《星露谷物语》:我是如何从一个披着模拟经营皮的恋爱养成游戏弃坑的

AT君自从3月末开始沉迷《泰拉瑞亚》,直到现在丢了160个小时在这个游戏上,能随便虐月总了才弃坑。前两天听说腾讯爸爸的TGP(据说以后会升级叫WeGame)上有官中的《星露谷物语》可以玩,就去买了一个,玩了一阵子却发现完全不是我的菜,但这并不是说这款游戏做的不好,因此就生了一个写一篇关于《星露谷物语》的博文的念头。

AT君对《星露谷物语》玩的并不深入,第一个春天还没玩完就已经不想玩了,因此一切体验都建立在第一个春天能够接触到的内容上。

老派的日式时间机制

《星露谷物语》和《牧场物语》非常像,AT君当年在沉迷GBA模拟器的时候就没能爱上《牧场物语》这款游戏,但我并没有深刻思考背后的原因,直到今天思考一番后我得出了结论——不够自由

《星露谷物语》中的进展机制采用了典型的日式AVG的时间机制,就是《心跳回忆》《美少女梦工厂》《女神异闻录》《同级生》那种。玩家每天6:00起床,半夜2:00之前必须上床睡觉,而时间的流逝是无法暂停的,并且每个商店开门和关门的时间也不一样,因此时间是一种最基本的资源,并且是一种即时的资源,玩家要控制角色在这有限的时间内完成一天的生产以及对商店和NPC的拜访,而不是《心跳回忆》或者《美少女梦工厂》那种菜单化的回合制管理,每天早上/每个月初决定一下今天/这个月要干嘛就行了。一天一天的过去会导致季节的变化乃至年份的更迭,因此从这个角度来讲,时间机制比起那些AVG更像是《三国志》或者《信长的野望》这种SLG,但不管哪种都是日本味儿十足的机制。

那么是这种机制导致AT君觉得不自由的么?其实并不是,“罪魁祸首”是和这种时间机制进行了结合的体力机制。

时间机制与体力机制的双重枷锁

所谓体力机制就是你在游戏中干一切农活或者收集绝大多数资源都是要消耗体力的,每天早上醒来你有270点体力,接下来一天就看怎么用了。一开始在工具很差的情况下,你干不了啥,每天早上起来把田给浇一遍之后可能体力就只剩下一半儿了,而此时可能才早上8点,连各种商店都还没开门呢,你的体力就已经告急了。那你怎么恢复体力呢?答案是吃东西,吃的东西要么是采集的要么是做的,采集是一个相当不稳定的来源,你要在其他地图上乱晃还不一定能捡到,并且你在闲逛的时候其实是在消耗宝贵的时间资源;而做料理的话就需要原料,而原料要么也是捡的,要么是自己种出来的,而种东西又同时需要消耗时间和体力两个资源——也就是说,不管怎么样,你想要恢复体力,都需要消耗体力或者时间,这就成了一个解不开的死结,让游戏的体验变得特别差;而同时料理还是能卖钱或者送给NPC的,因此与其吃了不如干脆卖掉或者送人算了。

反过来,当夜已经晚了而你还有体力没用完的时候,这个游戏就变成了一个动作游戏,你会慌的一逼的摸着黑去刨地、种地、浇水,因为时间是即时的,半夜两点强制睡觉,如果到时候体力没用完那可真是亏的老婆本都没了,而且第二天还会扣你一部分钱作为你熬夜到两点的惩罚,因此正常的玩家都会一醒来就赶快去干农活,所以就会像AT君一样把一大片地浇完后9点就没体力了。

一旦一大早你就把体力用的差不多了,那么接下来在家呆着似乎就没什么意思了,石头和木头你砍不动,田里的苗又是到下一天才会产生变化,你能做的事情要么是立刻结束今天到下一天,要么是去镇子里闲逛。第一种做法明显是愚蠢的,你6点才起床9点就睡觉?这和咸鱼有啥区别?所以游戏是在逼着你去村落里逛——但要记得,很多屋子去早了不开门,而且杂货店周三整天不开门,可不是你想啥时候去就啥时候去的。因此你需要精打细算的安排自己一天的时间表——别忘了移动可是即时的,你4点半开始往杂货店赶,5点杂货店关门,赶不上的话就会觉得特别蠢。就算你已经熟练掌握了商店的营业时间(虽然AT君觉得这并没有任何意义,带来的都是负面体验),但NPC的行动规律扑朔迷离,因此很可能找NPC又会花费你大量的时间在路上……这会让你特别想找一个NPC行动规律的指南。

而且体力和时间一样,如果用尽了的话会有惩罚,时间用尽是扣钱,体力用尽则是移动速度降低以及第二天醒来只恢复一半体力,这个惩罚简直是完全无法接受的;一旦你进入体力耗尽状态,虽然你还剩下很多时间,但是由于移动速度很低,因此不管是出门撸草还是去商店还是去找NPC效率都是极其低下的,而如果你离家门很远的话,可是要尽快往回赶,因为走得慢的你加大了到了半夜两点也没能赶回家里爬上床的几率,很可能第二天是又扣钱又只剩一半体力,这种体验如同吃了屎一样……

所以当我没有体力而时间又非常早的时候,对于我来说这个游戏就变得非常尴尬,种不了地,砍不了树,砍不了石头(这两点对于刚玩完《泰拉瑞亚》的我怎么可以接受!我明明可以废寝忘食的狂挖不止直到背包里的几十个格子全都是999的木材和石头!),苗要第二天才会变,进城走路麻烦又无聊,NPC在哪儿又记不住,所以干脆种完地就睡觉得了……等等,我们似乎还有一些不耗费体力的事情可以做?

鸡肋的采集机制……与徭役!

这时候鸡肋的采集机制出场了。所谓采集机制就是当你撸草或者撸树的时候有一定几率能获得一些价值较低的道具,而撸草和撸树并不消耗体力。由于我们已经没有体力了,因此聊胜于无,就算价值低,也比6点起床三个小时后就睡觉来得强吧?所以AT君就满怀兴奋的出门撸草了——直到重复几次后,我也放弃了。为啥呢?

因为特别的无聊。别忘了游戏的地图是固定的,你每次出门撸草能走的路线天天都一样。不像《泰拉瑞亚》和其他做得好的沙盒游戏那样,探索和收集会像面包屑一样一直吸引你一路吃下去,《星露谷物语》撸树撸草的奖励特别少,你的道具栏也小,地图又是固定的,因此这变成了和浇水一样的苦力甚至可以说是徭役——没错,《星露谷物语》中有特别多的徭役徭役的根本特质就是【报酬极低】【不得不做】,并且【占据了你绝大多数的时间】。采集是徭役,浇地是徭役,找NPC是徭役,逛商店是徭役,甚至出货也是徭役。为啥呢?接下来分别说:

浇地成为徭役的根本原因是丰收的机制导致的,前面也说了,你种完了地今天苗就固定死了是这个样子了,不像正常的模拟经营游戏,你搭建玩了一个系统后是要不断的观察这个系统的运作是否合理的——比如你决定盖楼,盖的时候原材料是否能及时运到?运到后工人是否能及时赶到开始施工?施工要多久?施工期间其他需要工人的项目怎么办?施工完成后能否吸引来住户?住户住进来之后的需求又能否满足?一大套面包屑一样的目标让你对这个系统饶有兴致,乐此不疲的一直玩下去。而《星露谷物语》呢?标题里说了这游戏披着的是模拟经营的皮,但其实并不是一个模拟经营游戏,刚才说的这种观察自己设计的系统的运作的兴趣是完全没有的,你种一个土豆,就是6天后收获,少一天也不行,每一天都要浇水,少浇一天收获就延迟一天,浇水又要消耗你宝贵的体力和时间——因此,这就是百分之百的徭役,没有乐趣可言——甚至收获也没那么有趣。

为啥收获我也说是徭役?因为收获之后你会像兴奋的AT君一样把你成吨的土豆子都扔进了出货箱里——然而,你要等到第二天才能收到钱。这让丰收的喜悦大大的延迟了,而这种延迟大大的破坏了我收获的喜悦感。不妨想象一下,你在《魔兽世界》中花了一周做了一系列任务,最后终于完成了,能拿到最终奖励了,但是给奖励的NPC却说你第二天就能在邮箱中收到这个奖品了,你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?而游戏其实还提供给你一个选项就是拿着你的土豆去便利店中直接卖掉,虽然你能立刻获得钱但比放在出货箱中得到的钱要少!想必没人会直接买的,你为了这笔钱都他妈的浇了六天的地了,还差多等的这一天吗?忍了吧!而且别忘了还有一点很致命的是,当你忍完了终于在第二天早上六点醒来收到一笔巨款的时候,欢呼雀跃着跑到商店的时候,你发现现在才七点,而商店九点才开门。这时候你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?所以说逛商店也变成了徭役,找NPC就更不用说了。

如果我们无视这些无聊的话……

那么是不是说《星露谷物语》就是一款烂游戏了呢?AT君认为不是。为什么有这么多徭役的游戏却不烂呢?

因为如标题所说——这压根就不是一个模拟经营游戏,这是一个披着模拟经营皮的恋爱养成游戏。如果你和AT君一样抱着玩沙盒或模拟经营游戏来的话,自然会如上文所述一样MMP个没完。那么当我们把所有这些种地、浇地、扩大产业的内容都去掉后,《星露谷物语》剩下的是什么?

实际上,剩下的反而是精髓

精髓有两点,1是“穷但有人情味的田园生活vs高效而冷酷的资本主义生活”这一贯穿始终的主题,2是“基于有血有肉的NPC的恋爱养成”。

关于1这一点不想多说了,其实从游戏的片头我们就已经明白了游戏的调性是如何的,以及作者希望我们做出的选择是如何的。游戏一开始玩家的角色是一个社畜,跑到了爷爷留的田园牧歌生活中却发现自己的公司的邪恶资本主义触手已经延伸到这个小镇里面了,玩家在游戏过程中可以选择是拒绝先进而冷酷的资本主义还是拥抱之,但其实游戏的大反派已经贼明显了。从网上各种铺天盖地的好评中我们也不难以发现,小资的用户们对这一点相当买账。《星露谷物语》作为一款独立游戏,其调性必然是这种小资的、人情味儿的,而游戏在这一主题方面又做得非常好,画面、音乐以及暖心的各种NPC都在辅佐这一主题,所以这是《星露谷物语》能够脱颖而出的一个特质。

另一个方面,比起前面蛋疼的体力和时间机制,《星露谷物语》真正走心的是复杂的NPC设计。NPC的类型多种多样,文弱少女,肌肉笨蛋,拜金女,人妻,金发的,皮肤白皙的……反正各种各样的口味应有尽有,能追求的和不能追求的着墨都非常足,可以说游戏中完全没有那种打酱油的NPC;而且NPC之间的关系非常复杂多变,甚至你能从庆典上哪些NPC站在一起来判断他们之间的故事,这使得只有三十来个NPC的小镇仿佛变成了似乎一个真正存在的暖心小窝。

而最重要的是,你可以从数量众多的单身NPC中选一个来攻略,直到最终娶到家里做媳妇(如果你建的是女号的话是什么样我就不知道了)。

也就是说,《星露谷物语》的核心是一个恋爱养成游戏,而模拟经营方面的徭役,其实都是在为你最后的攻略成功做铺垫。人类是有着这样一个思维定势的,即“难度和收益成正比”,比如我追一个妹子,如果花费了非常大的代价,最终追到了我就会主观地认为非常值得。所有的恋爱养成游戏都是这样的,和本作最像的就是《同级生》,你同样受到时间机制制约,NPC的行踪同样是神出鬼没,但如果你真的喜欢上了某个NPC,走了心,前面的那些徭役越多,最后你追到手的时候就越感动。不管什么AVG都是这样,越漂亮或者越完美的妹子(一般都是本命或者官配的女主)越难攻略,而人气也都最高,这是符合常理的,因此在《星露谷物语》出色的NPC设计中,前面那一大堆徭役就成了提高最后你的获得感的来源了。

游戏中设计了大量的NPC的专属事件,当达到某个好感度后就会在特定的时间和/或地点触发这些事件,为你展现那些NPC的生活,并且这些剧情都是相当的戳心窝的,所以你很容易就走心了。而别忘了游戏中有三十多个NPC呢,即时只看那些能攻略的角色,这角色数量和事件的数量也不输于任何一个恋爱模拟游戏。

我想,这就是为什么《星露谷物语》这个名字比《星露谷农场主模拟器》更贴切的原因吧?所以希望大家不要像AT君一开始被无聊种地的假象蒙蔽了,而没有发现这游戏真正走心的这两点。说白了,种地方面的玩法和十几年前的《牧场物语》几乎一模一样,说是照抄都不为过,因此游戏值得一说的只剩下恋爱养成这方面了。

但这怨不得我啊,游戏的一开头就是受够了社畜生活的你想起了爷爷留给你的农田……这种开局是他妈的典型的模拟经营游戏的开局啊!完全怪不得我GET不到这是一个恋爱养成游戏的啊!再说你一个像素游戏非要搞GalGame连个高清的图片都看不到也一句配音没有这一点儿点儿的恋爱游戏标配都没有,叫我对这些像素妹子怎么下得去手!摔!

好啦本文就到这里,AT君要抓紧时间去玩《质量效应:仙女座》和《都市:天际线》了……《战争黎明III》也开放预购了……玩不过来啊!所以《星露谷物语》我弃坑了,拜拜!

开脑洞:改编《黑帆》

上面这张图是《大航海时代Online》的加勒比和中南美地图,我曾有一段时间沉迷于《大航海时代Online》,往返转战于国服与台服,而这个已经赢来了十岁生日的高龄网游,目前与光荣公司的其他大多网游一样处于半死不活的状态,令人唏嘘。很多人都和我一样,受到《大航海时代Online》甚至更早的单机版本的影响,对《加勒比海盗》等描写海盗生活的电影,甚至是世界地理,以及大航海时代的历史都产生了一些兴趣。

海盗题材是一个相当好卖的题材,我个人是这么认为的。日本的《海贼王》也是同样题材,虽然一部分可能是由于其海洋民族的天性使然,但我觉得看过《加勒比海盗》的人大多会有个大海男儿的梦想。拿骚,龟岛(Tortuga),这些臭名昭著的名字,让我们都记得加勒比除了雪茄、海滩以外,最大的特产就是海盗。

不过,《黑帆》和《加勒比海盗》不同,首先没有那么多超自然色彩,其次有着更多的勾心斗角,从看第一集开始,我就觉得简直是《海盗经济学》一书中描述的种种情形的再现!

虽然第一季还有两集没看完,但按我的个人理解,《黑帆》中最重要的有四种要素——船,人,钱,权。如果要改编成游戏,这四个字一个都不能少,否则没法完美的还原原著的神韵,而这四个字按照顺序其实也是越来越难表现的。只有爱来爱去和打打杀杀的《加勒比海盗》几乎只停留在船和人的层面上,《金银岛》可能再加上一个钱的要素(《海贼王》其实也是),而权这方面的表现则让有些网友高呼《黑帆》是海盗版的《权力的游戏》,可见该作在这方面的优秀表现。

那么我们怎么才能表现这四个方面呢?我认为首先要想好,玩家的角色是什么。我思考了这个问题很久,最后觉得最适合玩家的身份是类似于该剧中Guthrie父女的角色,也就是——名义上是一个殖民地的总督,但实际上是一个维持海盗岛运转的黑市商人!玩家的目的,是实现Flint船长所梦想的海盗共和国。

接下来,就可以分别从船、人、钱、权的角度来分析这个游戏应该是什么样子的了。

玩家作为一个总督,港口或者小岛一定是在航线上,否则就没有船只来往,也就没有海盗活动了。

总的来说,海盗的实力是远远不如正规海军的,不论在个人素质上,船只配置上都差得多。在剧中,Flint在Scarborough号的追击下只有逃命的份,甚至连Billy Bones都不敢停下来救一把。海军们吃皇粮,配置专门用于战斗的军舰,而海盗的船大部分都是商船甚至渔船改装的,海盗们最主要的目标是赚钱,而不是打赢战斗,因此一般的海盗遇到正规军都会望风而逃,只有黄金时期最猖獗、规模最大的海盗团伙敢跟正规军作战,甚至袭击港口。像《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》开头上演的海盗袭击港口那种事儿,也就只有不死身的他们才敢干。

因此既然没有专门的军舰,对于海盗来说船其实只有一个作用,运货。战斗力只是为了以更小的代价把货物抢到手,因此海盗们更喜欢用血型传说以及凶残恐怖来让遇害者丧失抵抗意志,而不是真刀真枪的去拼命,因为这样很不划算,带的枪炮和弹药越多,存放抢来的货物的空间就越少。黑胡子就是个很好的恐吓高手。

船有很多属性,《大航海时代Online》中的设计非常出色,值得借鉴。航速,火力,抗浪能力,船舱大小等等。《黑帆》中对于船舰的相关描写很少,而且由于玩家的角色是坐镇指挥的总督而不是船长,因此对于船的属性可以在《大航海时代Online》的基础上进行简化。

对于一切向钱看齐的《黑帆》来说,船也无外乎只是一种资产。

相对于岸上的人来说,我们更在乎的是那些水手,为了展现《黑帆》的神韵,重点应该放在人以及人的关系上。《大航海时代Online》中由于玩家扮演了船长的角色,因此船员只是一个简单的数值——人数,熟练度,疲劳度,忠诚度,仅此而已。而我觉得应该让每个人都能表达其意见,从而体现人与人的关系,甚至水手们会发生叛乱等等,因为人和船不一样,不是简单的资产,玩家必须要对人和人之间的关系进行管理。

船上的职位和人的属性息息相关,让所有人各司其职,才能让一艘船发挥最大的力量。首先,船上的水手并不都是有固定岗位的,没有固定岗位的水手(unlicensed member)分为三个等级,最差的是“Landsman”,意为没出过海的人,一般航海经历在一年以下;高一级的是“Ordinary Seamen”,一般水手,有一些经验;最高级的是“Able Seamen”,老练水手,一般有两年以上的航海经验。

剩下的就是有其职位的水手(Licensed mariner)了,以下是《黑帆》中出现的海盗船上的职位(从《海盗经济学》中也可以学到很多),这些职位上一般都有很重要的角色出现:

  • 船长(Captain)
  • 舵手(Quartermaster)
  • 水手长(Boatswain)
  • 炮手(Gunner)
  • 会计(Accountant)
  • 厨子(Cook)
  • 木匠(Carpenter)
  • 医生(Doctor)

种族主义方面的事情,在游戏中应该完全不表现,因此Mr. Scott之类的角色不会出现。人物的属性可以从以下几个方面设计(这只是个例子):

  • 体格:体格越好在白刃战、决斗、炮击、斗殴等等中越容易存活下来,受伤的几率越小;清理船体、搬运货物的速度越快。
  • 知识:一个人受教育的程度,知识越高,航海技巧、算账、估价、炮术、阅读藏宝图、语言等等能力越强。
  • 意志:意志力越高,越不容易被威逼屈服、感到恐惧、挑拨离间、产生骚乱、擅离岗位等等。
  • 魅力:魅力越高,安抚船员、鼓舞士气、说服他人、招安、谈判、砍价抬价等等的成功率越高。

同时,每个人物还可能会有技能,或者说是特性,加强其对整个团队的贡献,下面举几个例子:

  • 剑客:在白刃战、决斗、斗殴中更容易存活下来。
  • 外科医生:降低受伤船员的死亡率。
  • 仓库管理员:加快掠夺其他船只的速度。
  • 恐怖纹身:提高船队白刃战的胜利几率。
  • 神射手:提高炮击与射击的能力。
  • 德高望重:更容易影响其他海盗。
  • 狠毒:使他人不敢与你作对。

由于玩家扮演的是总督,因此笼络人心是十分重要的,否则海盗们可能拍拍屁股一走了之,因此 除了把人作为一种资产进行管理以外,管理人和人之间的关系也是很重要的。让那些最能赚钱的海盗船长们心甘情愿地为你卖命吧!

海盗熙熙皆为利来,海盗攘攘皆为利往。玩家作为一个黑市商人,怎么打造一个赚钱的海盗港就成了整个游戏的核心。最重要的是掌握一条稳定的赚钱路线(甚至不惜贿赂官员),能够把海盗们的赃物销售出去,然后再与海盗们谈判分赃。剧中有一个嫌被黑市商人分钱太多而十分不满的路人海盗船长,被Vane船长威胁后也不得不乖乖就范,这是这一幕很好的写照。

岛上还要有一些为海盗们服务的设施,最重要的就是酒馆和船坞(妓院似乎不是很好表现!)。在《大航海时代Online》中,每个城市的酒馆都是填饱一群饥肠辘辘的水手以及打听各种流言蜚语的绝佳场所,也是招募水手的地点。作为黑市商人,玩家还需要有仓库用来储存货物,给海盗们提供补给品,修理船只等等。玩家还要把赚钱的消息透露给海盗们,让他们自己决定去不去抢一票。

总之,运营一个海盗岛有好多的活儿等着玩家去干。

Flint所梦想的海盗共和国是非常难实现的,但这也是玩家最终想要实现的。最初作为总督,玩家是隶属于某个帝国的(大英或西班牙),因此想要实现海盗国的梦想,首先不能惊动政府,否则自己只会像Guthrie一样被捕。毕竟,在帝国的庇护下才能销售赃物。

玩家需要隐瞒自己是黑市商人的事实,并且不断累积实力,笼络人脉,掌握重要资源(如药品),建起围墙和火炮,最终才能实现独立于帝国之外,建立一个海盗共和国的梦想——虽然在真实的历史上,海盗共和国只不过是短短的昙花一现。

玩家要与各种商人或是政客进行社交,努力为自己谋取利益,或者完成他们指派的任务,尽一个总督的义务,同时谋求私利,比如为海盗们颁发私掠许可证,或者让有钱的种植园主们来自己的岛上发展等等。

开脑洞:改编《医龙》

最近看完了《医龙》这套精彩的漫画,对其中对外科手术的描绘感觉十分有兴趣,十分想将其改编成一个模拟经营/养成游戏。

传统的医院类模拟经营游戏有很大程度上是受到了CMS(城市建设类游戏)的影响(代表作为《主题医院》、《疯狂医院》等),因此对于各个科室的摆放比较讲究,游戏中往往能看到病人来来往往,医生慢慢碌碌,而我觉得这方面实际上可以减少一些,把精力集中在数值上,以养成医生、打造一流医院为主题,并且专注于外科手术部分,减少“综合型医院”的模拟,专注于手术室中发生的种种事件的模拟。

开始手术后,病人会由于其状况的不同,拥有一个初始的危险值,以及由于病人年龄和身体状况决定的最大回合数。每回合病人的危险值都会增加,而手术团则会尽力降低危险值。若团队能力不足,危险值上升过快,会发生病人死在手术台上的重大事故。如果玩家的手术团在允许的最大回合数内成功将危险值降低至某个值,则手术成功,之后被送入内科进行康复治疗,痊愈的几率、恢复的程度和住院的时间长度都会受到手术结果的影响,总的来说手术时间越短,手术结束时遗留的风险值越低,手术越成功;如果手术并不是很成功,则病人可能需要很长的时间才能痊愈,或者会留有后遗症。

玩家需要组建各个手术团,其中的配置为1名主刀医师,1名第一助手,1名第二助手,1名手术室护士,1名麻醉师。手术团的成员拥有以下属性:

  • 技术,越高每一回合降低的危险值越多。对于主刀医师,第一助手和第二助手来说很重要。
  • 集中,越高出现失误的几率越低。对于所有手术团成员都很重要。
  • 决断,解决突发事件的能力。主刀医师的重要属性。
  • 辅助,进行辅佐工作的能力,手术室护士的重要属性。
  • 管理,越高病人每回合增加的危险值越少,麻醉师最重要的这个属性。
  • 擅长手术,如脑外科、心胸外科、骨科等等。

手术完成后,手术团成员们会获得经验值,提高他们的属性,但每个成员的成长极限各不相同。

玩家并不只是组建一个手术团,而是需要组建多个手术团。随着游戏的过程,会出现越来越多的手术类型,以及越来越难治疗的病人。因此玩家除了挑选手术团的成员外,还要进行一些人事安排,招聘新医生、解雇医生、以及用种种方式来影响医生们的属性。

IDEA:大型城建塔防

前几天与群中的兄弟们聊了一阵子《激战2》中的拍卖行,这种无物流、无仓储、无手续费、24小时不间断营业的宛如NPC一般的超强拍卖行使得游戏经济产生了现实中难以遇到的完全自由资本主义的情况——不过我不太懂经济学,不是很清楚这意味着什么。但按我的理解,这种游戏中所有物价已经完全是由市场决定的了,于是我不禁想如果有一个基于同样或者类似交易体系的大型模拟经济/城市建设类游戏,会不会很有趣呢?于是我就产生了这个放置型城建塔防的IDEA。

1

城建类游戏的目标一般是平衡经济系统,使复杂的经济系统达到动态平衡。这意味着游戏中有着大量的资源转换,每时每刻都有数量巨大地资源被生产、转换或消耗。如果玩家能够达到一种完美的动态平衡,并且各种资源能够有结余,不断扩大经济系统或者说是城市,最终建设一些游戏中的究极目标——我们不妨称之为【奇迹】——这就是一系列很有趣的体验了。

2

那么如果玩家能够像《激战2》中一样完全自由地交易资源,会存在两个问题:

  1. 城建类游戏的资源大部分是有实体的,这意味着需要运输,而MMOG的拍卖行一般是无物流的;
  2. 《激战2》的拍卖行需要一种一般等价物的支持。

关于第一点,由于是模拟经营游戏,无实体化的资源是比较无趣的——这使得游戏难度太低了。拍卖行的成本会受到时间和最大交易量限制会使得游戏比较现实也比较有趣,玩家必须提前准备交易什么资源以及交易多少,而不是每当需要的时候才临时抱佛脚。

关于第二点,若没有一般等价物,玩家必须物物交换的话,当玩家不能同时在线时,就只能通过访问数量众多的订单列表的形式完成非面对面的交易——就像《EVE》中所做的一样。我认为这是很有趣的,玩家在访问他人订单的时候也要管理自己的订单——毕竟买和卖是一对儿关系。这会不会使得玩家更加有“商人”的感觉呢?

3

我一直在设想一款以PVE为主要玩法的大型MMOG,我认为这种城建塔防能够做到这一点——玩家就像是一个国家中的人民,共同建设国家,抵御外侮(也就是系统刷出来的怪物),扩大边疆。玩家不但要平衡复杂的经济系统,同时还要保持一定的防守开支,否则自己的经济系统会被很轻易的摧毁。

在此基础上,还可以让玩家进行分工,拥有不同的专精。类似《EVE》的技能修炼或者《偷菜》的机制能够大大提高游戏的耐玩性,反正是放置类游戏嘛!玩家只要简单地下一些指令就好,就像很多策略类网页游戏如《Travian》,大部分时间其实是在等待。

4

科技,经济,劳动力,这是我目前想到的三大要素,十分传统,所有城建和模拟经营游戏中基本都有这三大要素。这有些类似《文明》,不管什么活都需要人去干,而人要吃饭,要受到教育,要满足他们的各种需求,城市才能获得发展。

如果可以的话,空间会是最根本的资源。实际上城市建设类游戏中,所有的资源归根结底都是空间资源。劳动力要有地方住才会来到城市,有土地能够耕作或者生产,人民才能活下去。

科技又要消耗资源,又要消耗空间,又要消耗劳动力。这是一种软实力,前期需求并不大,但实际上玩家进度的大体划分就是通过科技来划分的。这是塑造玩家游戏体验的很好的工具。

5

关于战斗与冲突部分,很多城建类游戏这方面都做的不伦不类,我认为这是由于游戏的建设部分与游戏的作战部分游戏目标矛盾而导致的。一个是为了创造,一个是为了毁灭,这两个矛盾的目的自然使得游戏变得奇怪——而实际上那些拥有PVP作战部分的类似游戏如《Travian》,《EVE》,《COC》,根本上都是PVP游戏。PVE的建设不过是PVE的手段。这也是为什么我认为塔防游戏是合适的,因为塔防游戏和城建游戏的目标都是维持系统的生存和运转,只不过塔防是防止外部的威胁,城建是防止内部的威胁。

简单的来讲,玩家的城市越发达越有钱,会吸引来的怪物或者不法分子越高,这样玩家就要花费相当一部分金钱在提高自己的防御或者治安水平上。

大体的思路就是这样了。我打算等到有时间的时候,利用《星际争霸2》制作一个类似的4人左右的塔防游戏,估计游戏时间在4个小时以内。不过目前还仅仅是一个模糊的大概想法,离成熟还远着呢!