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IDLE HERO TD 塔防

《IDLE HERO TD》1.0.0正式版发布!

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntzNE0x

v1.0.0更新说明:

  • 现在能够正确地降低怪物等级和怪物强度了。
  • 调整了高级装备赌博的冷却时间。
  • 加入了物品合成时的特效。
  • 修改了混乱伤害特效的计算方式。
  • 加入了新道具:祝福之锤,能够提高神圣伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:风暴之球,能够提高闪电伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:狂热之刃,能够提高混乱伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:劈山巨斧,能够提高物理伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫毒人偶,能够提高毒伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫妖之眼,能够提高冰伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:灼热之爪,能够提高火伤害特效的效果。
  • 现在被选中的英雄会被放大,同时没被选中的英雄会被缩小,并且半透明。
  • 微调了一些商店界面。
  • 微调了一些英雄属性。

点击这里查看更多早期版本。

这个地图做到现在,AT君觉得已经有了基本的可玩性了,作为一个原型,到这里就已经算是完成了,虽然还有好多内容没有填充,比如现在的英雄数量不够,后期关卡也很少(因为怪物只有8个难度)等等,不过这都不影响游戏的整体系统,AT君已经验证到自己想要验证的玩法了。

很多明眼人可能已经发现,这个《IDLE HERO TD》的经济体系是十分类似于目前主流的手机游戏的。没错,AT君就是以一个挂机塔防手游为目的来制作《IDLE HERO TD》的,目前来看对玩法的验证感到比较满意,这个原型已经能够证明了玩法带来的乐趣,以及对免费手机游戏经济系统的适应性。由于已经基本完成了,因此我认为可以正式发布了,因此我把版本号调整到了1.0.0。

AT君还有更多想要加入的内容,比如英雄的转职、升星,通用技能的加入与购买(目前游戏中的技能商店是尚未开放的),更多特殊装备的设计等等。基于《魔兽争霸3》来制作这种RPG要素的地图是十分容易的,而且上手也比《星际争霸2》地图编辑器要容易得多。

对于手机游戏来说,这个原型玩法也是有很大潜力的,在目前的核心玩法的基础上,无论是加入更多游戏模式,加入基于分数排行榜的间接PVP系统,还是加入合作性的好友社交,都是很容易办到的。AT君对于挂机塔防的酝酿可以说比较久了,而且AT君认为在免费游戏大潮下,塔防类游戏一直没有出现一个全球范围内的大作,因此AT君在以“符合免费游戏经济系统的塔防大作”为目标而制作的这个原型——虽然距离目标还有很远,而且很有可能被别人抢先或者错过这波浪潮,不过现在这个开始毕竟算是一个好的开始!

AT君最喜欢玩的几个类型游戏——塔防,挂机,模拟经营游戏,在这个原型中都略微有所涉及,但目前还是以塔防为主,挂机为辅,模拟经营只是简化成了最基本的经济系统,而如果要制作挂机游戏的话,实际上也可以在模拟经营这块加入更多的系统——前提是不能与核心玩法相割裂,否则的话很容易沦为渣作。

之后如果有时间的话AT君会继续更新这个地图,但如前文所述,AT君认为原型的验证到此已经完成,因此也不一定会继续更新,有可能会去开新的坑,目前的思路有些类似于《冒险迷宫村》的以模拟经营和英雄养成为核心玩法的挂机游戏(顺便这里鄙视下国产页游《小小冒险村》,抄得太拙劣了),但《魔兽争霸3》不一定适合制作模拟经营游戏,因此可能还是会制作以RPG为主的挂机游戏。毕竟用《魔兽争霸3》做RPG游戏实在是太方便太方便了,AT君从开始制作《IDLE HERO TD》到发布1.0.0版,也只用了不到一个月的业余时间,比《星际争霸2》不知道高明到哪里去了!因为RPG的核心离不开道具、技能、农怪,而道具、技能和农怪这些东西用《星际争霸2》做起来简直让人痛不欲生,《星际争霸2》的减法攻防公式也压根不适合做长线成长的RPG。

最后,感谢优酷上的“imba久期”,他的教程视频帮助我快速上手,熟悉了《魔兽争霸3》编辑器的基本用法。这里是他的优酷上关于魔兽编辑器的教学视频集锦,墙裂推荐感兴趣的童鞋也来入个门。想想国内某个以编辑器技术独步全球的群体的封闭程度,中二程度,目中无人的程度,自high的程度,以及对开发者社区极低的贡献程度,不禁感叹,要是这帮人肯像“imba久期”一样好好做教学视频,快速帮助菜鸟上手,《星际争霸2》的开发者社区也许会是另一片样子。不过这是题外话了,暴雪爹爹都不在意的玩意,我们操那个心干嘛,用来当快速开发原型的工具就好了。

总之,《IDLE HERO TD》1.0.0版也许是一个结束,也许是一个开始,一切都还不知道!

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塔防 星际争霸 游戏设计

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。