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游戏设计

宫本茂的三步法则

今天在阅读文章的时候,看到了一篇提到了“宫本茂法则”的文章,我简单的搜索了一下但并没有直接搜到“宫本茂法则”的内容,后来利用英文进行搜索,搜到了“Miyamoto’s Rule of Threes”的说法,根据这一线索找到了一篇介绍“宫本茂的三法则”的文章。简单来说,宫本茂的三步原则就是:

  1. 简单挑战
  2. 融入些许变化
  3. 再次调整

Goomba←Goomba

这篇文章利用超级马里奥中的Goomba这种怪物以及最终BOSS——Koopa的遭遇作为例子讲解了这三步是如何实现的。笔者想起了号称“整个游戏就是一个大教程”的《植物大战僵尸》,其中也有很多类似的内容,让玩家在掌握了基本的解决问题的技能的同时,再次引入新的变化,比如:

  1. 一开始,玩家能够在地上种植物;
  2. 后来进入了拥有水面的关卡后,玩家会发现,地上的植物无法种植在水中,而某些水生植物无法种植在地面上;
  3. 最后玩家发现拥有了睡莲后,先将睡莲铺在水上,大部分陆地植物就可以种植在水上了。

除了陆地与水中两种地形(以及后来的房顶),游戏还有白天与夜晚两种模式:

  1. 一开始是白天,什么植物都可以种;
  2. 之后进入了夜晚,白天的植物们都睡觉了,玩家只能开始种植蘑菇;
  3. 而在咖啡豆出现之后,只能在白天种植的植物也可以在晚上工作了。

再之后,游戏更是加入了大雾、墓碑等影响玩家种植策略的内容,但由于玩家已经掌握了足够的技巧,每次只面对一个问题并且能轻松解决,到游戏后期面临所有综合难题的时候也就有了十足的技能去解决了。尤其是在面对最终的僵尸博士时,虽然博士的攻击方式都是独一无二的,但玩家凭借之前学习的技能能够快速掌握对抗BOSS的技巧了:冰蘑菇能冻住所有僵尸,自然也能冻住博士的火球;而火辣椒能够融化之前出现过的冰爬犁所产生的冰面,自然也能融化博士的冰球;而博士扔车直接砸扁植物的方法则与拎着电线杆或者路标的巨人僵尸的攻击效果是一样的。其中也有一部分利用常识来进行设计的要素,如冰火不相容,钻石比金币更值钱等等,就不在本文中赘述了。

从另一个角度来考虑的话,宫本茂的设计法则也可以理解成“复杂的机制分成几步让玩家渐进地理解”,至于具体是分成三步还是几步,并不一定。反面的例子是某些游戏的机制极其复杂而一下都丢到玩家面前,使得玩家无法掌握而莫名其妙的输掉游戏;或者是某些机制玩家在游戏早期就很轻松的就掌握了,在接下来的游戏过程中却没有产生任何变化,使得玩家学习到的技能没能受到挑战而变成无聊。

一个很好的例子是《帝国时代》、《星际争霸》以及《魔兽争霸3》,这三个游戏的共同之处都是玩家的科技等级被划分成了三个档次(俗称升本),而且一本兵种在二本、三本时也会有对应的升级,不会让玩家最早接触的这些兵种最后成为没用的垃圾——反面例子则是《命令与征服》、《红色警戒》。

再考虑以《魔兽世界》为代表的网络游戏,一些重要的系统也是如此的,如装备系统:

  1. 玩家最早明白了装备能通过购买或打怪获得;
  2. 之后玩家发现了能够为装备镶嵌宝石或附魔以调整属性;
  3. 最后玩家能够利用重铸、幻化进一步改变装备。

技能方面也是如此:

  1. 最早玩家知道了,升级就可以习得技能;
  2. 后来玩家掌握了利用天赋来调整、强化技能;
  3. 最后能利用铭文进一步的制定技能。

反面例子么,过于无聊这方面的例子是《热血传奇》,从头到尾装备系统都没什么变化,玩家基本不会掌握任何新技能。技能也是如此,习得之后熟练度练满就可以了。另外一个极端的反面例子则是《大航海时代》、《石器时代》、《洛奇》之类的日韩网游,在后期版本中,由于不同版本更新的内容互不关联,游戏内容极其凌乱,整合度很低,游戏系统过散而又过浅,玩家掌握的是一个一个互相独立的简单技能,而不是在一个机制之上加入更多变数,使得玩家体验不成体系,而且后更新的内容往往会使之前的版本内容沦为鸡肋,甚至导致不同的游戏版本中玩家的主要活动区域都有所不同。

因而总的来说,一个追求“上手容易精通难”这一目标的游戏就像《生化奇兵》中的枪械系统一样,最初只有简单的几种,而越往后分支越多(或者类似于《帝国时代》等RTS的科技树),这样的树状结构是符合宫本茂的设计原则的;而设计拙劣的网络游戏(国内大量的网页游戏都是如此)往往在最初期就把游戏更新的最新内容也扔到了玩家面前,简直就像是在直白的告诉玩家我更新内容就是为了吸引新手玩家一样。