《死亡空间》大佬的分享

我看到了一个youtube上的视频:

How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game | War Stories | Ars Technica

国内没有翻墙所以看不到视频的小伙伴们也不用担心,你有2个选择:

  1. 买一个Chrome翻墙插件,网址:xiyou.io,谁用谁知道;
  2. 跳过上面的一步,看我下面的哔哔。

这位大佬叫做Glen Schofield,他的第一部游戏是1991年创作的,因此从业经历可以说是非常丰富了,关于他的具体介绍就看这里就好了:

https://en.wikipedia.org/wiki/Glen_Schofield

这里不展开说了因为说实在的我对这位大佬也并不了解,我想分享的是这位大佬在做《死亡空间》的时候思路是非常清晰的,请看下面的图片:

这张图上就是大佬在做《死亡空间》之前就定下的5个规则,并且后面分别为每个规则的重要性打上了分数:

  • 无UI(2500)
  • 角色从不说话(1000)
  • 分尸系统(7000)
  • 所有时刻都可互动(9500)
  • 任何东西都要创新一点(15000)

无UI这一条,大佬只给了2500分我觉得是给少了,因为《死亡空间》对于3D游戏的UI设计可以说是革命性的,他把所有的非叙事性3DUI都转化成了叙事性的3DUI,这难度可以说相当高。以前我专门看过一篇文章分析2D/3DUI以及叙事性与非叙事性UI的,想看的可以点击下面的链接:

http://gamerboom.com/archives/45431

或者如果你的英文很好想要看原文的话点这下面的:

https://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php

大佬还讲了他是从哪里获得的无UI的灵感的,答案是……潜水员,潜水员们的设备都是穿戴在身上然后一低头就能看见面板上显示的数值的。

永远不说话,大佬说的很直接,想要增强角色的代入感,因此主角从来不说话。大佬也说了这个设计的灵感是来自于《半条命》的Freeman博士的。当年我玩《半条命2》的时候因为主角从来不说话所以玩的过程中还是挺紧张的,因为《半条命2》的整体氛围还是很吓人的。阀门后来的FPS后续的《传送门》系列也延续了主角从来不说话的设计。

分尸系统,这东西就很有B级恐怖片的味道了,大佬决定为了角色设计了被各种怪物攻击各种地方死掉的各种方式,在分尸动画中主角的整个身体被分成了十几个部分,这有点像当年的《命运战士》。因为玩家总是死,所以观赏死亡动画反而成了一种奖励。

所有时刻都可以互动,指的是当进行CG叙事的时候,玩家的角色依然是可以操作的。这个其实也不算特别新鲜的设计了,很多游戏都有。这么做的好处自然也是为了增强代入感,你是很难在玩着玩着突然就被打断了强制你去看动画的情况下保持沉浸感的。

任何东西都做一点创新,但注意是一点创新,不是特别大的创新,比如刷怪模式稍微增加了一些随机性,比如主角的跺地板攻击,比如奇葩的等离子切割枪。这些都是在传统的第三人称动作射击框架内,但是只是一点点的改进就让整个游戏有了大不同。更何况视频中花了大量篇幅说的触手怪,大佬为了解决这个触手怪的问题,不惜让团队重做了游戏的射击机制,并且每种武器的设计动画都要加倍(因为要支持角色躺在地上开枪) 。事后大佬说最重要的还是通过制作触手怪,大佬的团队们学会了拆解任务,一次性做出来搞不定的就拆成一小步一小步的去做,确保每一步做出来的都OK。

大佬的分享精神非常好,他能明确的说出来自己想要的某一部分设计是来自于哪部作品的,比如场景设计受到了1997年惊悚科幻片《黑洞表面》的启发,前面说的主角从来不说话则是学的《半条命》,而没有UI则是来自和游戏完全没关系的潜水员。这说明了积累丰富的生活经验和广泛阅读大量优秀作品是非常重要的,但更重要的还是要有解决问题的方法,大佬之所以是大佬,不是因为大佬看过《黑洞表面》,也不是因为大佬玩过《半条命》,更不是因为大佬潜过水,而是大佬在游戏制作的开始就定下了5条规则,并且当团队遇到了困难的时候能够通过逐步分解的方式带领团队解决问题,并且为了达到一个目的而要花很大代价的时候有拍板的果断,这才是大佬之所以是大佬的原因。

打破第四面墙:从《安妮霍尔》到《水果忍者》

在电影业中有一种说法,叫第四面墙,这个说法来自于戏剧,舞台由三面墙构成,而观众则构成了“第四面墙”,因为观众是位于现实世界中,而舞台上所表演的则是一个虚拟世界中的故事,这两个世界是无关的,因而表演的人或者电影也会尽量避免演员的眼光和观众直接接触,以免使得观众意识到作为透明旁观者的存在感从而破坏沉浸感。但到了后来,很多戏剧都打破了这第四面墙,演员在舞台上会直接和观众互动,我国的很多小品或其他文艺形式也是如此,演员演到一半甚至会要求观众起哄;日本的一些动画也打破了第四面墙,很多时候剧情中的人物甚至和旁白进行对话;还有漫威(Marvel)的超级英雄死侍(Deadpool),他清楚地知道自己是身处一个虚拟的漫画世界当中,所有的角色都是虚构的,他甚至能和漫画作者进行交谈,这也是这个角色最大的特点之一;某些漫画中角色的拳头甚至能打破漫画格子的边框,甚至和漫画格子的边框互动;还有伍迪·艾伦的著名电影《安妮·哈尔》,也是以此闻名。

“打破第四面墙”这种做法比较有冲击力,而且会有很强的喜剧效果。在游戏中,这第四面墙又可以叫做“魔法圈”,指的就是所有发生在游戏虚拟世界中的事情;而玩家则可以通过交互层来对魔法圈中的世界作出影响。然而,一个游戏中并不是所有的内容都是在魔法圈以内的,设置菜单、帮助手册、标题画面、STAFF名单等等都是在魔法圈之外的。这种在魔法圈之外的游戏内容,有一个叫法是“Shell菜单”,下面我就谈一些我所想到的游戏中打破这第四面墙的例子。

第一个例子是《水果忍者》,该游戏的高明之处是把游戏的教程做在了Shell菜单中。对于图形界面的游戏来说,玩家实际对设备的操作,和玩家在游戏中能够进行的动作是有着对应关系的,比如在格斗游戏中,按A键就是拳,按B键就是脚;在射击游戏中,左键就是开枪,R就是填装子弹等等。《水果忍者》中玩家的动作是切水果,对设备的操作则是划屏幕,《水果忍者》的菜单在玩家进行点击时,会让玩家发现通过点击是没法进入游戏的,必须划过对应的按钮,把按钮切开之后才能进入游戏。这样的做法非常高名,在Shell菜单中就完成了游戏动作的教程,从一定程度上来说是突破了第四堵墙的,也可以说是把Shell菜单融入了游戏世界中,避免了一般游戏要在教程中设置一个魔法圈内的环境同时还要教导玩家在魔法圈外如何操作设备这一尴尬问题。

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在一些街机的射击游戏中,也经常采用突破第四面墙的做法,就是碎玻璃,很多手机或电脑的壁纸也爱采取这种做法。由于射击游戏中的恶徒们是向着玩家射击的,因而在玩家中弹或者死亡之后,游戏屏幕就会显示玻璃碎裂的纹路,以使得玩家明确地感受到自己中弹了。

还有很多游戏是完全不在乎破坏第三旁观者的存在感的,这也与其奇幻、穿越或科幻这种本身“不科学”的世界观设定有关。传统的RPG中,NPC一定会与玩家按照符合世界观的方式进行互动,玩家明白顶在自己头像上的等级、姓名,在游戏世界内的NPC应该是看不到的,这只是为了玩家玩起来方便而已。而在某些游戏中NPC则直截了当地表明他能看得见你头上所显示的等级等等,直接就打破了第四面墙。但前面也说了,采用这种方式只适合轻松搞笑的题材,而不适合严肃沉重的题材。

很多以“上帝视角”进行的游戏,玩家由于可以同时在世界的各处同时进行行动,如《星际争霸》或《模拟城市》,这种游戏玩家的身份定义就变得十分模糊,因为玩家在游戏世界中没有扮演任何一个角色,想要为玩家的化身指定一个身份也就变得十分困难,在《星际争霸》中玩家扮演的人物在剧情中是几乎等于不存在的一个人物,玩家玩的时候是个彻底的透明旁观者;在《模拟城市》中虽说扮演的是一个市长,但其实在游戏中所做的动作和真正的市长一点关系也没有。这些游戏可以说是天生带有打破第四面墙的倾向的,较难为玩家指定一个角色。这样的游戏就不如直接“破罐子破摔”,比如《上帝也疯狂》或《黑与白》,直接就说明玩家扮演的就是神力无穷的上帝,无论是角色行动的合理性还是第四堵墙的问题都解决了。

《死亡空间3》中,玩家化身在盯着投射出的道具栏看。这在《魔兽世界》中是无法想象的。

《死亡空间3》中,玩家化身在盯着投射出的道具栏看。这在《魔兽世界》中是无法想象的。

半块砖不只在《水果忍者》中直接将游戏动作的教程融入了Shell菜单中,他们后来的游戏《疯狂喷机器》也是在尽量减少Shell菜单,从而降低非魔法圈在游戏中所占的成分。在早期的FPS游戏中屏幕会有专门一大块区域用来显示生命、弹药等等信息,这实际是十分破坏游戏沉浸性的,因而这方面一直在进行改善,从HUD的使用,一直到《死亡空间》系列到达了一个新的高峰——生命值是在玩家化身背后脊椎一般的管子上显示的,子弹数是直接显示在玩家化身拿着的武器上的,路径指示器也是玩家化身用设备投射出来的,甚至连道具栏都是如此,这样的游戏大大降低了Shell菜单破坏游戏沉浸感的程度,这是另外一个解决方法,也就是把Shell菜单这些非魔法圈内的东西以一种完美的方式融入魔法圈中,而这种游戏一般都是严肃题材的游戏,不是轻松搞笑的。

于是,努力使Shell菜单融入魔法圈,与“破罐子破摔”地摧毁第四面墙,你更喜欢哪一个呢?