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SC:CCC

如果《SC:CCC》变成手游

《SC:CCC》目前虽然开放给公众进行测试了,但由于最近忙没怎么推广,再加上国服本来玩家就不多,因此玩的人不多。我打算在《虚空之遗》上线前进一步提高一下游戏的完成度,然后上传到欧服和美服上,直接获取欧美玩家的反馈。

《星际争霸》的玩家大多是偏硬核的,因此他们可能往往觉得《SC:CCC》的复杂度不够,每局游戏只有短暂的几分钟,也让他们觉得不够过瘾,但这正是AT君当初的设计思路。假如《SC:CCC》能够在《星际争霸》上获得还不错的评价,玩法得到了验证,那么接下来AT君就要考虑如何把《SC:CCC》转化为一款手机游戏了。

美术

首先是美术风格,我是“全球流”美术风格的坚定支持者,再加上最近一段时间低多边形风格的火爆,也再次让AT君对这种风格产生了信心。实际上“全球流”并不是指一种确切的美术风格,而是指能够被全球所有地区的玩家接受的美术风格。水墨风格、日本动漫风格想要在全世界范围走红是很困难的,而迪士尼、皮克斯等在全球都受欢迎的动画公司的风格是值得我们借鉴的。《COC》、《冰雪奇缘》、《小黄人》、《疯狂的兔子》等等作品都有很多可以学习的地方。

以前的博文这方面的内容提到过很多了,就不赘述了。

定位

正如AT君最一开始的设计初衷,《SC:CCC》是一款上手很容易的游戏,只要玩家能够理解费用机制,那么接下来的都是水到渠成的事情了,几乎没有什么需要大段说明的地方了。因此,我认为这是一款更加适合在移动设备上体验的游戏,并且是适合绝大多数玩家的游戏,只要稍微有一些游戏经验的人都可以很容易的上手——甚至比《炉石传说》要容易上手得多,而就算是没有游戏经验的人,只要对打打杀杀的游戏类型感兴趣,上手也不困难,一两分钟就能学会——一言以蔽之,学习成本并不高于《保卫萝卜》这种定位的塔防,但实际上后期的内容深度要远远高于《保卫萝卜》,接近甚至超过《炉石传说》。

我希望这样能够达到一种容易上手但又拥有相当深的坑的设计,这对任何喜爱中核游戏的设计者来说都是一个理想状态,值得追求。因此,游戏的定位很类似于《COC》,这再次决定了美术风格的定位——不走写实风格,走全球流卡通风格,因为写实风格会放弃的相当大一部分玩家。

然而这带来了一个新的问题,就是《SC:CCC》毕竟是一个TCG游戏,我们需要大量的精美原画来保证游戏卡牌的收集品质,如果走了卡通风格,如何提高卡牌插画的收集欲望就是一个问题了。

养成

由于《SC:CCC》是一个基于RTS的游戏,因此实际上在养成方面能够做的内容非常多,要比《炉石传说》这种低数值的TCG好做得多。

在《星际争霸》中,一个陆战队员是45血4攻0防0.86的攻击速度,而升满级的陆战队员会变成7攻3防的,升级了防暴盾牌之后则会变成55血的。这个提升空间就已经足够我们做相当多的文章了。一张卡片从最低级的状态提升至3攻3防就需要升级6次,而解锁最后单位附加的专属能力则是导致质变的巨大提升,每张卡牌都能够让我们升级至少7次,并且不会破坏游戏平衡——因为游戏平衡《星际争霸》已经帮我们测试过了。升满级后我们还可以让卡片从视觉上再次进行一次巨大的提升,类似于《炉石传说》中的金卡,从而让一张卡牌就拥有相当巨大的提升空间——而且别忘了,玩家一套卡组要30张卡牌呢!因此单张卡牌的升级空间不要做得太过分,我们甚至合并攻防的升级,只提供3次升级,1次质变的升级,1次外观的升级,这样每张卡牌只有5次升级,但玩家想要攒齐一套30张卡全都升到这个级别,需要投入的总数量就是相当巨大的了。这个量具体是多少呢?AT君最近在玩《冒险与挖矿》,想把派上场的所有冒险者都提升至5星大概需要一个月左右的游戏时间,这个节奏基本是可以参考的。就算你的枪兵比人少1攻1防,依然有着很大的可能性去战胜对手,因为游戏还有着很大的随机性以及兵种相克的成分在里头呢。但你依然没有理由不去为你的枪兵升级,不是吗?因为我们的伤害计算可是采用了减法公式呢!每一点攻击力的提升收益都是极其巨大的!

当然,除了养成之外,很有一个很重要的因素的收集。作为一个TCG,游戏中必然存在大量罕见而拥有独特技能的卡牌,这个AT君之前已经和小伙伴们开过相当多的脑洞了,比如某个单位打出后就会让你的基地飘在空中,让地面单位打不着;或者某个单位一旦挨打就会瞬移至另外一条路的相同位置;或者某个单位登场后会摧毁所有己方的单位,并且每摧毁一个就会叠一层提高攻防的BUFF等等。这些卡牌由于其机制的独特,相当于《炉石传说》中的橙卡,是拥有着巨大的吸引力的。

如果你设计完了自己都没有特别想要这张卡牌的冲动,那100%这张牌设计失败了,可以重新设计了。

娱乐性vs竞技性

AT君对于《SC:CCC》的定位是,优先考虑娱乐性,其次考虑竞技性。

为什么这样说呢?这里要说的就是《英雄联盟》和《风暴英雄》的差别了。《风暴英雄》是作为一款竞技游戏而被设计出来的,它的竞技性非常强,但是玩起来不好玩,娱乐性很差,这是因为游戏过于注重团队,个人再强也没用,输了会非常憋屈(这一点《英雄联盟》也是),赢了则非常疲惫(而《英雄联盟》不会这样)!你往往觉得任何事情都不在自己的控制中,这样一来游戏就不好玩了。

AT君认为,好的娱乐性自然而然的会产生竞技性,因此我们不必专门为了把一款游戏打造成竞技游戏而去设计他。为什么这么说呢?因为娱乐性的基础是平衡性。不平衡的游戏是不好玩的,这是毋庸置疑的,而平衡性能达到相当高水平的游戏自然而然的会带来竞技性,任何PVP游戏都是如此。因此我们要做的实际上只是确保游戏的平衡性,设计足够多的卡牌,之后交给玩家去自由探索就行了。当然,某些特殊机制会导致过分OP的情况出现,比如《炉石传说》的奴隶战,到时候再砍就好了,而不必也绝对不应该因为担心产生这过于OP的情况而束手束脚,不敢去设计一些奇奇葩葩的机制。这种TCG,正因为机制奇葩而好玩,如果所有的卡牌翻来覆去都是那么几种异能,只是数值的变化,游戏就会变得无聊了,这是万万不可以的。

一句话,尽量设计“正交性”的卡牌,同时通过大量测试去修正平衡性就好了。首先我们总能找到一个测试平衡性的方法,其次就算不平衡(当然,这里是指没有不平衡到极端的程度,如果严重到那个程度应该说是事故或者BUG了,策划要被问责的)在线更新修正玩家也都是可以接受的,因此问题不大。

PVE vs PVP

在AT君心中,游戏的主要玩法依然是以PVP为主的,每天玩家会把大量时间投入在PVP上,因为这种游戏如果我们在PVE模式中也模仿PVP模式的玩法的话,我们就会发现PVE并不足以提供让玩家反反复复的去玩的乐趣,就像很多手机游戏一样,PVE打通过一遍之后就是无尽的扫荡了,游戏内容被消耗后沦为了单纯产出资源的机制。这样的游戏是非常无聊的,上层的数值架构再如何精妙,也无法掩盖这一致命短板。

而PVP的最大好处就是能够为玩家带来无穷无尽的可重玩性。这一点是PVE所无法替代的,因此PVP必然会成为主要的游戏模式——而且PVP能够产生话题性,能够产生社交,能够带来巨大的口碑,最终将一款产品以及开发团队打造成一个品牌。

但这并不是说PVE不重要——PVE是非常重要的,重要在哪里?有三方面:作为教程教会玩家上手,提供非对称体验,提供收费点。第一点不用多解释了,任何游戏都是从打电脑开始学会怎么玩的。第二点提供非对称体验是一个很重要的概念,PVP打多了会厌烦,因为PVP游戏是对称的,因为这样比较好平衡,这时候不对称的模式就能够给我们巨大的吸引力——AI虽然傻,但是AI可以作弊!想想《英雄联盟》的地狱级人机你就懂了。我们可以参考设计BOSS战的思路,在某些特定的情境下,让AI向你展示一些强大卡牌的独特能力,从而让玩家产生一个明确的游戏目标——我要获得这张卡牌!这样就可以自然而然的为我们带来付费点了,因为我们都知道,这种关卡虽然能够带来精彩的体验,但是设计难度大,无法量产——但这并不重要,因为这里往往有着独特的奖励,玩家会为了获得这个奖励而去努力,或者付费。而且由于我们的数值平衡更加宏观,没有那么严谨,因此实际上量产关卡的难度要比《炉石传说》这种游戏低得多。

PVE还有一个很重要的功能是讲故事。很多人都觉得讲故事不重要,那是因为现在绝大多数游戏都是在用现成的IP,如果要打造自己的IP,讲故事就变得极端的重要了!人物的性格和形象,都是在讲故事的过程中得到体现,从而成为一个真正有IP价值的人物的。以我们目前的游戏《领主必须死》来说,AT君最喜欢的角色是半人马阿尔法,因为她的形象是最鲜明的,而这个鲜明的形象是通过整整两个关卡的叙事来完成的,这会让玩家觉得这些关卡非常有趣,然后又能深刻的记住这个人物,从而让这个人物真正的活起来,而不是一张P死的图。这也是另外一个PVE之所以非常重要的内容,而关于IP的更多内容会在下一节阐述。

PVP聚人气留住玩家,PVE做收费点是一个几乎所有卡牌游戏都采用了的设计。我们在PVP模式和PVE模式中都要给玩家提供足够长远的目标让玩家去追逐,并且要以很简单的方式呈现出来。

世界观

世界观是非常重要的一部分,IP就是从这里产生的,想要走得远,必须得有自己的IP,AT君是一直这么认为的,以前的很多博文中也提到过这些内容。从头打造一个世界观确实并不容易,但回报巨大,在没有生存压力的情况下,是值得我们这么做的。

AT君所喜爱的类型是以《濒死的地球》为代表的魔法与科技相混合的高幻想世界观,有代表性的游戏可以参考《魔兽世界》,《地下城与勇士》以及《英雄联盟》,这种世界观几乎是现在最流行的了,因为什么元素都可以往里丢而不会产生违和感。

而且,在进行跨界混搭的时候,会产生很多很带感的东西。

比如,一个武侠风格的矮人是什么样的?

或者,一个熊猫巫师是什么样的?

再比如,一个跳大神的机器人是什么样的?

再或者,一个立志做厨子的骷髅是什么样的?

很多人可能想象不出来,甚至觉得这完全是扯淡,然而并非如此——《魔兽争霸》中的兽人与日本武士风格结合的产物就是——剑圣,这一形象大受欢迎。《守望先锋》中甚至还有着机械和尚这一形象,目前是否受欢迎还未知,但这符合暴雪的一贯设计思路,有暴雪为我们淌这趟混水,我们只要坐观结果就好了。

IP里最值钱的部分是人物形象,因此在设计人物形象上一定要花大功夫,形象出来之后,不管是授权去做其他的产品,还是改做其它类型的游戏,都是非常容易的了。《冰雪奇缘》都能做三消,谁还不服?

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游戏设计

与跑酷相似的那些游戏们

笔者最近在思考跑酷类型游戏,我认为跑酷游戏目前依然是有着相当多的复合型创新方式的。跑酷这种游戏源远流长,挑战直接,玩家动作简单,制作的优秀的跑酷类游戏十分容易产生战术沉浸感。

跑酷游戏的核心玩法是这样的:玩家会拥有化身,化身位于屏幕上的位置是不动的,屏幕是滚轴的,会不断把挑战带到玩家面前,玩家利用化身的一些技能来解决挑战。可以说自从滚轴技术出现后,这类型的游戏就十分之多,因此核心玩法相似的游戏是十分多的,我们如果要设计一款跑酷游戏,可以从这些游戏中借鉴很多东西。下面我就来列举一些我能想到的游戏。

1,火箭车

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在火箭车中,玩家能够进行的操作只有按左或右,玩家要避免撞到路边上,还要避免撞到其他车上。如果仅仅如此则游戏会显得较为无聊,因此在撞到其他车后玩家的化身会变为失控状态,向路边滑去,玩家需要同时按下左右键来解除这个状态,恢复正常行驶。

另外汽车的行驶会不断的消耗汽油,因此这是一个不会获胜的游戏。

我们学到了什么?
  • 必有一败的游戏的设计思路
  • 利用组合按键来给玩家提供更多技能,使得简单的系统变得更有趣

2,音乐/节奏类游戏

音乐节奏游戏很多,这里特指。乍看之下玩家似乎没有化身,实际上玩家用有生命值,如果我们假设这是一个塔防游戏,那么屏幕上的一条红线实际上就是玩家的化身,玩家需要在音符与红线重合时点击以消灭他们,若漏过了则会损失生命值。《DDR》,《DJMAX》等游戏都是这类的代表作。

这类游戏与火箭车一样,采用的都是一维的关卡,即画面的宽度/高度不会改变,滚轴只发生在一个方向上。

我们学到了什么?
  • 生存型游戏而不是必有一败型游戏的设计思路
  • 玩家不再只能被动的躲避障碍,还能够主动地消灭障碍,这大大提高了游戏的可玩性
  • 复数个化身的可能性,火箭车则只有一个化身
  • 以”轨道“为驱动的滚轴游戏设计思路

3,《热血新纪录》的四百米栏与飞跃十八层

《热血新纪录》的四百米栏是这类游戏中的一个大亮点,它也拥有以轨道为驱动的设计思路,并且也是复数个化身,更有趣的是两个玩家的化身是处于对抗状态的。

《热血新纪录》中玩家的动作大大的复杂了,挑战也变得大大复杂了。这是因为其融入了相当多的动作游戏要素,玩家能够施放复杂的格斗技能,跳跃,拾取道具和投掷道具,这些东西都融入在了传统跑酷的障碍中。

《飞跃十八层》是单人的跑酷游戏,但融入了更多的策略要素,在十分有压力的时间范围内,玩家要选择是否踩起独轮车或拿起撑杆。但这使得游戏相当难以上手。

我们学到了什么?
  • 有些跑酷游戏是能跳的,但不能跳的一样可以做出很好的跑酷游戏。能跳意味着游戏多了一个维度,这会使状态机设计和程序设计都变得更加复杂。而且跳这一动作和对应的挑战只适合横版游戏,因为在这种视角下重力更容易表现
  • 不要做像FC时代一样系统极其复杂的跑酷游戏,挑战和动作要简单,否则会把玩家吓跑
  • 同步的、对称的、直接对抗的跑酷游戏的设计思路(这一点还可以参考《QQ音速》,《QQ音速》就是将《热血新纪录》的四百米栏与传统音乐节奏游戏进行结合的作品,是同步的、对称的、间接对抗的游戏)

4,飞机大战

《飞机大战》的动作(移动和射击)和挑战(敌机和敌机射出的子弹)都相当的简单明了,因为它借用了一个人人都知道的游戏模型,玩家从视觉上能够看到自己在操作一架有枪的飞机,自然就能够明白自己能做的动作只有移动和射击。《飞机大战》与以上诸多游戏最大的区别在于,以轨道为驱动的游戏化身都是不能动的,《热血新纪录》依然是以轨道为驱动但化身能够进行跳跃,《汽油车》的化身只能够左右移动,而以《飞机大战》为代表的传统飞行射击游戏化身是能够在画面上自由移动的。也因为如此,《飞机大战》也变得不那么像跑酷游戏了,但事实上现在的诸多跑酷游戏都不会再简单地以轨道为驱动了,以《地铁跑酷》和《彩虹独角兽2》为例,玩家的化身都是能够在多个层面上进行移动的——这有些类似于以《魂斗罗》或《超级马里奥》为代表的横轴平台游戏。

我们学到了什么?
  • 引入社交因素会使得游戏多么成功,因为这引入的是异步的、对称的、间接的对抗——也就是竞争型对抗,这种设计思路在街机时代就已经很普及了
  • 但苍白的主可玩性模式会使得这种游戏只会想《你画我猜》一样热几天就死
  • 由于移动是一个需要策略决策的操作,因此若在这方面加入了过多挑战,游戏的战术沉浸感会变差,不过也有例外,就是弹幕游戏,弹幕游戏把移动挑战放到了最大,使得战略性(在头脑中决定移动路线)与战术性(成功地执行移动操作)相得益彰。然而这种游戏是很难设计的,而且很容易吓跑玩家

5,Everything about Sonic

不管我们要制作的是2D还是3D的跑酷游戏,作为这类游戏的绝对王者,《索尼克》都有着足够丰富的资料供我们参考。

我们学到了什么?
  • 关卡设计。跑酷游戏的关卡设计是重中之重,这是毋庸置疑的
  • 难度。《索尼克》是一款硬核游戏,难度是很高的,这不符合跑酷游戏的定位
  • 速度感。关于速度感的设计《索尼克》是一本活教科书
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游戏设计

手机游戏的设计

转眼大半个月没写博客了,最近由于某些事情,稍显懈怠,所以今晚写下这篇,是今天一些思路的总结。

首先有三个前提条件,第一是我们要充分利用手机游戏碎片化这一特点,第二盈利方式采取免费策略,第三设计的游戏为休闲游戏至中核游戏。

充分考虑碎片化时间的利用会导致我们能够允许的游戏主可玩性模式不会很长,尽量短暂而有趣为最高目标,并且玩家能够立刻再次投入游戏,这是现在大多轻量级至中量级游戏的主流设计思路。

主可玩性模式为重中之重,追求易于上手,快速展现给玩家的最基本的挑战与动作;难于精通,利用随机性或其他沉浸性提高游戏的重玩率。

成功的手机游戏在主可玩性模式上都是绝对过关的,近几年来成功的单人休闲手机游戏都是如此。考虑到前一段时间主可玩性模式乏善可陈但由于嵌入了类似于SNS游戏的强大的成长性的卡牌类游戏的火爆,这方面的设计思路可以借鉴,最终能够做到一个结构类似于《智龙迷城》的优秀游戏,正是本文章所谈的设计目的。

若采取了免费的盈利方式,想提高盈利效果,可以设计一套成长系统加大游戏的付费深度和用户黏性,同时会使得原本简单的仅由主可玩性模式构成的休闲游戏上升至中核游戏的程度,可参考的游戏有《植物大战僵尸》系列。这也会大大加大开发所需的工数,使得游戏不再适合两三人以下的微型开发团队。

然而,可玩性模式的增多以及免费模式的货币系统的加入必然会加大UI的复杂性,这时候就需要一套设计科学合理的UI来连接游戏循环,最高境界为做到“主可玩性模式——消费”润物细无声地融合,使得玩家不产生强迫自己消费的感觉。

综上,将主可玩性模式以及其他次级可玩性模式,通过设计良好的UI进行连接,并且拥有一套运行流畅的符合免费盈利策略的资源流通设计,一款游戏就有了获得成功的所有基本要素。这也是在指导我的下一款游戏的设计思路。

  1. 拥有坚实有趣耐玩的主可玩性模式以及次要的可玩性模式;
  2. 拥有一套运转良好的货币循环体系;
  3. 拥有出色合理的UI设计。

UI是骨骼,货币循环是血肉,主可玩性模式则是灵魂。将这三者完美的融合在一起,打造优秀的游戏体验和成功的产品,正是我目前的追求。