分类
IDEA 游戏设计

IDEA:养成型2D竖版滚轴射击手游

实际上我印象中已经有类似的游戏了。不过昨天看到了1945的手游,结合之前的一些想法,就产生了这个IDEA,姑且写下来看看。

简介

这是一款养成型2D纵版滚轴射击手游,玩家可以自己组装机体,挑战新关卡,搜集组件,打造出独一无二的厉害机体!

游戏循环

游戏的主要可玩性模式为射击,但由于伴随有养成,而且加入了自定义机体的功能,因此还会有很多管理机体的玩法,也可以算是元游戏,因此玩家就是不断在两种模式间交互往复,构成了一个简单的游戏循环。虽然简单,但要想做好也不容易,必须把握好一切细节才行。

主要可玩性模式与核心玩法

每一次游戏过程必须很短,在100秒以内为最佳。这一点有很多经典的街机射击游戏可以参考。核心玩法与目前常见的纵版滚轴射击游戏类似,玩家的机体会不断地自动射击,玩家只需要控制其移动即可。敌方机体会按照关卡设计好的方式出现,并按照自身的AI攻击玩家的机体,甚至可以靠直接碰撞来对玩家造成伤害。游戏的目标则是打倒每一关的BOSS。

若采取与《Candy Crush Saga》类似的设计,则主可玩性模式拥有着大量的关卡。若采取沙盒式的设计,则需要优秀的程序生成算法。若要引入练级甚至掉宝的概念,则玩家可以通过某种方式重复练级。因此这种核心玩法是如何循环起来构成整个游戏模式的,还有着很多的设计空间。无尽生存型关卡,合作打BOSS型关卡等等日式卡牌手游常见的设计都可以采用。剧情导向型推图也是可以考虑的,但是可选的,基本是锦上添花的东西。

由于游戏循环很短,所以需要一种方式来限制玩家的进度。《Candy Crush Saga》给了我们一个很好的榜样。

这种游戏对声光、动画和流畅度的视听表现要求很高,因此有出色的音效师、动画师和软件工程师的支持才能达到最佳效果。

次要可玩性模式

第二种可玩性模式则是管理组件以及组装机体。这里要考虑很多。实际上目前市面上常见的卡牌游戏也是有着简单的组装和管理的——从牌库中选择5张牌,因此也是可以参考的。

我目前的想法是,机体本身有着固有的必杀技与安放组件的空间,这是来自《星际殖民》的设计。组件分为攻击组件和防御组件,攻击组件会按照自己的AI进行攻击,防御组件则会对飞机的属性提供加成。

如果有布娃娃系统的支持,使机体组件能够影响外形,那是更好的,玩家可以炫耀自己的土豪金机体,NICE。

组件的增多有可能导致机体过大,由于手机画面很小,还需要手指按在画面上挡住一部分,因此在组装时与实际玩的时候缩放比例可能是不一样的。能够横向滚屏也是一种解决方法,早在FC上的《B计划》就采取了这种设计,可以参考。

组件最好是能够成长的,每一个都有单独的级别。这是一个大坑。

组件的类型划分要足够多,这涉及到了伤害类型。EVE的伤害类型分了4种,可以参考,设计出与之相对应的攻击类型。也可以引入简单的剪刀石头布系统,比如实弹武器克制护甲型敌人,能量武器克制护盾型敌人等等,为玩家提供基本的战略选择。

组件的获得与练级(如果有的话)自然是通过主可玩性模式,组件如何消耗也是要考虑的。简单的办法是传统RPG式的卖垃圾,但这需要虚拟货币的辅助。卡牌手游给我们提供了一个新的思路则是吸收,也就是把不要的组件转化成经验值,经验值实际上也是一种很好的资源,而且不能流通。日式手游还很喜欢强化,参考《》一样用不要的组件来提高强化成功率也是一个很好的作法,这都解决了组件回收的问题。

网络技术

由于主可玩性模式是射击游戏,因此采取CS架构可能不太现实。这方面还要具体考虑,因为这会影响收费点的设计。可以参考DNF等游戏的做法,不必全程在线。也可以完全作为单机游戏,只有在付费的时候才需要连接网络。

收费点

若采用了与《Candy Crush Sage》类似的体力限制机制,则恢复体力可以通过真钱来恢复。当然也可以通过向好友索取或等待时间来恢复。

可以采取与卡牌游戏类似的抽卡包,但我个人很讨厌这种做法。一种变形做法是出售提高掉率的道具,玩家可以购买后再去主可玩性模式中刷BOSS。而且这种道具是消耗性的,会成为主要盈利点。

类似的,提高获得经验的道具也是可取的。

机体存放数量是有限的,扩充其上限也是一个收费点,但这不是消耗型的。

开放某些高等级游戏内容也可以以解锁的形式收费,但必须保证免费玩家也能获得这些内容。(如有一扇锁着的大门,玩家可以直接买钥匙,也可以献祭机体来打开)

不一定非要引入硬币或软币,但考虑到Appstore的付费机制,不断变更购买项较为困难,因此只通过数个不同折扣率的接口来充硬币,更新的时候更新用硬币来购买的内容是更为方便的。不管是不是单机游戏都可以用这种做法,想想《无尽之剑》。

社交性

多人同屏游戏必然会导致游戏需要服务器来同步大量数据。引用帮手是一个很好的作法,早在SNS年代就已经很成熟了,但目前很多游戏这方面做得相当失败。简单来说就是玩家可以在战斗时异步拽着好友来帮自己,好友或者提供某些加成,或者以AI控制的援军形式出现,或者类似于格斗游戏《拳皇》中上来帮你放个必杀就撤退都可以。

若玩家互动以异步互动为主,是否需要设计公会这种大型玩家组织是个问题,目前我还没有思路。

这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了
这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了

主题

我个人不觉得军事题材或者科幻题材是个好做法,因为这些题材都只能吸引男青年玩家。更加轻松明亮欢快的符合中核游戏定位的卡通风格更适合本游戏,同时兼顾街机时代玩射击游戏的玩家们,因为吸引这些硬核玩家也是很重要的。日本的东方系列给了我们一个非军事/科幻题材的例子,但也要考虑到很多人讨厌这种莫名其妙的超现实风格。战斗可以很激烈,但不可以很血腥暴力。可以参考《保卫萝卜》等游戏的美术风格,不过不要给玩家以低幼的印象。《合金弹头》或者《战国之刃》的风格都可以参考。

总结

《全面升级2》很值得参考,虽然这游戏充满了对升级的讽刺和戏谑,但说实话我玩的时候挺上瘾的!

http://m.wanga.me/2013/02/Upgrade-Complete-2-cn.swf