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AT君的挖坑手札

免费游戏设计的麻烦之处在于,如果不能很好地在最早的设计中就将付费理念加入进去,那么在游戏的大部分内容都完成之后再想加入就非常难了——就像往肌肉里插骨头一样。所以在这篇文章中,我打算从游戏机制方面总结一下现在常见的免费手机游戏的收费设计,这样能更好地设计免费游戏。本文由AiurTemplar发表于ManiaHero.com,欢迎转载。

一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了!

等待

等待机制在目前的手机游戏中使用的非常普遍,这种机制指的是玩家进行游戏需要消耗某种资源,而这种资源玩家什么都不用干,只要通过等待就可以来得到的。

等待机制总体来说有两种形式:精力值型,以及自动收获型。精力值型一般用于关卡驱动的游戏,玩家可能是进入关卡就要消耗精力,或者是关卡失败才会消耗精力,如果没有精力就不能玩更多关卡。自动收获型一般是一种比较具象化的资源,可能是金币、粮食或者是某种东西,不像精力概念那么抽象。一般这种资源会自动增长,玩家只需等待就能获得更多资源,但需要玩家不断回到游戏中使用或者“收获”这种资源,否则会有损失的风险,比如《部落冲突》或者《偷菜》中被人抢走,亦或是资源存满了就停止了生产。自动收获型的获取速率一般还有成长的空间(也就有通货膨胀的风险),而精力值一般恢复速度固定。有一些游戏对于这种通货膨胀利用玩家人性弱点的机制进行了讽刺,如《Cookie Clicker》。

还有一种更少被人想起,但也相当常见的等待机制,是“每日首胜”或者“日常任务”一类的东西。很多游戏中还存在着限制玩家每日某些功能使用次数的做法,这种做法实际也属于这种机制,但这种做法更差一些,因为玩家会明显地感受到“我想玩游戏但却被限制了使用某个功能,原来这是一个不花钱就无法体验全部内容的游戏”,而“每日首胜”或“日常任务”并不限制玩家的行为,而是每日给玩家一个额外的奖励,因此在体验上要好得多——虽然在数值上没什么区别。

从个人的角度来说,在上面的这三种做法里,我比较偏向于自动收获型。精力值的设计会让玩家严重地感觉掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我无法得到点什么我就亏了“,并且将这种损失通过精力的价值直接兑换为人民币,从而产生压力。而自动收获型游戏当玩家积攒了大量资源再次进入游戏时能够得到很大的奖励感,并且消耗资源的途径很多样,不会给玩家一种“我必须刷光这些精力,否则我一定会比人落后”的压力,另外由于不同进度的玩家收获速率不同,玩家难以将其与现实货币挂钩,即便偶有损失或浪费,也不会产生很大的挫败感。

最差劲的就是强制限制玩家去做某些事情的做法——这就像《魔兽世界》通过积攒双倍经验的方式来鼓励、加快休闲玩家的进度,而防沉迷系统通过硬性限制来阻止玩家去玩游戏。设计目的同样是防止玩家进度差距过大,但一个是鼓励而一个是限制,体验上的差距差很多,像我这种玩家一旦看到精力值的设计基本脑中第一个反应就是“我靠又是个坑钱的游戏”。玩《海岛奇兵》攻打别人要花费金币的感觉,和玩《糖果粉碎传奇》失败后心碎掉的感觉,哪个更好应该是很明显的。

养成

养成指的是通过消耗某种资源,提高某个对象的某方面能力的过程。资源可能是游戏中的任意资源,但归根结底还是SNS的老三样:时间,金钱,或者是社交人脉。

养成这里能做的东西相当多,国内的大部分数值策划也都在忙着做这个。避免玩家察觉游戏是在为了挖坑而挖坑的方法是扩大数值的维度,尽量减少作用相似的属性,但同时这会加大设计难度和复杂度,因此需要有更高的设计水平。

什么样的游戏会让人察觉到只是在为了挖坑而挖坑呢?比如一个ARPG游戏,装备有头盔、项链、戒指、衣服、裤子、武器等等。这些装备都是不同的类型,但他们在数值上是等价的。假如某个游戏觉得玩家快把内容消耗光了,于是又开了一个新类型的装备——腰带,但数值上其实还是老一套,那么就有偷懒的嫌疑。我们可以想象,如果下一个版本故技重施,又出了个护腕,下下个版本又出了个鞋子……设计师你过来,我保证不打死你。

但实际上这么做的游戏相当相当多,各种玄乎其玄的名字,什么宠物,坐骑,附魔,灵珠,元宝,法宝,这个宝,那个宝……等等等等,在数值上却是同质的,这种游戏就是明显为了挖坑而挖坑的烂游戏。孙渣的漫画《超有病》其中一篇《勇者传说第五话》对这种坑逼游戏进行了无情的讽刺(漫画原地址在这里):

照这个路子下去,后面还有好多页,想看的观众请戳这里

好,反面例子完了之后是正面例子。如果你总看我的博客相信你已经猜到了,没错,接下来我又要有请《流亡黯道》作为数值维度的正面例子登场了!《流亡黯道》一件装备都有哪些维度呢?准备开始数数:装备类型,物品等级,装备稀有程度,装备品质,装备词缀个数,装备词缀数值,装备插槽数,装备插槽颜色,装备插槽连接数。想要每个维度都达到最好,一个天文数字就浮现在我脑中了——而这只是你身上七八件装备中的一件而已,每一件都有着这么大的成长空间。仅仅一个装备系统,就有了能够吞噬无数个小时的大坑。

关于如何扩大游戏数值的维度,我以前也有一篇博文,有兴趣的可以看这里

养成方面,如果赤裸裸地让玩家意识到养成与金钱的关系,就会让玩家意识到这是个金钱游戏。比如某些游戏中玩家可以随机重置属性以期盼得到更好的结果,而花游戏币获得好结果的几率要比花人民币低,这种做法我觉得基本上是在嘬死,更好的做法是只能花游戏币来重置属性,而玩家可以花人民币去直接或间接获得金币——越间接玩家越不会意识到这其实是个金钱游戏,免费玩家越不会骂娘,详见这篇文章

能让玩家觉得公平的只有两种游戏——时间游戏和技巧游戏。前者的逻辑是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,这很科学”,后者的逻辑是“你意识淫荡走位风骚,所以你玩的比我好,这很科学”。金钱游戏的逻辑是“你比我有钱,所以你玩的比我好,卧槽这真TM是个烂游戏!”。技巧游戏在文章开头的时候就已经抛开不谈了,而所有免费手机游戏本质上都是时间游戏,因此玩家花金钱节省的实际上是时间——又回到了开头的老三样!

探索/搜集

探索/搜集指的是了解到某个方面的全部内容的过程,比如搜集全部宠物的图鉴,获得所有成就,展现整张地图等等。玩家在获得某部分内容时,如果事先是未知的,则是探索,否则是搜集。从本质上来说,关卡驱动的游戏的通关过程本身也是一个探索/搜集的过程,现在有很多关卡用星星来评级的游戏将这种本质明显地展现了出来,同时也说明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。

由于探索/搜集的目的仅仅是获得全部的内容,而不是重复获得某一部分内容,因此囤积大量相同内容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一个图鉴里没有的宠物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的几只是有区别的——前者是探索/搜集,后者其实是养成。

《海岛奇兵》比起《部落冲突》的重要进步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升级到最高级的雷达并且支付金币解锁全部云彩之前,是无法看到整张大地图的。这给了玩家相当的进度感,并且这个界面还有着其他的诸多好处。《工人物语Online》也有类似的做法,玩家需要探索才能够看到所有的领地,但做得还不够好。

很多游戏在新手引导部分都有着探索/搜集的过程,比如在《炉石传说》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄仅限于新手教学阶段,不同于搜集卡牌贯穿于游戏整个周期)。一些游戏中也有着图鉴供玩家探索/搜集,如《愤怒的小鸟史黛拉》,《国王守卫军》或者《植物大战僵尸》。当然最有代表性的还是《口袋妖怪》,但我不确定新手玩家在游戏一开始的时候面对着满屏幕的“编号+???”是一种什么感觉。相比之下,《愤怒的小鸟史黛拉》明确地告诉了玩家每张照片解锁的条件,然而却隐藏了照片的内容,这种探索玩法的设计更为高明些。

探索/搜集的消耗性导致其无法成为需要大量游戏时间支持的免费游戏的主要机制,因此与其相关的付费点也比较少。免费游戏中这比较少见,而在付费游戏中比较常见,比如直接要求玩家花钱解锁新关卡,或者解锁新能力、新角色(听起来有点像DLC是吧?《瘟疫公司》就是这么干的,而且干得还不错)等等。一些免费游戏也有类似的设计,这给人一种更传统的“免费试玩,付费解锁全部内容”的感觉,比如《炉石传说》或者《风暴英雄》——只不过免费玩家也可以缓慢地去解锁这些内容,因此它们才是免费游戏而不是付费游戏。

组合

组合如其字面意义,就是尝试各种不同的组合看看是否能发现更有趣的结果的过程,比如《海岛冲突》中决定用什么兵种,《流亡黯道》中决定用哪套装备,《拳皇》中决定用哪三个格斗家等等。如果游戏的数值上拥有的维度较多(如《流亡黯道》),或者游戏探索的空间足够大(如《万智牌》),那么游戏组合的可能性几乎是无穷无尽的!最佳例子莫过于《我的世界》了,不但维度多(方块的种类非常多),空间也足够大(听说坐标是正负三千万),相比之下《万智牌》只能在几万张牌中选六十张而已,《炉石传说》就更少了。

在PVP游戏中,组合机制会导致相当程度的策略性玩法,这是因为一般都有着某种明显或不明显的资源在限制玩家的组合(比如《植物大战僵尸》中最多只能带八张卡片),玩家必须在这种有限的条件下决定适合自己的组合。最近很火的《影之刃》做得最出色的部分之一就是连招系统,实际上就是招式按照不同顺序进行组合的玩法。在PVE游戏中,组合机制一般会产生创造性玩法,玩家会自己为自己设立某个目标,然后去按照那个目标实现某个特定的组合。

向玩家解除组合限制的过程,一般也很少有收费点,大部分游戏都是按照进度解锁的,比如上文说的《影之刃》,或者是《地牢围攻2》是按照游戏难度来提高玩家能够同时上场的人物个数的。

实际上,向玩家兜售更多的储存空间是在组合机制上进行收费的一个重要方法,并且这是一种不明显地限制玩家策略的机制,因此玩家不会觉得十分不公平。比如《洛奇》中的双倍银行服务,《流亡黯道》中的额外仓库页,《地下城与勇士》中的储存格子(人家都卖整页你居然几个几个格子的卖,黑心企鹅!),或者是《SD敢达》的机库。在某些存储空间非常重要的游戏中,这方面的需求就成了刚性需求,比如《大航海时代Online》。《洛奇》中的双倍银行服务是包月的,而其他游戏则是买断的,我个人更倾向于后面这种设计,更易为玩家所接受。换个思路考虑,MMO游戏中卖人物卡的也是同样的做法,比如《洛奇》或者《激战2》,当玩家的游戏人物达到一定数量后,就必须付费才能新建更多的游戏人物。然而兜售储存空间面临的问题是,如果玩家足够勤快,他可以注册不同的账号来解决这个问题——只要你的游戏注册起来很方便,并且有交易系统。好在现在的大部分手机游戏这两方面都没什么问题。

综上,这就是我总结的免费游戏中常见的几种能够做收费的机制——等待,养成,探索/搜集与组合。有的时候这几个机制之间也可以互相转化,比如通过养成能够简短时间等待,或者通过探索获得更多组合可能。虽然利用等待和养成大赚特赚的游戏已经有了好多好多,但对于不同付费能力的玩家来说,后两种也可能很有吸引力!

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手游UI的进化:从辐射状结构到环形结构

辐射状结构的UI,指的是将所有功能的主要入口集成在一个主菜单上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔传奇》的UI可以说是这种UI结构的代表作。然而很多休闲游戏现在都是在走环形结构的UI,如《糖果粉碎传奇》等大量三消、跑酷游戏多偏向于这种UI结构,玩家不断在几个界面间切换就构成了游戏的主要循环流程。

环形结构UI的好处是显而易见的,学习成本低,游戏体验流畅,界面布局清晰,适合袖珍的手机屏幕,能够将重要收费点植入循环中,同时鼓励玩家快速开始游戏从而提高留存率。然而这一定程度上也是符合休闲游戏的特性的——功能模块少,游戏循环短,关卡驱动的游戏多,所以比较适合。很多人在设计稍微大型一些的游戏都难免走上传统的辐射状UI的老路子。

那么今天我要在这篇文章中探讨的就是如何能够在中核乃至硬核手游中,尽量实现去中心化,把UI从辐射状结构变成环形结构,提供给玩家更好的体验。

多模式选择怎么办?

如果你的游戏支持多种游戏模式,不妨参考下《英雄联盟》的设计思路。一开始我并不是很适应,但现在觉得这种设计对新手更友好。《英雄联盟》首先会有一个大大的PLAY按钮吸引玩家去点击,然后还会有详尽的向导指引玩家最终选择到自己想要玩的模式——不管你是想自己打电脑,直接进行对战,还是邀请好友。

这种设计的思路就是不要让玩家一次面对全部的信息,将信息分层(但不宜过深),逐步引导玩家最终到达他想要去的模式,实际上习惯之后操作起来也并不复杂,在小屏幕的手机上这种界面甚至可以做成全屏的,比如《愤怒的小鸟:星球大战II》的选关卡界面。

商店/升级怎么办?

大部分游戏能够在主要玩法中获得资源,然后再去消耗这种资源提升自己的实力,比如加天赋、学技能、买装备等等。这是一个很重要的模式,因为实际上这种资源的获得和消耗就是驱动游戏的核心机制,同时还很有可能是重大收费点。如果游戏并没有把这些东西直接加入循环中,而是脱离于循环之外(比如每次玩完游戏后玩家都能直接开始再玩一局,但必须要退出这个界面才能去商店中花钱),很多粗心大意的玩家就会忘记有这么个东西,同时如果在这里有付费点的话,由于付费界面曝光度不足付费率也多少会受影响。

解决方案有很多种,比如添加导向商店的接口,通过提示告诉玩家商店有新内容了等等。对于手机游戏来说,拆分商店是个很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一个很好的例子——玩家即可以通过商店按钮查看完整的商城,也可以通过快速按钮只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果点击了宝石旁边的加号,弹出的界面就是只卖宝石的。

贿赂你的程序员,让他/她多做几个商店界面分别用于不同的情况吧!

我的游戏有好多好多好多种活动,怎么办?

很多游戏对于活动公告的处理方法是登陆游戏的时候,啪一个大界面糊到玩家脸上,而刚刚打开游戏的玩家急于去玩游戏,根本就不想看这些废话——尤其是某些游戏的公告是纯文本的,连点图都没有,在没图没真相的今天这种做法的诚意实在是有够差。

活动也是可以进行拆分的,融入到每一步循环界面中,或者通过邮箱系统来提醒玩家查看,但并不强制。比如商店中有打折的,就引导玩家去商店(这对于环形结构的UI来说自然不是难事),玩家进去后只要UI设计得合理玩家自然一眼就能知道现在正在有什么促销活动。和其他模式或玩法挂钩的界面也是相同的处理方法。

然而,前提是这款游戏并不是一个活动驱动型游戏。对于某些活动多到了过分地步的亚洲游戏来说,由于整天都有活动,玩家一直追着活动跑,活动对玩家的行为产生了决定性的影响,这些已经变成了活动驱动型的游戏还是找一个最重要的版面啪一个大界面糊到玩家脸上吧。

而且不要忘记初衷

但很多国产的手机游戏如腾讯的一大堆天天这个天天那个,在这方面做得不够好,游戏在开始前和结束后都会有过多的全屏界面阻挠玩家继续进行游戏,因此犯了环形结构UI的大忌——步骤太多。尤其是循环短暂的休闲游戏,玩完一局游戏后如果玩家想再玩一局需要点击超过三次以上的话,我保准有人就开始骂娘了,比如我。

腾讯君,请去门口罚站,顺便再去把《糖果粉碎传奇》玩几遍!

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手游创新时如何避免诞生黑暗料理

“你吃过五仁陷月饼吗?”

我常想,做游戏就像做厨子,创新菜式不是个坏事,但“橘子煮面条”、“荔枝蘸酱油”等黑暗料理的出现,实在是过于可怕。

然而,种种黑暗料理却也正在游戏界中如雨后春笋般的出现。

人人都想创新。近几年“微创新”更是被四处提及,然而很多游戏在我的印象中就是按着如下方式设计出来的:

“我们把最近时髦的所有游戏的所有玩法都融合到一起,做一个新游戏吧!”

然后就出来了一道黑暗料理大菜,不同玩法粗暴融合,游戏体验割裂严重,比如《梦塔防》和《Heroes May Cry》。

以下是我认为进行不同类型游戏的融合创新时,要必须注意的几个方面:

交互模型要统一

交互模型常见的有两种,多处存在型(又叫上帝视角,如RTS、策略游戏、模拟经营游戏)和基于化身型(如动作游戏、射击游戏)。我们之前做的《阿巴顿之战》是一款塔防,塔防一般都和RTS一样是上帝视角的,但由于融入了英雄,所以我们把他改成了一个基于化身的塔防。还有一些游戏如《兽人必须死》和《铁腕军阀:冬季攻势》都分别将塔防与TPS、FPS融合,都成为了基于化身的交互模型,比较出色。而反面例子则有《城堡风暴》、《DOTA》等(和《DOTA》相比,更加基于化身的《LOL》则在这方面做的更好些)。

游戏目标要统一

手机游戏往往并不是那种能够依靠巨大而丰富的游戏内容来为多种不同玩家满足各种需求的大型游戏,而且由于用户的注意力更加分散,竞争更加激烈,因此第一时间让玩家知道游戏目标,并且持续给玩家追求下去的动力是非常重要的。比起高大全,抓住一点进行突破更能创造有竞争力的游戏。

不同类型融合时如果不同的玩法让玩家追求的目标完全不同,这是更符合端游时代的做法,在手游上这么做会扰乱核心体验,使得玩家不知道自己到底该干嘛。。

经济系统/游戏循环要统一

如果不同模式各自拥有独立的一套经济系统,那么游戏模式的割裂就十分严重了,融合度很低。比如我们做一款格斗+模拟经营的游戏,那么培养格斗家所需要的资源和模拟经营部分的资源就应该是同一套资源,这样游戏才能形成一个完整的循环。如果一个FPS+塔防游戏中造塔和买枪需要的是完全不同的资源,资源的产出方式也互不相干,那么很多FPS玩家根本就不会搭理游戏中造塔的那部分——反正我只喜欢枪,而且什么塔都不造也不耽误我买枪。

传统的MMORPG往往会有着多种资源驱动的循环,如PVP玩法有着PVP玩法专有的奖励,而PVE则完全是另一套玩法和奖励,这样实际上就产生了两套资源,玩家的追求目标和游戏循环都是单独的。对于玩法更加紧凑的手游来说这不是个好事——玩家越来越懒得去管理大量的资源和道具了,他们只想更快速地开始玩游戏。别惹毛了你的用户导致他们去玩别的游戏。

紧凑的循环,突出的核心玩法,明确的游戏目标,统一的操作方式,能够满足这几点进行创新的游戏虽说不能保证成为绝代佳作,但起码不会成为黑暗料理。