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Splash Damage:溅射伤害

已经很久没写新文章了,所以我打算抓紧写一篇开头,以敦促自己在明天内完成。由于最近并没有时间思考太多东西,因而只能记录下一些简单的灵感或想法,希望能在今后回望这些文章的时候能够产生出完整而系统的设计思想。

溅射伤害这个机制在很多游戏中都有,与其相对的则是单体伤害。单体伤害是当飞弹与防御方碰撞后,对防御方造成伤害的事件,而溅射伤害在碰撞时则不止对其碰撞的单位造成伤害,同时还会搜索周围一定范围内的敌方或所有单位,并对他们造成伤害。第二个区别是,碰撞对象受到的伤害可能与溅射伤害不同,比如说直接受到碰撞的对象受到了100伤害,所有被溅射的对象受到了50点伤害,而那个直接受到碰撞的单位若也算作被溅射的单位则会总共受到150点伤害。从范围和二次伤害来考虑的话,我们可以把单体伤害考虑成一个溅射半径为0,二次伤害也为0的溅射伤害。

但这个机制我一直觉得十分十分的奇怪。

奇怪的并不是溅射伤害,而是单体伤害。单体伤害为什么奇怪?那就是因为在现实世界中,并不存在这种机制,这只是我们人为的想象。比如说,我对着靶子开了一枪,在我的意识中,我是攻击方,射击子弹是攻击方式,靶子则是受攻击方,我会明确地有这三方面的意识,而在上帝眼中看来,这三方是并无直接关系的,因为其他人无法从你的行为来判断你的动机,也就是说在射击这一行为的结果出现前,攻击方与被攻击方并不存在联系,三者也无法构成一个互动的系统;而在人或者说玩家的意识中,他在攻击前他就有意的选择了攻击目标。这种区别导致了单体伤害十分奇怪。

老游戏,尤其是回合制战斗游戏,操作过程基本都是这样的:选择攻击,选择攻击目标,选择确定,然后就会由系统完成战斗结果的计算。这显然是符合人类的意识的,我们在攻击结果出现之前就选择好了攻击的目标。这种系统是如此根深蒂固以至于在即时游戏变成了主流的当今,这种玩法依然普遍存在,无论是RTS游戏还是MMORPG,都需要先锁定一个目标,再进行攻击,或者先点击攻击指令,再选择攻击的目标,无论是《口袋妖怪》还是《英雄联盟》都是这样,攻击方与被攻击方在战斗结果出现前就被绑定在了一起,甚至连战斗结果就已经计算出来了,攻击的动画或者是飞弹的动画仅仅都是装饰。这样的好处自然是大大降低了系统运算的压力,但却显得颇为失真,因为你无法凭空挥剑或射击。

射击游戏与格斗游戏完全不是这样。虽然你在意识中明白自己要射击谁,但就结果来说对方是否遭到了你的攻击是不确定的。比起前面所说的先选行为,再选目标,再看结果,射击游戏是直接行为,然后再判定目标与结果。也是因此,射击游戏的空间概念更为具体,而传统的回合游戏则不存在或者只有抽象的空间概念。

这时候,溅射伤害就出现了。

由于溅射伤害的根本目的是伤害多个目标,传统回合游戏的以个体为目标的操作方法不再行得通了,之前的文章中也探讨过类似的问题。

相信大家都体验过WOW中按TAB锁定目标的困扰。以单位为目标和以点或方向为目标的对立变得越来越严重。

所以,我们一定要有一个心目中的目标吗?答案是,是,必须有,但这和操作无关。我们想要AI模拟人类的行为,它就不会在没有发现敌对单位的时候胡乱开枪暴露自己的方位与浪费子弹。我们可以想一下塔防游戏,当敌人进入它的攻击范围之前,它是不会进行攻击的。

不过现在的塔防很多也放弃了传统回合RPG的那种攻击方式,飞弹会像射击游戏一样在命中前不可预测。在我看来这是大势所趋,传统RPG战斗系统以及与其配套的操作方式已经一脚迈进坟墓了,随着计算机计算能力的提升,需要玩家狂按TAB的游戏一定会全部消失的——也就是真正的动作游戏和射击游戏的全面来临。

而受到这冲击的,不仅仅是MMORPG。现在红极一时的MOBA类游戏与RTS游戏一样采取了混合的操作方式(有些以单位为目标,有些则是以点或方向为目标),LOL也提供了类似FPS的“快捷施法”,但归根结底这些游戏的普通攻击毕竟是在用老的战斗系统,而当这种互动模型过时后,MOBA类游戏也会受到巨大的冲击,更不用说RTS游戏和战术游戏了。

不少战术游戏这方面已经进行了很大改变,虽然AI依然还是会在脑子中记忆明确的攻击目标(想象一下WOW中BOSS的仇恨列表),但在战斗的表现上已经越来越看不出明确的攻击目标了,而反面例子则是《星际争霸2》,尤其是当大量远程单位互相攻击时,每一发飞弹都能准确的飞到对方的身上,特别假。而如果这是一个FPS游戏,大部分远程单位的选择应该都是胡乱开枪进行扫射,而不是冷静而明确地分析哪个单位离自己最近然后优先攻击它。飞弹的不准确性(如《帝国时代》中的弓箭手)隐藏了AI的具体攻击目标,尤其是以团队而非单个单位为攻击目标的策略游戏中,或者是拥有大量单位互相攻击的游戏中,《星际争霸2》式或者说MOBA式的那种相当假的一幕就不再存在了。

枪林弹雨成为主流,一排排的快捷键全部去死的日子就快接近了,我如此深信着!

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User Friendly:罗永浩的锤子ROM与《我叫MT》手游

thCAUUHROV大部分人看到这个标题可能都会感到奇怪:罗永浩的锤子ROM和《我叫MT》手游有什么关系?莫非罗永浩的操作系统内置该游戏了?其实不是这么回事。我今天在银狐的博客上看到了一篇他提到的《我叫MT》的一个贴心小设计,这让我想起来前几天看的锤子ROM发布会视频。

发布会的第三部分罗永浩主要介绍了他提到的人性化设计,并且坦言这些设计是“毫无技术含量”的。《我叫MT》的关于卡牌限制的这个设计,其实也是毫无技术含量的人性化设计,然而为何在之前这种设计却没能成为主流设计呢?

之前玩很多游戏,或者用很多设备、软件的时候我们都会觉得用户界面不够友好,有些繁琐的操作甚至可以用“反人类”来形容。明明知道用户需要用右手控制鼠标,那么为什么还要把快捷键设置在左手难以按到的位置上呢?暴雪经过了《星际争霸》和《魔兽争霸3》两个游戏,直到《星际争霸2》才学会这一点,这一个改动使得用快捷键进行游戏方便了许多,但这其实一点技术含量也没有。同样,《魔兽世界》的最常用快捷键一排按下来从1到0,然而玩家一般只用左手按键盘,我想数字键5、6之后的按钮基本没有几个人能够轻松安到吧?虽然明知如此,但大量大量在《魔兽世界》之后出现的游戏还是在一窝蜂的无脑抄袭《魔兽世界》的默认键位设计,而完全忽视大部分《魔兽世界》玩家都会把按键设置改得面目全非以方便自己操作这一事实。为什么在这方面就没有一个罗永浩跳出来,优化这一设计呢?当初有硬件商为了迁就《魔兽争霸3》设置在小键盘区的极不方便的按键,甚至推出过能够拆卸下来小键盘区放在键盘左侧的键盘,由于《魔兽争霸3》并不提供自定义按键功能网上也流传着大量第三方改快捷键的插件。这些在当时理所当然的事情,现在看来就像罗永浩说的一样,“笨笨笨笨笨!”《生化奇兵:无限》作为一款2013年出现的游戏,依然在犯这个持续了十几年的老错误——为什么偏要把需要频繁使用的显示路径按键设置为N键?为什么不可以是“TAB”或者“`”这些闲置着的、就在左手旁边的按键?我们需要一个罗永浩在游戏的操作友好性方面对他们大加嘲讽,让这些低劣的设计感到汗颜!

让我们想一想《DOTA》的英雄技能快捷键,五花八门,但这是《魔兽争霸3》的本性所致。到了《英雄联盟》情况就改变了,既然每个玩家都只能控制1个英雄,直接让所有英雄的技能快捷键都是QWER几个键多么方便!这里的技术含量,也几乎为0。

User Friendly的成本,实际上出乎意料的低。PC游戏的用户体验毕竟离不开键盘鼠标,因而这并不是技术难题,而是在在于设计人员是否用心,设计人员要像罗永浩考察圆角方块图标一样,深刻思考前人为什么这么做,这么做到底好不好,如果不好我们到底应该怎么改,而不是看到了一个成功的游戏就照搬它的一切,甚至连缺点都抄了下来——这就像考试作弊连名字都抄一样,实在太傻,而且得不到任何锻炼与成长。