徒在暗,也使得游戏能够开始。然而自己亮出身份这是一大劣势,怎么办?《Bang!》规定了警长会多1点血,以弥补这一劣势。
但这不够。如果下家是反贼,手攥6张杀,很有可能一下警长就死了,这太没意思了。因而《Bang!》做出了杀的第一个限制:一回合只能出1张,只有在有连弩的情况下才能连续出。但这还不够,反贼人多势众,一人一刀一轮下来警长也受不了,因此又有了第二个限制:杀的距离默认只有1,只有有武器的情况下才能打得更远。由于杀被限制的很严重,因而设计者用武器来扩展杀的核心玩法。但这增加了游戏的复杂性,首先引入了一类新的牌,其次这类牌有其特殊的规则——只能有1把武器1件防具1匹+1马1匹-1马,因为他们不是手牌,而是穿在英雄身上的,这样属于玩家的牌就有了两种状态,这些装备牌也需要专门的位置进行放置。到了这一步,《Bang!》就已经变成一个挺复杂的游戏了。
如果游戏只能掉血的话,很没劲,《Bang!》又设计出了啤酒,也就是桃,在自己的回合打出能够回血。但这引来了一个新问题,自己回合外不能出牌,而掉血又主要是在自己回合外,明明啤酒在手,却眼看着被人打死了,这说不过去。于是啤酒也加了一个特殊规则,濒死的时候也能用,而不只是回合内。然而这又使得游戏在最后胜两个人1v1的时候特别的磨蹭,尤其在双方都有防具的情况下,基本是打半天不掉血,好不容易掉了点又喝回去了,于是又引入了一个特殊规则:1v1的时候不能喝酒。这可谓特殊规则里套特殊规则,相当麻烦。
每引入一种新机制,都不得不引入特殊规则对其进行限制的话,游戏就会变得很复杂,但这也正是在简单的核心玩法上引入新机制的代价。《Bang!》的杀、闪、桃三种牌只有闪这张牌设计是十分简洁的,其他牌都很繁复,因而新手学起来也就很难了。
技能牌
那么现在有了基本牌和装备牌,仅仅有这些的话,其实还是很无聊。考虑到用杀杀对方出闪,双方要各耗一张牌,那么为啥不能有其他牌有这个特效呢?而且由于装备牌的存在,不能让一个玩家一旦装上了装备就永远装着,牌循环不起来就糟了,于是拆和顺出现了,顺由于较强加了一个距离1的限制。游戏中杀比闪多,玩到后来玩家手中往往剩下一堆杀或者杀都被弃掉了怎么办?设计一个决斗,能保证有人损失生命值促进游戏进度,还能加大杀的利用率,使玩家在回合外不会无脑留闪,这是一个非常高明的设计,但代价是很复杂,新手往往搞不明白到底在干嘛。五谷丰登、万箭齐发、南蛮入侵、桃园结义都是对所有人有效的牌,如果《Bang!》的身份是明着的这就没什么意思了,但正是身份不明使得这些牌变得更加有趣。
然后《Bang!》还设计了乐不思蜀和闪电。说实话,闪电不是一个好设计,但也有一定的意义,其意义在于使得弱势方有可能翻盘(破罐子破摔),以及加快游戏速度(闪电一出必死人)。《Bang!》虽然有着种种促进游戏速度的设计,但其回合性使得其游戏速度一点也不快。而乐不思蜀也不得不加上对警长不能用的特殊规则,合乎游戏逻辑,也变相的加强了主公方。其他改编游戏都把这一特殊规则去掉了,因为这不合乎其他游戏的主题,实在是说不通,而《三国杀》则有着无懈可击保证去掉这一规则后主公方不至于太弱,毕竟主公一直被了的情况下反贼一顿暴揍游戏就结束了。
潜在设计原则
《Bang!》的设计者在设计游戏的时候,实际上还遵从了一些自己定下的潜在原则,比如“空口无凭”,玩家的所有行为都需要用手牌来对着某个目标打出,而不是像《三国杀》一样玩家只要喊对某个目标实现某个效果——那其实不是在打牌。比如“红好黑坏”,判定的结果红牌是积极的,黑牌是消极的,从场景牌“祝福”和“诅咒”也看得出这一设计思路。比如“同种牌花色尽量一致”,等等。
很多这些可有可无的原则《三国杀》并没有遵守,比如不是红桃的桃等等,不一一列举了。但三国杀也有一些潜在设计原则,如所有技能名字都是2个字等。
结束语
虽然有着这么多特殊规则,《Bang!》已经是个比较复杂的游戏了,玩家出牌时要考虑距离,要考虑装备,要考虑身份,需要考虑的事情已经不少了,但这和《三国杀》比起来还算是挺简单的。很关键的一点在于《Bang!》对出牌阶段出多少牌没做任何限制,而只对杀做了限制,在我看来其实这并不是明智的做法,如果限制每回合只能出1张牌,然后强化每张牌的效果,更改牌的比例,就会完全变成另外一个游戏,游戏的节奏和系统不会再如此难以把握,游戏的策略性更强,而《Bang!》一回合可以任意出牌使得游戏很大程度靠人品,到了《三国杀》更是可以组队刷牌了,一回合的过牌量能吓死人,完全不像是一个卡牌游戏了。另外,身份的隐秘性也是带来一定坏处的,那就是必须玩到几乎所有人都死光游戏才可以结束,因而死得早的人就会变得无事可做,无聊的要死。
因而我们可以意识到,引入的机制越多,游戏就越复杂,新手就越难上手,不得不做出的特殊规则就越多,容易造成的问题就越多。因而在扩展核心玩法的时候我们一定要时刻想着:
- 会不会使游戏过于复杂?
- 引入的新机制是否通用、不用特别的规则加以限制?
- 会不会使得游戏更加有趣而又不会丧失平衡性?
- 是否有利于后面版本的扩张?(这就像盖楼,如果你把3楼盖得虽然极其华丽但几起几伏,那基本就没法接盖4楼了,除非把3楼都推倒了,但有那功夫不如新盖一栋。《魔兽世界》总这么干)
如果能做到不会很复杂,又没有不合适的地方需要需要特殊规则限制,又有利于后续版本的扩张,而又丰富了游戏的乐趣,那就真的是非常精巧的游戏系统了。
如果谁再尝试给老一辈儿人介绍怎么玩《三国杀》而被以“太复杂玩不明白”为理由拒绝后,你还觉得奇怪吗?让任何一个人把所有规则都写出来,恐怕写个几天几夜也不能写的面面俱到吧。难者不会会者不难,大部分《三国杀》玩家都低估了这游戏的复杂程度了。