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游戏设计

“大招”与Epic Win

今早在看《游戏改变世界》一书的时候,看到了一个说法:Epic Win,字面意思是“史诗般的胜利”,一般讲的是玩家通过发挥自己的潜能,获得远高于自己期望的辉煌战果的胜利,是非常重要的心流,往往玩家会为了不断追求这一体验而反复进行奋斗。

可以称得上Epic Win的例子有:

  • 对战游戏(比如《英雄联盟》)中,在十分不利的条件下抓住对手的一次失误而直接翻盘;
  • 《魔兽世界》中,在团队人员就要全部死亡时击败BOSS;
  • 在《俄罗斯方块》或《宝石迷阵》中,一口气几次消掉4大量方块;
  • 在《反恐精英》中,独自一人连续击败多名敌对玩家等等;
  • 在《传奇》等PK网游中仅靠一招秒杀对手;
  • 在格斗游戏中,打出漂亮的COMBO击败对手等等。

之后我就想到了MOBA类游戏常见的英雄在一定级别后能够学会的“大招”,又叫“Ultimate Skill”。这与我在前几天的文章中与格斗游戏进行类比的“超必杀技”很类似,而当时我并没有多思考为什么要设计这种技能。单单从收益来讲,大招虽然功效巨大,但由于冷却时间和消耗等成本非常巨大,性价比往往不如“小招”,然而大招的重要之处在于,首先他在瞬间内提供了大量的伤害输出流量或伤害恢复流量,在上篇文章中也说过了流量暴增的强大之处;其次就是能够使玩家产生“Epic Win”的感觉了。

我觉得MOBA类游戏之所以每个英雄都有大招,可能是因为《DOTA》是基于《魔兽争霸3》的MOD,而《魔兽争霸3》的特点就是每个英雄都有3个小招,1个大招。这种安排是很合理的,玩家在每一个级别都有选择的空间,如果只有2个小招的话那么在3级或者4级的时候就没什么选择,如果有4个甚至更多小招的话又显得每一个级别加的点数用处并不那么大。

因而一款拥有”大招“的游戏是很容易让玩家体验到Epic Win的(虽然没有大招也能做到这一点),什么时候让玩家习得”大招”,以及“大招”的强度和性价比就是值得我们研究的了。

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