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赏析与学习 开罗游戏 游戏设计

《吃货大食堂》让我觉得不爽的地方

最近玩了几款开罗的游戏,我个人比较喜欢玩有战斗要素的游戏比如《合战忍者村》或《宇宙探险队》,以及模拟餐厅的游戏如《吃货大食堂》和《海鲜寿司街》,但感觉相比之下这几款游戏中我最不满意的是《吃货大食堂》。

首先《吃货大食堂》的定位很有趣,玩家并不是开一家店而是要开三家店,因此整个游戏的策略都向更宏观的维度提高了,很多传统模拟餐厅游戏中的一些细节被省略了,如安排过道、摆放桌椅等等。同时《吃货大食堂》保留了可玩性相当高的食材研究与店员养成系统,为玩家提供了很大的追求动力。

但《吃货大食堂》中有一个设计令我感觉不快,就是其维护费用收取的周期过长,导致每次收取的时候都要一大笔钱,玩家必须提前几个月就准备好这笔钱,否则就有可能破产。按照我玩的情况,每个月的收入大概在60~80万左右,而由于员工薪水按年支付,一次要收150万左右,如果一不注意没有提前几个月存钱的话就容易GG思密达。

虽然写着月薪4000,但实际上是每年所有员工4月份一次性发放所有工资的。很多优秀员工的月薪会达到20000,因此每年4月份都是一次濒临破产的考验。

其他方面的设计也使这一问题雪上加霜,比如定期的食材探险活动,也要花费大量的资源,如果不预先存钱,非常容易浪费宝贵的食材探险机会;招聘优秀员工也是如此,一名优秀的员工往往要砸进去两三百万才能收入手中;商店定期进货给人的感觉是随机的,因此一旦出现宝贵食材也要及时买下。《吃货大食堂》中有很多这种长周期的强反馈,而不像传统模拟餐厅游戏一样往往都是短周期的弱反馈(《吃货大食堂》中只有买食材做饭是按月结的,每个月只会画几千块)。这就导致了玩家必须攒钱,如果出现了某个花费200万的升级选项,如果手头没有个三五百万往往是不敢接的。

这种长周期强反馈的极端反面设计是《模拟城市》系列所惯用的维护费用设计。《模拟城市》直接会在玩家的每月收入中扣除掉维护费用,再把剩余的钱发给玩家,如果收入不足则会每个月亏钱。这在很大程度上保证了玩家财政的稳定性,不会像《吃货大食堂》一样剩余钱数暴涨暴跌。由于《模拟城市》的这些维护费用都是进行游戏所必须要进行的投资,虽然会限制玩家的收入速度但为了更大的发展这是必经之道,玩家会在其之间寻求平衡,而不是像《吃货大食堂》一样我已经赚到手里的钱还要定期地大把大把花出去,与其这样不如一开始就把这部分钱扣掉不要发给我的好,而且这也使得我非常难以计算一年下来到底是赚还是赔,往往要去看枯燥的图表,进行分析,而这是非常无趣的。

《模拟城市》会在你的收入上减掉支出,盈利的部分才会进入玩家的手中,不会定期地从玩家已经赚到手里的钱中扣除。

我认为开罗游戏是故意这么设计的,他们可能就是想把游戏的主要挑战从优化餐厅结构提高到更高层的资源管理上。我觉得这个尝试给人带来的感觉不是很好,也可能是因为我习惯了传统的模拟经营游戏以及挂机游戏,已经拿到手里的还不得不定期地大笔支付,而且对我的游戏进度毫无帮助,这是一个让我非常不快的体验,我更喜欢那种尽量提高赚钱速率,然后把赚到的钱用来再次投资,再次提高我赚钱速率的感觉,也就是说我希望把钱花在能够进一步发展的地方,有效地花钱,而不是被迫以一种毫无长进的“还债”方式不得不花掉大半积蓄——虽然两者从长期来看在数值上是一样的,每一年都要扣掉这么多的运营成本,但给我的体验是截然不同的。

《吃货大食堂》还有一点让我感觉不愉快的是,玩家以提高餐馆在本地区的排名为目的,就要按照当地人民的喜好来进行改良菜品,而不同人口结构是会随着时间变化的,改良菜品由于有很大的探索性因而结果往往是未知的——除非你把你试验过的配方全部记录下来。这样一来就导致了玩家缺乏有效的对进度的控制,玩家要经过改良菜品、分析不同顾客的洗好、分析当地人口结构这三大步骤才能达成目标,但玩家对其中的任何一项都没有直接的影响手段,改良了菜品我也很难确切地得到有效的反馈——改良完了这些人到底是不是更喜欢我的饭店了?我的排名到底是不是提升了?再加上排名提升的事件是定期才会发生的,所以就很难很难对排名感兴趣,再加上财政压力大,玩家前期往往不太在乎排名,只在乎菜品价格,这也使得游戏的目标有些偏失。

类似的,由于玩家不再能对微观上进行管理,餐桌的位置摆放固定化,因此玩家也缺少对单个餐厅运营效率的影响手段,眼看着队伍排成了长串没人来收钱,你也只能干看着,除非你在这个店里丢下一名属性爆表的超级员工,否则就只能干着急。这样一来,在赚钱效率上玩家都很难做到控制,而钱是如此重要,同一个店往往上个月赚了30万,下个月只赚了15万,令我挠破头也想不明白为啥,而且不知道如何解决这个问题——因为没准下个月收入又上来了。这使得我甚至无法计算需要提前几个月开始攒钱来应付4月份的巨大开支,这样一来我就只能等到余额足够应付接下来一年的所有事情后(起码得准备250~300万),才能够安全地进行投资。

最后,虽然游戏中有菜单组合,但为了快速赚钱玩家只会把唯一一道倾尽全部资产进行研发的最贵菜品列在菜单上,这也使得这种玩法成为了统治性策略,菜单组合形同虚设。玩家玩到最后可以把这道菜品发展为属性全满的无敌菜品,整个游戏过程根本不需要开发其他菜肴,不但菜单组合形同虚设,甚至连新的菜品和配方都无关紧要了,游戏的大量内容变成了无关紧要的,而由于这道无敌菜品所有属性已然全满,拿下排名第一也是迟早的事情。这样一来游戏就变得相当无趣了。

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《模拟城市5》UI设计的一些不足

这一段时间我一直在玩《模拟城市》,《模拟城市》的主要作品有5部,分别是1989年的《模拟城市》,1994年的《模拟城市2000》,1999年的《模拟城市3000》,2003年的《模拟城市4》,以及2013年的《模拟城市》,由于本作的名字没加任何数字,因而一般大家都称其为《模拟城市5》或《模拟城市》(2013)。

关于《模拟城市5》的诸多毛病,网上已经有无数的人口诛笔伐了,我就不再赘述了。我这次要写一些关于《模拟城市5》UI设计上的问题,这游戏玩起来总会让你觉得操作起来憋手蹩脚,玩游戏好像变成了做手术,时时刻刻都有可能一不小心铸下大错,十分费劲。

模拟城市5UI

这个就是《模拟城市5》的游戏主界面。最下面是一排展示了当前游戏的最重要信息,左面是时间和游戏速度,然后是城市名字,然后那个绿色的笑脸是人民的支持率,然后是存款和收入,然后是人口,然后是RCI需求标尺,最后是检查各种城市状态的地图。

这里就出现了第一个问题:那个RCI需求标尺,其实也是一个按钮,点击之后的效果等同于点击上面一排的第二个按钮,进入区域编辑状态。其他的诸多明显是按钮的东西点击之后都会有一个独有的编辑界面,只有通过这种方式才能进入,而RCI需求标尺点击之后进入的是区域按钮,所以与其他按钮状态不同。但这样一来,会使得UI非常不利索。

再看上面的一排按钮,就是《模拟城市5》一直有的一排造各种东西的按钮了。然而,最左面那个蓝底白字的按钮表示这一排按钮是属于该“城市检视”类的按钮,下面还有一个盾牌样的按钮,是“城市发展”类按钮,里面也有一排造各种东西的按钮。

未命名

城市发展中的按钮,和城市中的按钮是基本一样的,笔者完全没考虑明白为什么要把这两种按钮分开来摆放。比如我们在城市发展中造了一个货运站,然后需要铺路把它连接起来,就需要点击城市按钮,再点击道路按钮,而由于铺路是非常频繁的操作,因而虽然多了一步操作,也会使玩家的操作强度大大增加。

还有一点令人非常郁闷的是,所有按钮用左键和右键都可以点击。这样如果我们在编辑道路的状态,想要让道路升级,就要点击升级按钮;然后我们想退出编辑模式,就要点鼠标右键——然而如果你是在按钮上点的鼠标右键,就糟糕了!本来你只想把道路升2级,结果却升了3级,想退钱是没门的!你总不能把整条路都拆了重建吧?所以好忍着了。

而且,所有的按钮在鼠标悬停时是不会提示快捷键的,你必须在菜单中点击游戏指南,然后会打开一个外部浏览器,上面有游戏中所有的快捷键操作以及一些基础教程。这就使游戏变得非常奇怪,首先打开一个外部浏览器就是一个很烂的作法,因为大部分人想必都是在全屏状态玩《模拟城市5》的,而且点击游戏指南后,系统并不会告诉你会打开外部浏览器,而是直接跳出游戏打开浏览器进入网页。《星际争霸2》游戏内也有会打开外部浏览器的按钮,但点击之后会警告你,再次确认后才会打开网址,做的就比《模拟城市5》好得多,不会让玩家以为是自己电脑坏了游戏崩溃了。其次,不在游戏中显示快捷键的做法实在是不可取,有谁会想要玩一会游戏切出来看一眼网页再回去继续操作呢?而且最可气的是,《模拟城市5》的沙盒模式中玩家是可以作弊的,然而作弊都是通过快捷键完成的,然而这些快捷键你如果不点击那个系统菜单中不起眼的游戏指南按钮是永远不会知道的,很可能你兴致勃勃的玩了好久沙盒模式,还没琢磨明白到底怎样才能作弊,甚至会以为根本就不能作弊!这实在是太糟糕了!

还有一个问题是,地图最下角的圆按钮点击开后会向上弹出一个菜单,玩家可以考察城市的任何一方面如工业、交通、人口、电力等。但这问题就来了,玩家在放置建筑的时候(比如说发电厂),旁边也会有查看电力的按钮,如下图:

未命名

我们可以看到,放置电场的一排UI与右下键出来的“城市详细资料地图”严重重叠了,而且内容也是重叠的,这也实在是令人蛋疼。为什么不把左面的顾问头像挪到右面呢?因为它被挡上也没什么关系。

未命名

由于游戏是可以与周围几个城市互动的,因而还有一个区域状态,你可以为周围的城市赠送一些货物或游戏币,而笔者对这个界面的抱怨最大。看上图,是把钱送给另外一个游戏币,我们可以看见界面上只有减、加以及右面的最大值三个按钮。一开始的时候点击一下只会添加1万,你点击的越快,每次点击增加的数值也会越快,这就使得给钱的过程非常非常的麻烦,这个按钮不能按住不放,只能一次一次点,你很难准确的点击到你想要的数值,而且你也无法直观的看到你所点进去的钱数占你目前所有钱的百分比。Maxis一不让你直接输入数值,二不设置滑杆,三不设置多档按钮(如+1万,+10万,+100万),四不让按钮能按住不放,这种设计实在是……反人类。

总之,《模拟城市5》的用户界面应该改善的地方还有很多。